Napisałem wcześniej szybkiego posta, ale doszedłem do wniosku, że się Gambitowi należą szersze wyjaśnienia, więc go skasowałem (to tytułem wyjaśnienia - jeśli ktoś wcześniej widział moją wypowiedź, a później nie widział, to już wie dlaczego). Ale teraz Ad rem.
@Gambit:
Gambit pisze: ↑19 cze 2019, 14:54Tylko dlaczego większość krytyków mojego materiału chwyta się jednej i zwykle tej samej rzeczy, sądząc, że ona w pojedynkę zdecydowała o niskiej ocenie? Nie, nie ona w pojedynkę. Tych irytujących mnie rzeczy było sporo.
Być może dlatego, że argument, który wytoczyłeś w recenzji - "gra zaczęła nas nużyć" - to akurat jeden z tych kardynalnych. Każdy gracz wie, że ekscytującej grze można wybaczyć wiele niedociągnięć; każdy gracz wie także, że nudnej gry nie uratuje ani wspaniała warstwa wizualna, ani dopracowana mechanika, ani idealny balans. Można więc stąd wnosić, że to akurat ten argument miał największy wpływ na ostateczną ocenę. Idę o zakład, że gdyby gra Cię ekscytowała, to pomimo wszystkich pozostałych wad, wystawiłbyś jej znacznie wyższą notę. A może się mylę?
Tymczasem im dłużej myślę o Twoim graniu jedną postacią, tym bardziej utwierdzam się w przekonaniu, że to był, niestety, gruby "błąd metodologiczny". Masz oczywiście swoje alibi - postacią, którą grałeś, grało Ci się nieźle (szkoda, że stoi to w sprzeczności ze wspomnianym znużeniem - ja znużenia nie utożsamiam z przyjemnym graniem, a znużenie wynika często z braku różnorodności - to zaś może mieć źródło w grze wciąż tą samą postacią; nie tylko, zastrzegam - konstrukcja scenariuszy także odgrywa tu znaczną rolę; nie tylko, ale także).
Gloomhaven jest często wskazywany jako gra z elementami euro - przez swoją mechanikę, brak losowości i tak dalej. W grach euro regrywalność jest często zapewniana przez różnorodność, ta zaś może się brać m.in. z asymetryczności (frakcji, postaci itd. - patrz
Marco Polo czy wspomniana przeze mnie TM). W takich grach twórcy nie muszą się zbytnio wysilać, by zmusić graczy do eksplorowania tej różnorodności - ponieważ każda partia jest zamkniętą całością, naturalną koleją rzeczy gracze będą próbować nowych frakcji, odkrywać nowe strategie.
Gloomhaven to jednak zupełnie inne zwierzę. Kampania trwa - i to naprawdę długo. Być może - to tylko strzał, przypuszczenie - początkowo nie istniał w tej grze system emerytur. Być może - znów przypuszczenie - twórca w wyniku analizy i testów doszedł do wniosku, że granie jedną postacią może nużyć i sztucznie zamykać dostęp do znacznej części tej różnorodności (Edyta: nie inaczej jest przecież w wielu eurograch - po "rozkminieniu" danej frakcji pojawiają się te same otwarcia, te same strategie i ruchy - żeby znów wskazać wspomnianą TM). Wyjścia są dwa: zrobić kilka krótkich kampanii (wymiana postaci między nimi będzie czymś naturalnym, jak granie różnymi frakcjami w TM); albo stworzyć system wymiany postaci w trakcie kampanii. Padło na to drugie, być może z chęci stworzenia kampanii prawdziwie epickiej. Nie wiem, o szczegóły trzeba by dopytać autora - my znamy tylko rezultat końcowy. Niemniej można przypuszczać, że twórca chciał, żeby gracze postaci na emeryturę wysyłali. Być może przy okazji nie udało mu się stworzyć systemu idealnego - przyjmijmy tu, że w istocie mechanika emerytur jest źle zbalansowana.
No dobrze, w takim razie co dalej? Ty, przez własną upartość (mówisz o tym w filmie otwarcie, o rogatej duszy i tak dalej), postanowiłeś tkwić w błędzie autora, na przekór jemu i grze, albo po to, żeby coś udowodnić - sobie lub komuś. Motywacje tej decyzje nie są dla mnie jasne. Tym niemniej, i piszę to z pełnym przekonaniem, takie podejście było nieracjonalne, nierzetelne i stojące w sprzeczności z pracą recenzenta. Jeżeli recenzent ma świadomość, że jakiś element gry jest wykonany źle; jeżeli jednocześnie ten recenzent ma prawo przypuszczać, że za ścianą tego błędu może się kryć coś ciekawego - większa różnorodność, ciekawsze wrażenia - to jego obowiązkiem jest (w mojej opinii) błąd zanotować, przejść nad nim do porządku dziennego i ocenić to, co kryje się dalej. A nie grać autorowi na nosie (i, niestety, swoim widzom także), bo... bo taki jestem przekorny! Serio?
W kontekście powyższego nasuwa mi się pytanie: czy to możliwe, że grałeś niezgodnie z zamierzeniem autora? Czy autor zakładał, że ktoś zagra 40 partii tą samą postacią? Wciąż dopuszczam tu możliwość, że popełnił błąd, który na to pozwala - ale skoro wiesz o istnieniu tego błędu, dlaczego dobrowolnie w nim tkwisz? Bo przekaz oceny tego akurat aspektu gry jest taki, że przez być może drobny błąd, na który miałeś pecha trafić, odciąłeś sobie dostęp do tej warstwy gry, która w dużej mierze stanowi o jej różnorodności i regrywalności. Czy to jest racjonalne? W mojej ocenie, nie - a jednak od recenzenta należałoby chyba tej racjonalności wymagać.
Na koniec nasuwa mi się więc takie pytanie, które chciałbym Ci zadać: Czy w twojej ocenie
Gloomhaven nie jest grą, która zasługiwała na to, żeby na ten błąd przymknąć oko, darować sobie jednak tę przekorę i zrobić cokolwiek - powtórzyć scenariusz, zrezygnować z postaci - by móc lepiej poznać tę różnorodność, która kryje się dalej, i dzięki temu stworzyć bardziej rzetelną recenzję?