Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

Tutaj można dyskutować o konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier.
NIE NALEŻY TUTAJ PYTAĆ O ZASADY, MALOWANIE, ROBIENIE INSERTÓW ORAZ KOSZULKI! OD TEGO SĄ INNE PODFORA
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Awatar użytkownika
strid3rr
Posty: 621
Rejestracja: 24 wrz 2017, 21:53
Lokalizacja: Rzeszów
Has thanked: 75 times
Been thanked: 233 times

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

Post autor: strid3rr »

garg pisze: 21 mar 2025, 14:59 W takim razie doprecyzuję.

Zdaję sobie sprawę, że każda gra daje tylko złudzenie swobody. Niemniej jednak tego złudzenia oczekuję. A Drunagor poprzez zaskryptowanie rozwoju postaci wtłaczał mnie w tak ciasną ramkę, że aż było to dla mnie nieprzyjemne. Szczególnie, że nie wynagradzał tego fabułą (była żałośnie grafomańska).
Nie grałem, więc wierzę, że rzeczywiście było to przesadzone w Chronicles of Drunagor, niemniej jednak, inne tytuły pokazują, że można to zrobić zgrabnie i z pomysłem.
Awatar użytkownika
arian
Posty: 935
Rejestracja: 26 sty 2016, 22:38
Has thanked: 326 times
Been thanked: 693 times

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

Post autor: arian »

Ja się z kolei z wieloma punktami, jak pisałem już kiedyś, zdecydowanie nie zgadzam, bo zrobiłyby z Łowców kompletnie inną grę, z rozdętą mechaniką, pod którą i tak ukrywa się losowość. Dostaliśmy kolejną z niewielu planszówek z mocno otwartym światem, więc np. taki backtracking i odpowiednie zarządzanie tymi podróżami jest jego istotną cechą. Do tego on tutaj nie jest żmudny, bo w przeciwieństwie do takiego Tainted Grali nie wymaga nudnego farmienia surowców. W zamian mamy ograniczenie czasowe. Może nie jest to wymarzone rozwiązanie, ale dla mnie uczciwsze i przyjemniejsze niż w TG.

Co do leczenia, to w zasadzie się zgadzam na dwóch poziomach. Ono z jednej strony wprowadza mechanizm kuli śnieżnej, bo za przegrane walki karze graczy dodatkową, często podwójną utratą czasu i funduszy, a z drugiej sprawia, że sam sposób leczenia wydaje się nierealistyczny w ramach przyjętej konwencji. Możemy się szybko leczyć w czasie starcia, ale po, gdy medyk ma czas to już nie. No i sam upływ czasu nie leczy ran.

Większa kontrola autora, oznacza mniejszą kontrolę graczy. I nie ma opcji żeby to działało inaczej. Jeśli gra będzie wciskała graczy w pewne ramy czasowe, to zawsze będzie się to działo kosztem wolności eksploracji. Gloomhaven jest zbalansowany, ale to jest gra ma szynach, która w dodatku ma mechanizm dopasowywania poziomu wrogów do gracza. Wszystko jest policzone akuratnie i nigdy w tej grze nie poczujesz się naprawdę silny albo beznadziejnie słaby. Łowców można popsuć, faktycznie, ale tak samo można powiedzieć o wielu grach wideo. Wielokrotnie trafiam na takie, w których giniesz jak pójdziesz za wcześnie w niewłaściwie miejsce albo takie, gdzie robi się za łatwo, jak się za mocno rozwiniesz.

W komputerowego Dooma grałem tak, że po początkowym rozwoju kilku atrybutów odpuściłem wydawanie punktów i przeszedłem tak większość gry, bo odpowiadała mi jej trudność i nie widziałem potrzeby odblokowywania czegokolwiek wiecej. Potraktowałem ja jak prosta strzelankę. Gdy jednak w końcówce wydałem to co uzbierałem na rozwój postaci i broni, gra zrobiła się dla mnie bardzo łatwa, a grałem na najwyższym dostępnym podczas pierwszej rozgrywki poziomie trudności. Można powiedzieć, że sam balansowalem sobie poziom trudności.

Może Łowcom, na wzór gier komputerowych, potrzebny jest system zapisów gry. Może jakaś możliwość odbudowania się bez zużywania czasu. I jednocześnie wyższy poziom trudności. Ale moim zdaniem to musi być jakiś delikatny mechanizm nie ingerujący w kluczowe systemy, bo takie radykalne zmiany bardzo łatwo mogą zabić unikalność tej gry.

Zresztą, ja dalej podtrzymuję, że gra potrzebuje po prostu wypłaszczenia współczynników i zlikwidowania glass canon u postaci. To jest gdzieś pomiędzy tym co mamy teraz, a co proponuje Tommyray. Nie zadawanie po jednym obrażeniu, ale na pewno mniejszy rozrzut, bo w tym momecmncie mamy postaci bijące za 3 i 15 na jednej mapie. A jednocześnie same mają 7 energii. Jak rozwiniemy ponosząc ogromny koszt w doświadczeniu, to nawet 9. A zbroja zatrzymuje 5 obrażeń. Te statystyki mi się nie kleją. One by mogły działać wlasnie w grze, w której autor projektuje kolejność starć, sile wrogów, bardzo ogranicza możliwości rozwoju.
grik81
Posty: 118
Rejestracja: 21 lis 2023, 10:22
Has thanked: 45 times
Been thanked: 62 times

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

Post autor: grik81 »

Ja dodam od siebie w temacie poziomu trudności gier, że moim zdaniem bardzo ciężko jest zrobić grę z poziomem trudności dla każdego. Sam mając znaczną ilość godzin w erpegach oraz trochę mniej, ale nadal sporo w planszówkach widzę, że niektóre mechaniki są dla mnie łatwiejsze niż dla innnych graczy (chociaż ATO nadal jest mocnym wyzwaniem od którego się trochę odbijam). W takich sytuacjach gram zwyczajnie dla fabuły (nie przeszkadza mi poziom opowieści w grach planszowych - to nie książki) albo podnoszę sobie poziom trudności tak żeby mieć wyzwanie (Mateusz ostatnio na Gamefundzie dawał jednemu koledze kilka przykładów możliwości podniesienia poziomu gry).

@matio2007 - może to dobry pomysł, żeby wydać oficjalną instrukcję takich rozwiązań (skoro dosyć duża ilość graczy narzeka na niski poziom trudności), żeby nie trzeba było homerulsować.

Zgadzam się tutaj z Mateuszem, że gra musi być skrojona pod przeciętnego gracza, bo jest to produkt, który musi się sprzedać jak najszerszemu gronu graczy.
matio2007
Posty: 724
Rejestracja: 05 gru 2013, 12:55
Has thanked: 4 times
Been thanked: 287 times

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

Post autor: matio2007 »

japanczyk pisze: 21 mar 2025, 10:18
matio2007 pisze: 21 mar 2025, 08:36 2. Przygotowanie molda (matrycy do odlewu). (koszt średnio za model około 1.5-2.5k $). Gdyby to miała być modyfikacja istniejącego wcześniej molda, to one są łączone po kilka figurek, więc koszt wzrósłby do około 3,5-5,5k $.
Mold nie jest i tak przygotowany pod x figurek? Zmiana jednego sculptu na inny bylaby az tak kosztowna na etapie przygotowania molda?
Bo wiadomo ze jak juz taki istnieje to inna kwestia
Mold jest przygotowywany na x figurek. Zazwyczaj są one grupowane według powtarzalności. Do nowej wersji musiałby być nowy inny mold, oczywiście różnie może być zależnie od układu. Np. jeżeli w grze mamy 4x1 bohaterów i 2x2 powtarzalnych wrogów, to wtedy może mold być zrobiony jeden dla samych bohaterów, drugi dla samych wrogów powtarzalnych. Albo 8 figurek na 1 moldzie - 4x1 bohater i od razu 2x każdy wróg, To zależy od różnych czynników i wielkości figurek. Ale nie jestem specjalistą więc bardziej szczegółowo nie powiem.
matio2007
Posty: 724
Rejestracja: 05 gru 2013, 12:55
Has thanked: 4 times
Been thanked: 287 times

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

Post autor: matio2007 »

tommyray pisze: 21 mar 2025, 13:50 Ja mam kilka spraw, które chciałbym abyś przemyślał zanim usiądziesz ponownie do deski kreślarskiej.
Hej, poniżej moje przemyślenia na opisane tematy.
Pierwsza kluczowa sprawa, którą trzeba wyjaśnić, to próba stworzenia gry która jest jak najbardziej otwarta. Czyli maksymalna dowolność w podejmowaniu wyborów przez graczy. W łowcach 2114 mechanika narzucała większe ograniczenia (np. sztywne levele postaci, po których osiągnięciu mogliśmy wybierać tylko kilka kart akcji z 7 dostępnych na danym poziomie. Rozwój współczynników też był ściśle powiązany z levelami i można było wybierać powiedzmy +1 do siły zamiast nowej karty akcji). Dzięki temu można było znacznie lepiej kontrolować rozwój postaci (kontrolować przez twórcę gry).
Tym razem porzuciłem w zasadzie wszelkie sztywne ramy, zamiast tego ograniczając graczy jedynie kosztem danego rozwinięcia. Jeżeli ktoś chce mieć super kartę akcji jako pierwszą - nie ma sprawy, musi tylko uzbierać 20xp. Ktoś chce mieć najwyższą zwinność - może inwestować wszystkie xp tylko w rozwój tego współczynnika.
Podobnie działa złoto, dzięki niemu gracze sami decydują czy wolą coś wyprodukować, czy wszystko sprzedać i pójśc do sklepu. Jednym bardziej się opłaca olać wóz, inni za to po przeliczeniu dojdą do wniosku, że pewne mocno zaoszczędzą produkując część ekwipunku samemu.
I te powyżej opisane elementy chciałbym zostawić, być może dodam jakieś niewielkie ograniczenia w rozwoju, ale raczej kosmetyczne (np. niektóre karty akcji, aby je wykupić będą wymagały konkretnego parametru danej cechy - ale to na razie tylko pomysł nietestowany).
Mamy 2 najważniejsze gałęzie rozwoju - jedna za xp (współczynniki, sloty, karty) i druga za złoto (ekwipunek).

Walki. Tak są krótkie. I występuje efekt glass cannon. Ale zmiany które chciałbym wprowadzić raczej nie przypadną Ci do gustu ;) Planuję potestować zwiększenie pasków życia i ograniczenie poziomów pancerza i obrażeń. Czyli bardzo klasyczne zmiany należące do gamy oldskulowych rozwiązań.

Backtracking - jest spoko, bardzo lubię takie rozwiązania, kiedy sam gram w planszówki lub gry komputerowe. Więc nie chcę ich odmawiać innym graczom :)

Leczenie po walkach. Faktycznie jest to kluczowy czynnik powodujący efekt kuli śnieżnej. Nie biorę pod uwagę możliwości leczenia całego życia na koniec misji. Uważam, że gracze powinni odczuć, że z danej walki wyszli bez szwanku, że korzystniej mieć porządny pancerz i tarczę niż pozwolić sobie na przyjęcie ciosu toporem we własną głowę. Bo w przypadku leczenia całości życia, efekt byłby ten sam dla obydwóch przypadków. To jest też istotna część planowania starcia, tak taktycznie rozegrać misję, aby nie narażać się na niepotrzebne obrażenia. Natomiast ten aspekt wymaga skorygowania, może leczenie części obrażeń byłoby rozwiązaniem (teraz leczymy tylko 1 w przypadku nieprzytomnego bohatera).

"Opóźnianie możliwości progresowania questów przez blokady typu "wróć za 4 dni" - ta blokada została wprowadzona po to, aby gracze zbyt szybko nie przystępowali do kolejnych trudniejszych misji wątku głównego, ponieważ powodowałoby to ich przegrane w tych misjach. W teorii. Na pewno nie jest to potrzebne doświadczonym graczom, ale casualom myślę że się przydaje. Ta mechanika do przemyślenia, być może warto z niej zrezygnować.

Karty wydarzeń - są spoko i nie będą tu na pewno niczego ruszał (wraz z testami współczynników)

Loot, taget farming - system klasyczny typu wiedźmin, czyli z pokonanego wroga zostaje miecz i pancerz, w grze planszowej ne ma sensu z uwagi na wartość takich przedmiotów. Ogólnie wypadanie czegokolwiek z każdego wroga załamało by kompletnie ekonomię gry. A z potworów zyskujemy unikalne surowce. Czasem są nagrody za ubicie poszczególnych wrogów typu trochę złota z sakiewki lub jakaś broń, ale to wyjątki. Można nad tym wątkiem popracować.

Dni to najważniejszy zasób w grze, jest podstawą opłacalności lub skuteczności działań graczy. Inaczej nie ma możliwości blokowania zbyt dużego rozwoju i w związku z tym problemów z balansem (przy przyjętym założeniu najważniejszym - czyli otwartej rozgrywce).
Awatar użytkownika
japanczyk
Moderator
Posty: 12797
Rejestracja: 26 gru 2018, 08:19
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3732 times
Been thanked: 3931 times

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

Post autor: japanczyk »

matio2007 pisze: 23 mar 2025, 10:44 Leczenie po walkach. Faktycznie jest to kluczowy czynnik powodujący efekt kuli śnieżnej. Nie biorę pod uwagę możliwości leczenia całego życia na koniec misji. Uważam, że gracze powinni odczuć, że z danej walki wyszli bez szwanku, że korzystniej mieć porządny pancerz i tarczę niż pozwolić sobie na przyjęcie ciosu toporem we własną głowę. Bo w przypadku leczenia całości życia, efekt byłby ten sam dla obydwóch przypadków. To jest też istotna część planowania starcia, tak taktycznie rozegrać misję, aby nie narażać się na niepotrzebne obrażenia. Natomiast ten aspekt wymaga skorygowania, może leczenie części obrażeń byłoby rozwiązaniem (teraz leczymy tylko 1 w przypadku nieprzytomnego bohatera).
Tylko sam dewaluujesz pancerz dajac wrogom jego ignorowanie... wiec wskazujesz tutaj jedyna sluszna sciezke rozwoju.
I biorac pod uwage, ze leczenie powiazujesz z ekonomia zlota, to doslownie psujesz ekonomie w swojej grze i generujesz efekt kuli snieznej, bo twoje starcia nie biora pod uwage dostosowania sie do stanu druzyny.
matio2007 pisze: 23 mar 2025, 10:44 "Opóźnianie możliwości progresowania questów przez blokady typu "wróć za 4 dni" - ta blokada została wprowadzona po to, aby gracze zbyt szybko nie przystępowali do kolejnych trudniejszych misji wątku głównego, ponieważ powodowałoby to ich przegrane w tych misjach. W teorii. Na pewno nie jest to potrzebne doświadczonym graczom, ale casualom myślę że się przydaje. Ta mechanika do przemyślenia, być może warto z niej zrezygnować.
Zalozenie dla tej mechaniki jest zle, bo jest szkodliwe i dla jednej i dla drugiej grupy graczy IMHO.
matio2007 pisze: 23 mar 2025, 10:44 Loot, taget farming - system klasyczny typu wiedźmin, czyli z pokonanego wroga zostaje miecz i pancerz, w grze planszowej ne ma sensu z uwagi na wartość takich przedmiotów. Ogólnie wypadanie czegokolwiek z każdego wroga załamało by kompletnie ekonomię gry. A z potworów zyskujemy unikalne surowce. Czasem są nagrody za ubicie poszczególnych wrogów typu trochę złota z sakiewki lub jakaś broń, ale to wyjątki. Można nad tym wątkiem popracować.
Ten.... zagraj w ATO czy cos :D
Ogolnie wypadanie z kazdego wroga czegos niszczyloby ekonomie w twoim systemie, wiec przy kolejnych grach mozesz wziac pod uwage jego revamp.
Ogolnie splaszczenie wszystkiego do zlota generuje wiecej problemow niz pozytku, bo tak jak mowisz, gracz se uzbiera na najlepsza bron w grze i pozniej doslownie rozwala caly twoj balans starc, czy niszczy potrzebe wbudowanych sztucznie timerow


Mam jedno pytanie - czemu ma sluzyc ta otwartosc rozgrywki o ktorej wspominasz?
Rozumiem zalozenie sandboxa, ale ta gra ma elementy sandboxa, a sandboxem samym w sobie nie jest, a przez te otwartosc tracisz mozliwosc kurowania rozgrywki graczom i dostarczania lepszego doswiadczenia na rzecz... czego w sumie? tego, ze moga szybko zepsuc gre? :D
matio2007
Posty: 724
Rejestracja: 05 gru 2013, 12:55
Has thanked: 4 times
Been thanked: 287 times

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

Post autor: matio2007 »

japanczyk pisze: 23 mar 2025, 12:26 Tylko sam dewaluujesz pancerz dajac wrogom jego ignorowanie... wiec wskazujesz tutaj jedyna sluszna sciezke rozwoju.
I biorac pod uwage, ze leczenie powiazujesz z ekonomia zlota, to doslownie psujesz ekonomie w swojej grze i generujesz efekt kuli snieznej, bo twoje starcia nie biora pod uwage dostosowania sie do stanu druzyny.
Ignorowanie pancerza przez wrogów to jest specjalna umiejętność (rzadka). Tak jak rodzaje obrony - to że 1 wróg ma słaby pancerz przeciwko atakom dystansowym, nie oznacza że bohaterowie maja się nastawiać na walkę dystansową. Po prostu wrogowie są zróżnicowani. Ale generalnie pancerze u bohaterów są podstawą w walkach.

matio2007 pisze: 23 mar 2025, 10:44 "Opóźnianie możliwości progresowania questów przez blokady typu "wróć za 4 dni" - ta blokada została wprowadzona po to, aby gracze zbyt szybko nie przystępowali do kolejnych trudniejszych misji wątku głównego, ponieważ powodowałoby to ich przegrane w tych misjach. W teorii. Na pewno nie jest to potrzebne doświadczonym graczom, ale casualom myślę że się przydaje. Ta mechanika do przemyślenia, być może warto z niej zrezygnować.
japanczyk pisze: 23 mar 2025, 12:26 Zalozenie dla tej mechaniki jest zle, bo jest szkodliwe i dla jednej i dla drugiej grupy graczy IMHO.
Czemu jest szkodliwe dla casuali? Inaczej ktoś zacznie robić misję, przegrywać, od razu robić kolejną i po 3 godzinach uzna że gra jest bez sensu, bo sam wytworzy przypadkowy efekt kuli śnieżnej. Patrząc na aktualne wątki na BGG to jest bardzo prawdopodobny scenariusz dla wielu graczy.
japanczyk pisze: 23 mar 2025, 12:26 Mam jedno pytanie - czemu ma sluzyc ta otwartosc rozgrywki o ktorej wspominasz?
Rozumiem zalozenie sandboxa, ale ta gra ma elementy sandboxa, a sandboxem samym w sobie nie jest, a przez te otwartosc tracisz mozliwosc kurowania rozgrywki graczom i dostarczania lepszego doswiadczenia na rzecz... czego w sumie? tego, ze moga szybko zepsuc gre? :D
Gra ma elementy sandboxa, ale to mówisz o fabule. Natomiast ja piszę o otwartości w kwestii rozwoju postaci (jeżeli mówimy o istnieniu xp zamiast sztywnych leveli, złocie itd). Moim zdaniem przyjemnie jest mieć jak najmniej ograniczeń w tej kwestii. Ale to oczywiście kwestia gustu gracza.
Ostatnio zmieniony 23 mar 2025, 14:50 przez matio2007, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
SwistakCZC
Posty: 230
Rejestracja: 16 lis 2018, 19:10
Lokalizacja: Bielsko-Biała
Has thanked: 178 times
Been thanked: 39 times

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

Post autor: SwistakCZC »

matio2007 pisze: 23 mar 2025, 10:44 [...] Planuję potestować zwiększenie pasków życia i ograniczenie poziomów pancerza i obrażeń [...]
[...] Natomiast ten aspekt wymaga skorygowania, może [...]
[...]Ta mechanika do przemyślenia, być może warto z niej zrezygnować.[...]
[...] Można nad tym wątkiem popracować.[...]
Czytając te przemyślenia - czy te zmiany oraz erraty (część erraty jest już z tego co się orientuję) będą wprowadzane dopiero w nowej edycji czy może będzie jakiś patch, self-print naklejki... taka wersja 2.0. instrukcji i jakichś naklejek na istniejące albo wydruki nowych kart itd? W sensie systemowe rozwiązanie patchowe przed kolejna kampania na crowdfundingu?

PS jestem posiadaczem 2114 oraz 1492. W 1492 jeszcze nie grałem bo sporo innych kampanii przede mną, chętnie poczekam i zupgraduje swoją wersję do wygładzonej o nowe rozwiązania i z usuniętymi błędami.
matio2007
Posty: 724
Rejestracja: 05 gru 2013, 12:55
Has thanked: 4 times
Been thanked: 287 times

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

Post autor: matio2007 »

SwistakCZC pisze: 23 mar 2025, 13:42 Czytając te przemyślenia - czy te zmiany oraz erraty (część erraty jest już z tego co się orientuję) będą wprowadzane dopiero w nowej edycji czy może będzie jakiś patch, self-print naklejki... taka wersja 2.0. instrukcji i jakichś naklejek na istniejące albo wydruki nowych kart itd? W sensie systemowe rozwiązanie patchowe przed kolejna kampania na crowdfundingu?
Jeżeli będą jakieś daleko idące zmiany w mechanice, to wtedy zamiast dodruku gry wyjdzie 2 edycja gry.
W takiej sytuacji na pewno będzie dostępny pakiet, który przekształcałby edycję 1 na edycję 2.
Ale to na razie tylko gdybanie, gra przejdzie prawdopodobnie tylko drobne zmiany i będzie po prostu dodruk. Zobaczymy :)
gogovsky
Posty: 2526
Rejestracja: 25 sty 2018, 23:48
Has thanked: 524 times
Been thanked: 596 times

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

Post autor: gogovsky »

Skróciłem i tak proszę nie marudzić, że długie.
W skrócie porównanie do 2114 i ogólnie co działa/co nie i jak to naprawić moim zdaniem. Rzeczy dzielą się na słabe(tragiczne)/OK/DOBRE(genialne).
1. Wykonanie
-Pudło OK na poziomie big boxa z 2114, ładnie się prezentuje, pojemniki robią robotę, wszystko ładnie się mieści.
-Instrukcja OK
-Księga fabuły SŁABA trochę licha + wpisy jeśli są do wyboru nie powinny być tuż pod wpisem, który czytamy no. Oathsworn/ISS Vanguard, tylko przerzucone na następną/poprzednią stronę.
-Figurki OK
-Planszetki graczy TRAGEDIA co chwile się to przesuwa :p + szkoda, że nie da się sensownie tego schować nie wyjmując kostek
-Planszetki sprzętu DOBRE (poza torem expa :p)
-Żetony sprzętu DOBRE
-Karty podróży/miasta/fabuły/zadań/bohaterów OK, jasne klarowne.
-Mata DOBRa grafiki ostre, przydatna fajnie porządkuje wszystkie elementy gry.
-Klasery mapa świata TRAGEDIA nie mieszczą się karty bez koszulek nawet często, a jak już wlezą to się wysypują żetony itd. + nie mieści się do pudła.
-Klasery miasta OK o wiele lepiej, niż świat, bardzo rzadko coś wylatuje.
-Kostki OK
-Wóz OK
-Księga scenariuszy GENIALNE w porównaniu do obrzydliwych kafli z 2114 to nie ma o czym gadać nawet.
2. Zasady w miarę jasne i klarowne, parę razy zerknęliśmy do instrukcji, żeby zerknąć jak działają rzeczy z planszy typu drabina/bagno.
3. Fabuła/świat
-Setting średniowieczny powinien być równie dobry co postapo i powiedzmy, że jest OK.
-Motyw mgły bardzo fajny, ale kurde poza wstępem, to w ogóle niewykorzystany ani fabularnie, ani gameplayowo. SŁABY
-Fabuła wiadomo nie jest to gra o tron, ale nie przeszkadza poprawna. Niby wybory fabularne jakieś są, ale bez takiego znaczenia jakbyśmy chcieli. OK
-Klimat wydarzeń/rozmów jest immersyjnie, czujemy się tymi średniowiecznymi postaciami w świecie fantasy. DOBRY
Spoiler:
-Dialogi dużo takich standardowych dialogów ktoś by rzekł sztampowych, ale kilka opcji tzn. na kozaka epickich <3.
4.Gameplay
Ogólnie będzie problem z oceną w związku z problemem z balansem, ale postaram się ocenić rzeczy ciutke niezależnie od posiadania Zweihandera itd, bo inaczej to niestety wyjdzie gra do śmieci brak balansu, twórca jak chce dorobić niech założy Onlyfansa czy coś, a jednak chciałbym konstruktywnie się odnieść, żeby jednak ta recenzja może wpłynęła pozytywnie na nowy dodatek/patch itd. Nie zaskoczę nikogo, EDIT co zresztą już napisał Mateusz, poszerzenie wolności dla graczy względem 2114 to wywróciło gierkę i dla niektórych jest ona przez to niegrywalna/nudna/zepsuta.
-Scenariusze w miarę zrównicowane natomiast, mam wrażenie, że jednak w 2114 była ciut większa różnorodność (takie mam wrażenie, może błędne), tu jest pole do popisu jeszcze. Z minusów na bank zbyt dużo szczurów w drugiej połowie scenariuszy fabularnych spotkaliśmy 3x po dniu 36, więc trochę lipa. Albo misja gdzie trzeba wynieść księgę w określonym czasie z kryjówki bandytów tylko trochę nie ma sensu ten scenariusz, bo wyrżnęliśmy bandytów i jak ktoś nie ma tropicielki która ma multum ruchu to wywrota trochę:p Podstawowi przeciwnicy w fabule w dniach 48-55 to trochę niepoważne. OK
-Księga fabuły w porównaniu do kart z 2114. DOBRE
-Przeciwnicy i AI. Przeciwnicy zróżnicowani jednak 3 rodzaje pancerzy wręcz/dystansowy/magiczny na mega plus, fajne różnorodne zdolności, do tego zamiana zachowań z karty przeciwnika na X kart zachowań rodem z Gloomhaven. DOBRE
- Karty/umiejętności niewiele się zmieniły mechanicznie dalej rzucamy 2 góry ewentualnie wzmacniamy je dołami innych kart. Niestety z kartami wiąże się główna zmiana lvlowania, która niestety nie zdała egzaminu, jestem za powrotem do lvlowania z 2114, trzeba X expa na lvl 2/3/4/5/6/7 wybierasz 4 karty z 7 i podmieniasz z kartami ze swojego decku a nie, że bierzesz najlepszą kartę w dniu 13 i wymiatasz wszystko. Łatwiej wtedy dopasować lvl przeciwników, ich rodzaje i wyzwania, bo wiesz mniej więcej jakie karty mogą mieć postacie przy poziomie expa np. 30. Niestety domyślam się, że te opcje odrzuci księgowa/excel/budżet, więc karty powinny dostać tiery albo odblokowywać się z postępem fabuły/konkretnym dniem z informacja kiedy je można brać, ewentualnie drzewko umiejętności.
-Zmiana systemu z X kostek ataku vs X kostek obrony, na mniej kostek + statystyka(siła/zręczność/umysł) vs stałą obrona. Usunęło to sytuacje, gdzie z 8 kostek atakujesz opancerzonego nosorożca i on ma obrony od 0 do 8. :p GENIALNE
-Ataki
Typu dalej odwrócone wyniki (1 najlepsza i 6 to auto miss), natomiast o ile 6 to miss to jest dobre rozwiązanie o tyle 1 wybuchająca moim zdaniem to usunięcia, tworzy to skrajne wyniki, które zostały fajnie zlikwidowane przez sytem powyżej. ZŁE
-Jak pisał Mateusz i rozmawiałem z nim, najlepsze itemy albo powinny być dostępne tylko w craftingu, albo pojawiać się z czasem, albo być w ulepszonych sklepach, które powinny wrócić w trybie natychmiastowym. Do tego tak naprawdę powinno się w pierwszej kolejności usunąć AOE z Zweihandera i to by rozwiązało część problemów.
-Crafting
Na chwilę obecną nieobecny :> Sklepy powinny mieć na zmiane albo itemy albo rzeczy do innych itemów, przykład Penzberg ma długi miecz, a Wassenburg ma składniki do długiego miecza. Do tego powinno się obniżyć koszt sprzedaży.
-Powinny wrócić wydarzenia czasowe jak w 2114, wtedy mamy większą immersje i wrażenie, że świat żyje.
-Mapa
Do wywalenia, sorry to nie działa, ani fabularnie, ani gameplayowo, ani immersyjnie( mimo, że w teorii powinno). A czemu gameplayowo? A bo tego rozwleka grę, bo żeby zrobić questy główne/poboczne trzeba iść np 2 dni w jedną, 2 w drugą i jeśli masz farta możesz zrobić questy poboczne, przy okazji głównego wątku, więc krócej grasz w grę, bo łazisz bez sensu dłużej. Immersyjnie serio wolałem iść w 2114 do EL Infierno z karawaną na tamę, po drodzę zahaczyć o elektrownię i bardziej się czułem, że idę na przygodę, że biorę udziału w przeszukiwaniu czegoś itd. A nie porusz pionkiem wozu 2x i strać 2 dni. Dalej brak kart miejsc tylko te sztywne, miejsca/miasta, dalej poczucie, że nic ciekawego tam nie znajdziemy. Sklepy tylko w 3 głównych miastach, też nie fajne, do dziś pamiętam jak grając żołnierzem, odkryliśmy w górach obóz nomadów i miałem szansę kupić tam tarczę balistyczną, nawet opcja sprzedania jakiś drobiazgów w jakiś mniejszych mieścinach dawała taką malutką radość z odkrycia, zobaczmy co będzie w maisteczku, oprócz questa. Więc jakby to kontrowersyjnie nie brzmiało dla mnie osobiście zmiana na ten prostokąt okazał się. NAJTRAGICZNIEJSZĄ decyzją twórcy. Dalej dodany statek, z którego praktycznie przez ułożenie planszy, nie da się korzystać, a byłoby to fajna możliwość podgonienia, dla spóźnialskich co mają hajs. TRAGEDIA
-Czas
Nie zgadzam się z większością czas jest fajnym zasobem, fajnie się z nim główkowało, płacisz nim jeśli chcesz łatwiejszą misję np. obserwując miejsce/magazyny/elektrownie/farmę itd. w 2114 prawie zawsze był ten wybór, albo obserwacja tracisz dzień albo wbitka do klubu w koszulach hawajskich. Właśnie licznik w 2114 ( i jedzenie) nie pozwalał właśnie się skoksić ponad miarę. Jestem radykalny, uważam, że konkretne wydarzenie powinno być w konkretnym dniu np. uczta u księcia w środę za 4 dni się odbędzie to masz tam być w 15 dniu, ale ktoś zapyta ej, ale co jak mi z wydarzenia wyleci +1 dzień, a ja odpowiadam, wywal z talii losową stratę dnia, strata dni powinna być tylko z wyboru fabularnego np. nadłóż drogi żeby obczaić te jaskinie, pomóż miejscowym przenosić drewno dziś, albo idź zebrać kwiatki wysoko w góry dla chorego syna burmistrza itd. Problem solved. Czekanie X dni przecież ma sens fabularny, a nawet gameplayowy, o ile na kolacje u księcia nie trzeba się przygotowywać, o tyle zorganizowanie np. polowanie/obławy nie robi się w 5 minut.
-Wóz
Ja muszę wrócić do wozu, bo oprócz zepsutego craftingu to drugą najgorsza rzecz jaka się pojawiła. Po 1 upgrade części wozu na wyższy lvl, gdzie w łowcach 2114 trzeba było surowców, jaki kuźwa sens ma ulepszego kowala u nas w wozie w środku lasu za 2 złote? Nie kumam tego, jeśli już upgrade za złoto to w mieście, uzasadniasz to, że idziesz do kowala/rusznikarza/zielarka Cie coś uczy cokolwiek i oni Ci ulepszają część wozu pod robienie rzeczy, a nie zapłać w głuszy 3 złote, żeby zamiast przeszywanicy robić kolczugę.
O ile usunięcie DT rouzmiem o tyle usuniecie pomieszczeń powinno wrócić, że względu na balans, typu zweihandera magicznie możesz wyczarować od kopa, a powinno to trwa np 3-5 dni. Druga i najważniejsza rzecz wrzucanie na wóz, odebrało grze jeden z najciekawszych elementów 2114 czyli trzymanie zdobytych surowców/itemów, jednak decyzje mamy 2 miejsca idziemy jeszcze na sidequesta czy wracamy to opylić, bo nie pomieścimy i tak tego. Teraz, a 4 przeszywanice 10 stali wrzuć na wóz, serio czuję się jakbym jeździł z Zukiem z plandeka albo śmieciarka co wszystko można wrzucić na "pokład", układanie/decydowanie co wyrzucić(wtedy crafting miał sens) miało w sobie taki element z plecaka Darkest Dungeona (komputerowego). TRAGEDIA
-Rozwój
postaci już pisałem o kartach, ale serio gra trwa za króko/mamy za mało expa, żebyś wolał odblokować ten slot na pierścień, zamiast sobie kartę kupić. Dalej problem z percepcją, praktycznie kończy się na max 1, bo zbroje obniżają plus wydarzenie fabularne jedno (zawsze będzie woleć oczko obniżyć, niż Waszą main statę), z 1 na 2, często się nie opłaca podnosić, bo rzadko kiedy to da Wam coś, skoro my wygrywamy remisy to 1 jest wystarczające, więc trochę martwa stata. jak już pisałem możliwość brania najlepszej karty jak pierwszej to tragedia, więcej sensu by miało levelowanie z 2114 i do tego +1 stata dowolna albo co lvl albo np. co 2 poziomy. Obecny system jest zepsuty na 2 sposoby "prosi" zabusują i zepsują grę, a casuale/noobki wydadzą expa na głupoty i będzie potem płacz, że gry się nie da ukończyć, a przy poprzednim uzyskaniu poziomu wszyscy dostawali mniej więcej to samo, niezależnie od skilla + jako twórca łatwiej Ci dostosować wyzwania, bo wiesz, że w dniu np 20 max lvl to np. 3 i jakie karty/itemy(przy ich zablokowaniu w lepszych sklepach) mają gracze. TRAGEDIA
-Leczenie
Ciężko się tu odnieść, bo mimo nie posiadania medyka mieliśmy zbrojnego/tropicielkę do lekkiego leczenia, a hajsu wydaliśmy 2-3 na leczenie 1-2 postaci, prawda jest taka, że dodanie jakiegoś autoheala po walce o +1/+2/fulla/ czy np możliwość wyleczenia o wartość leczenia pozostałą na ręku/w decku, zależy jak będzie wyglądać gra po zmianie reszty gameplayu/poziomiu trudności.

-Błędy w scenariuszach poważno-śmieszne:
Spoiler:
Ogólnie gra posiada problem tzn. powerspike straszne np. różnica w posiadaniu zweihandera/zaklinaczki/strzaskania/leczenia, a nie posiadaniem to niestety gra na easy lub gra na hard/nightmare.

Errata.
Dużo osób się martwiło, że tyle błędów, że będzie to potężny problem ale niestety, powtarzam NIESTETY errata jest jak Woke w Dragonagu Veilguard, jak czarny elfy w Rings of Power czyli najmniejszy, tyci aka mikroskopijny problem.

Podsumowując gra wymagała reskinu z postapo na średniowiecze, wystarczyło wygładzić rzeczy jak zrobiono np. z atakiem i obroną niestety większość zmienionych rzeczy poszło tragicznie. Ludzie narzekali na bazę, ale serio w porównaniu do wozu wystarczyło odjąć zasadę, że tracisz dzień na dojście do bazy i Panie Dziejku jesteśmy w domu. Mateusz mówisz, że chciałeś dużą wolność, ale przez np. mapę zabrałeś wolność, bo z Wassenburga na fabularną obławę trzeba dymać 3 dni gdzie może się zdarzyć, że nie zrobimy nic. Mówimy o wolności a gra ma limit dni i określone dni na bycie gdzieś. To nie ma sensu. Gra jest w zbyt dużym rozkroku przez to, niestety gameplay całkowicie, nie nadaje się na grę sandboxową. Dużo testów/zmian przed nami, ale serio ta gra nie potrzebuje 90% pierdół tommiego, bo jego przekombiowanie skończy się jak przekombinowanie Mateusza jeszcze większą katastrofą. Gra miała fajną podstawę, ale zamiast ulepszyć formułę, weszliśmy w otwarty świat nie wiadomo po co. Jak w świecie komputerowym każdy chce wydać swojego Skyrima i wrzucić u siebie na kampanie/pudełko OTWARTY ŚWIAT, który jest największym rakiem gamingu, kręcenie się jak gówno w przeręblu byle nie robić głównego wątku/questu. Niestety w grze planszowej nie dość, że wywróciliśmy stolik, to jeszcze po obrocie spadł nam na głupi ryj.

Wybaczcie, te emocje na końcu, ale kuźwa jest mi przykro, jestem zawiedziony, czekałem długo, czułem ekscytację na informacje, że to wyjdzie, potem jak zagrałem w prototyp i widziałem zmiany w walce, myślę nice będzie sztos. Rozgrałem 3 kampanie w 2114, ale czekałem na te grę z wypiekami na twarzy. Myślałem, że dostanę ulepszoną grę, która powinna idealnie hulać w settingu średniowiecza, a dostałem grę z większością zepsutych rzeczy w stosunku do oryginału. No nic na razie nie sprzedam, zaczekam na nową kampanie/zasady itd. Trzymam kciuki za Mateusza, że to naprawi, niestety bawiłem się dobrze przy grze, ale niestety nie z gry. :p
Ostatnio zmieniony 30 mar 2025, 13:34 przez gogovsky, łącznie zmieniany 1 raz.
Firma Rebel niech się zajmie wydaniem gry Domek, bo tylko do tego się nadaje.
Awatar użytkownika
ixi24
Posty: 555
Rejestracja: 03 lut 2015, 00:23
Has thanked: 167 times
Been thanked: 65 times

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

Post autor: ixi24 »

Po waszych opiniach, aż jestem w szoku, że ta gra jest tak zepsuta. Trochę jakby to była jakaś beta wersja, a nie finalny produkt. Czy gra doczeka się gruntownych zmian? A jak tak to kiedy, za rok, za dwa? Pewnie przy kolejnej ewentualnej wspieraczce.
Gram solo na pełen etat w co tylko się da ;)

Sprzedam Kupie
prib4
Posty: 328
Rejestracja: 20 mar 2021, 21:12
Has thanked: 24 times
Been thanked: 145 times

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

Post autor: prib4 »

Ja chyba powoli przestanę czytać forum bo sam ledwo samouczek skończyłem i jak jeszcze trochę poczytam temat to pójdzie na olx :lol:
Karalek_PL
Posty: 120
Rejestracja: 03 kwie 2021, 17:29
Has thanked: 58 times
Been thanked: 40 times

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

Post autor: Karalek_PL »

Ja mam wrażenie że to narzekanie i próby usprawniania gry są robione przez jakiś pro graczy, którzy wszystko optymalizują, analizują i porównują do innych tytułów i swoich upodobań.

W tym ciągłym narzekaniu nie zapominajmy o pozytywach.

Dla kogoś kto chce grać dla przyjemności, wspólnego czasu przy stole, cieszyć sie fabułą, to gra jest bardzo przyjemna i super się spędza przy niej czas :D
Morgon
Posty: 781
Rejestracja: 13 lis 2006, 15:57
Lokalizacja: Nowa Sól, Lubuskie
Has thanked: 80 times
Been thanked: 168 times

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

Post autor: Morgon »

Ja nie wytrzymałem, przerwałem grę w 48 dniu (drugie podejście) i sprzedałem. Dla mnie rozczarowanie roku jak nie dekady, dawno tylu negatywnych emocji nie wzbudził we mnie żaden tytuł a bardzo chciałem znaleźć jakieś rozwiązanie by ta gra działała. Więcej nie będę pisał w tym temacie, zapominam i żyję dalej.
gogovsky
Posty: 2526
Rejestracja: 25 sty 2018, 23:48
Has thanked: 524 times
Been thanked: 596 times

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

Post autor: gogovsky »

Karalek_PL pisze: 23 mar 2025, 19:22 Ja mam wrażenie że to narzekanie i próby usprawniania gry są robione przez jakiś pro graczy, którzy wszystko optymalizują, analizują i porównują do innych tytułów i swoich upodobań.

W tym ciągłym narzekaniu nie zapominajmy o pozytywach.

Dla kogoś kto chce grać dla przyjemności, wspólnego czasu przy stole, cieszyć sie fabułą, to gra jest bardzo przyjemna i super się spędza przy niej czas :D
Gdyby tak było, to był biedy na bgg płacz, że gra za trudna nie da się wygrać ;p
Firma Rebel niech się zajmie wydaniem gry Domek, bo tylko do tego się nadaje.
tommyray
Posty: 2161
Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
Lokalizacja: Gliwice/Katowice
Has thanked: 585 times
Been thanked: 953 times
Kontakt:

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

Post autor: tommyray »

Karalek_PL pisze: 23 mar 2025, 19:22 Ja mam wrażenie że to narzekanie i próby usprawniania gry są robione przez jakiś pro graczy, którzy wszystko optymalizują, analizują i porównują do innych tytułów i swoich upodobań.
Karalek... Opad kopary mam.
To co sugerujesz? Mamy sobie robić lobotomię przed grą? Mam zapomnieć całe dekady zebranego doświadczenia? Jak ty to sobie wyobrażasz? Poza tym - do czego jak nie do innych tytułów czy swoich upodobań mamy porównywać? Do upodobań sąsiadki z drzwi obok? Do Ark Novy?

Dla mnie też w sumie temat zamknięty - gra jest pęknięta, podjęte decyzje projektowe były u samego fundamentu błędne, autor uważa że to gra dla casuali i taka miała być. Ok. Przyjmuję. Jamie Jolie swojego Oathsworna też kocha. I niech tak zostanie.
Gra wyprzedażowa.
Jdn
Posty: 445
Rejestracja: 21 lut 2022, 22:27
Has thanked: 77 times
Been thanked: 64 times

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

Post autor: Jdn »

Cześć gier ma napisane grasz pierwszy raz najlepiej wybierz takich bohaterów. Nie można by rozpisać tego na poziomy? Chcesz łatwa grę bierz takich bohaterów, mega trudny wyrzuć najpotężniejszy mieć czy konkretne itemy bo są za mocne na twój poziom. Wiem otwarty świat itd, ale mogłoby pomóc.
Awatar użytkownika
Koshiash
Posty: 1121
Rejestracja: 01 sty 2010, 17:45
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 80 times
Been thanked: 205 times

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

Post autor: Koshiash »

tommyray pisze: 23 mar 2025, 20:34 To co sugerujesz? Mamy sobie robić lobotomię przed grą? Mam zapomnieć całe dekady zebranego doświadczenia? Jak ty to sobie wyobrażasz? Poza tym - do czego jak nie do innych tytułów czy swoich upodobań mamy porównywać? Do upodobań sąsiadki z drzwi obok? Do Ark Novy
Pochlebiasz sobie. Pro gracz typu optymalizującego nie jest stwierdzeniem pozytywnie wartościującym, lecz prostą kategoryzacją :lol:
gogovsky
Posty: 2526
Rejestracja: 25 sty 2018, 23:48
Has thanked: 524 times
Been thanked: 596 times

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

Post autor: gogovsky »

tommyray pisze: 23 mar 2025, 20:34
a no tak, bo każda gra musi się 2 godziny rozkładać, mieć 120 stron zasad, walka trwać 3 godziny. Na komputerowo wiesz, że nie każda gra w której się walczy musi być dark soulsem nie?
Firma Rebel niech się zajmie wydaniem gry Domek, bo tylko do tego się nadaje.
Awatar użytkownika
strid3rr
Posty: 621
Rejestracja: 24 wrz 2017, 21:53
Lokalizacja: Rzeszów
Has thanked: 75 times
Been thanked: 233 times

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

Post autor: strid3rr »

Moi drodzy, nie ma potrzeby się spinać.

Ewidentnie już dało się ustalić, że gra nie jest dla hardcorowych graczy, a bardziej to entry, do mid, level. Wszystkie wymienione pomysł mogłyby się sprawdzić, tylko tak na prawdę każdy chciałby finalnie zagrać w swoją wersję gry.

Fajnie, że Mateusz tutaj z nami dyskutuje, szanuję to bardzo, pewnie coś tam sobie wyłuska z tej dyskusji, ale widać, że pomału zaczyna się niepotrzebnie robić gęsta atmosfera.

Kto zagrał, ten już wie co i jak, podzieliliście się swoimi doświadczeniami i pomysłami i fajnie, ale sądzę, że warto by było na tym poprzestać, bez niepotrzebnego wciskania sobie szpili, czy udowadniania czyje pomysły są lepsze.
Pamiętajcie, że każdy zawsze może spróbować swoich sił i wydać własną grę ;)
sgor
Posty: 125
Rejestracja: 24 sty 2009, 15:51
Lokalizacja: Luboń/Poznań
Has thanked: 91 times
Been thanked: 89 times

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

Post autor: sgor »

@strid3rr tak jak zasadniczo się zgadzam z przesłaniem Twojego wpisu, tak z tym
strid3rr pisze: 24 mar 2025, 00:55 Pamiętajcie, że każdy zawsze może spróbować swoich sił i wydać własną grę ;)
nie moge się zupełnie zgodzić. Takim argumenetm można zamknąć dyskusję nad jakimkolwiek filmem, książką, piosenką, grą (planszową, komputerową) itd. A chyba nie o to chodzi... Jako twórca musisz przyjąć, że nad twoim dziełem będzie dyskusja. Nie zawsze merytoryczna, nie zawsze na odpowiednim poziomie (nie piszę tu o przypadku Łowców tylko ogólnie).
grik81
Posty: 118
Rejestracja: 21 lis 2023, 10:22
Has thanked: 45 times
Been thanked: 62 times

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

Post autor: grik81 »

strid3rr pisze: 24 mar 2025, 00:55 Moi drodzy, nie ma potrzeby się spinać.

Ewidentnie już dało się ustalić, że gra nie jest dla hardcorowych graczy, a bardziej to entry, do mid, level. Wszystkie wymienione pomysł mogłyby się sprawdzić, tylko tak na prawdę każdy chciałby finalnie zagrać w swoją wersję gry.

Fajnie, że Mateusz tutaj z nami dyskutuje, szanuję to bardzo, pewnie coś tam sobie wyłuska z tej dyskusji, ale widać, że pomału zaczyna się niepotrzebnie robić gęsta atmosfera.

Kto zagrał, ten już wie co i jak, podzieliliście się swoimi doświadczeniami i pomysłami i fajnie, ale sądzę, że warto by było na tym poprzestać, bez niepotrzebnego wciskania sobie szpili, czy udowadniania czyje pomysły są lepsze.
Pamiętajcie, że każdy zawsze może spróbować swoich sił i wydać własną grę ;)
Dokładnie w punkt. Jak tak czytam od paru dni tę dyskusję, to zaczynam się zastanawiać do czego ona ma prowadzić. Bo o ile w pierwszej fazie wyglądało to jak wskazywanie Mateuszowi niedociągnięć gry, to teraz mam wrażenie, że dyskusja jest o tym jak zrobić z Łowców nową, lepszą planszówkę. (nie znam się na tworzeniu gier, ale wydaje mi się, że co innego jest coś usprawniać a co innego zmieniać bardziej lub mniej rdzeń rozgrywki)

Porównywanie Łowców do ATO jest moim zdaniem niedorzeczne - porównujemy gry, które mają za sobą inną skalę finansowania - na szybko i nie sumując różnych etapów kampanii - Łowcy jeden milion złotych i niecałe 1000 wspierających a ATO 5,5 miliona euro i 10000 wspierających. To dwa inne światy. I pewnie też wielkość zaangażowanych zespołów to też przepaść.

Ja sam wsparłem Łowców dlatego, że bardzo doceniam fakt, że ta gra to esencja crowfundingu (w odróżnieniu od wydawców typu C-MON, AR czy ITU) i chciałem w ten sposób pokazać Mateuszowi, że jego pasja jest czymś fajnym. Gra leży na półce - poczekam z zagraniem na spokojnie na poprawki i może jakieś korekty w rozgrywce (chociaż, gdyby nie fakt, że mam na liście kilka innych kampanii, zagrałbym pod razu). I nawet jeśli grając stwierdzę, że ma słaby balans i jest na pewnych polach niedopracowana - raczej zostanie na mojej półce, właśnie dlatego, że wiem jaka jest historia jej powstania (podobnie mam z League of Dungeoneers - to bardzo podobne do siebie gry).

Do tego ja podchodzę do gier kampanijnych (może z racji długiego stażu w grach rpg) bardziej do czegoś co trzeba przeżyć jak historię albo dobrą książkę (tak, wiem, że to nie jest jakoś fabularna książki, ale w zamian za to dostajesz decyzyjność w tej historii, której książka Ci nie daje - coś za coś). Wyciągam to co jest fajne i staram się dobrze bawić przy tym. Na przykład - grasz medykiem to wczuj się w tę postać i zagraj jak medyk, a nie narzekaj, że nie jest postacią ofensywną.

Podsumowując - ta gra to wizja Mateusza - możemy się z tą formą zgadzać lub nie, ale to on chciał takiej gry (i oczywiście musi brać na klatę wszystkie tego konsekwencje) i taką grę zrobił. Krytyka i recenzje są jak najbardziej właściwe, ale nie popadajmy w przesadę w tych osądach.

@sgor
Niby masz rację, tylko w momencie, jak konstruktywna krytyka i rady co do pewnych rozwiązań zaczynają wyglądać jak tworzenie podwalin pod nową grę to zgadzam się ze strid3rr.
Awatar użytkownika
japanczyk
Moderator
Posty: 12797
Rejestracja: 26 gru 2018, 08:19
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3732 times
Been thanked: 3931 times

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

Post autor: japanczyk »

grik81 pisze: 24 mar 2025, 08:43 @sgor
Niby masz rację, tylko w momencie, jak konstruktywna krytyka i rady co do pewnych rozwiązań zaczynają wyglądać jak tworzenie podwalin pod nową grę to zgadzam się ze strid3rr.
Ale w ktorym momencie masz takie sugestie?
Wiekszosc krytyki to krytyka obecnej w grze reimplementacji pomyslow z poprzedniej odslony oraz ekonomii w grze
Sugestie tommyraya, byly na prawde w punkt jak mozna by poprawic gre (skoro Mateusz mowi o dodatku + reprincie/2nd ed), bo gra ma wady niestety

I zapominaja dyskutanci niektorzy, ze gra wciaz mzoe byc przyjemna i miec wady, ktore mozna wciaz poprawic ;)
mordajeza
Posty: 438
Rejestracja: 19 lut 2019, 13:16
Has thanked: 247 times
Been thanked: 356 times

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

Post autor: mordajeza »

tommyray pisze: 23 mar 2025, 20:34
Spoiler:
Dla mnie też w sumie temat zamknięty - gra jest pęknięta, podjęte decyzje projektowe były u samego fundamentu błędne, autor uważa że to gra dla casuali i taka miała być. Ok. Przyjmuję. Jamie Jolie swojego Oathsworna też kocha. I niech tak zostanie.
Gra wyprzedażowa.
Mimo, że gra jest wg mnie świetna, to sam przerwałem po 30 dniach - po prostu nie mam jak rozegrać tej długiej kampanii (syn, z którym grałem, woli skakać z kwiatka na kwiatek, niż przejść całość). I wystawiłem na sprzedaż.

Ale jak czytam tego typu opinie (bo to są tylko opinie, a nie fakty, jak zdaje się uważać ich autor), to mam ochotę usiąść do Łowców jeszcze raz i jednak ich przejść w całości. Nie wiem, jak to zorganizuję, ale dzięki @Karalek za motywację ;)

A czy dostrzegam mankamenty? Niektóre tak. Ale nie odbiera mi to przyjemności z gry. Rozumiem, że komuś może odbierać - każdy odbiorca produktu jest inny. Ale pisanie o Łowcach, że to "gra wyprzedażowa" to wg mnie zwyczajny brak szacunku dla Autora.
Awatar użytkownika
Emil_1
Posty: 1462
Rejestracja: 31 maja 2016, 13:34
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 57 times
Been thanked: 183 times

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

Post autor: Emil_1 »

God damn it, Grażyna nagotuj mi bigosu bo nie wytrzymię.
Czekałem na te grę lata, teraz leży zafoliowana i nie mam pomysłu co robić. Czy czekać na nową wersję czy też czekać na poprawki.
Dziękuję Wam za rzeczową dyskusję i uprzedzenie przed otwieraniem, nie dziękuję że nie pogram :)
Miłego dnia! :)
ODPOWIEDZ