Poprzednie pijackie wypociny pisane po nocy można zignorować

. Za to teraz powracam z postem o Yedo. Dopiero teraz, bo mnie dzisiaj obudzili w środku nocy (czyli o 8:15

) i miałem przez to traumę na resztę dnia.
--- Yedo ---
1.) Licytacje
Właściwie nie mam nic do samych licytacji. Mechanizm jest w porządku, problem jest inny… w grze mamy 11 rund, w każdej z tych rund przy 5 graczach będzie kilka licytacji, co daje kilkadziesiąt mini-licytacji w całej grze, która już i tak cierpi na przeładowanie szeregu pomniejszych elementów. Jest to element po prostu niepotrzebny. Nie można mieć w grze wszystkiego. Licytacje, chociaż nie są złe bym jednak wyrzucił, chociażby dla przyspieszenia gry i uproszczenia jej struktury.
Zamiast tego można wrzucić jakieś karty bonusowe coś jak kafelki w TM przy pasowaniu (ale też w szeregu innych gier są podobne mechanizmy), które dają jakąś premię na 1 rundę (zasoby, zdolność itp.). Tylko trzeba byłoby wymyślić od czego zależy, kto bierze pierwszy kartę, czy od kolejności graczy (to mogłaby być zbyt duża premia dla pierwszego - ewentualnie w odwrotnej) czy może jakieś inne kryterium. No to by trzeba było przemyśleć, ale na pewno byłoby znacznie szybsze.
2.) Worker placement
Wydawałoby się, że w tego typu grze kwintesencją będzie rywalizacja o wyjątkowo korzystne pola na planszy, każdy chce czym prędzej zająć odpowiednią akcję, dzięki której uzyska przewagę, ale jednocześnie kalkuluje co zrobią inni. Tak by się wydawało, ale nie tym razem, bo autorzy, niczym koleś git postanowili „pierdolić zasady” i stwierdzili, że zupełnie nie o to chodzi. Dlatego w gruncie rzeczy, ciężko znaleźć pole, z którego bylibyśmy zadowoleni i to wcale nie dlatego, że zajęli je przeciwnicy, nie… oni tak samo jak i my też nie wiedzą gdzie postawić ucznia, żeby cokolwiek z tego uzyskać. Cała idea worker placement czyli tak właściwie draftu akcji polega właśnie na rywalizacji o akcje. Ja tego w tej grze nie czuję.
Brakuje też jakiegoś elementu, który by przełamał tę stagnację, np. zmienności na planszy. Jedyne zmiany to losowanie broni i dokładanie pieniędzy do kościoła, ale nie natrafimy tutaj, ani na zmienny setup z różnymi efektami dzielnic, ani na zmiany akcji w trakcie gry.
3.) Karty misji
Podstawowy problem:
- dobieramy w ciemno (ewentualnie 1 z 3 przy licytacji)
- możemy wybrać tylko poziom trudności
- limit: 4
Także, jeżeli ktoś ma kartę bonusową z punktacją za konkretny typ misji, no to pozdro dla niego, jak mu się przyfarci to może mu takie wejdą na rękę, ale świadomie nie może na nie polować. Nie powalczymy również z innymi graczami o konkretną misję, bo dobieramy je w ciemno.
4.) Wykonywanie misji
Rozumiem zamysł, pionek w określonej dzielnicy ma dawać efekt powiązania misji z konkretną częścią miasta, w końcu jak misja mówi o porwaniu kogoś dajmy na to w dzielnicy portowej to ma to jakiś sens, że trzeba tam kogoś posłać.
Tylko, że spójrzmy, jaki to ma efekt dla mechaniki gry. Otóż, przez nie małą część gry będziemy posyłać uczniów do dzielnic, w których nie będą wykonywać żadnych akcji, bo ich obecność jest wymogiem misji. Jakby to przeliczyć to wyjdzie, że kilka rund nasi uczniowie de facto nic nie robią na planszy – to znaczy nie przynoszą żadnych korzyści z bycia w danej lokacji (akcja), a jedynie są warunkiem spełnienia misji.
Co to właściwie daje? Na pewno wydłuża grę. Na pewno dodaje efekt pustki, jeżeli chodzi o działania na planszy (posłaliśmy ucznia, ale akcji żadnej nie wykonał). Ale jaka jest zaleta takiego rozwiązania? Może gracze, będą się umyślnie blokować, żeby przeszkodzić w misji? Nie bardzo, misje są niejawne, nikt tego umyślnie nie zrobi. Więc, po co to tak właściwie jest? No właśnie w gruncie rzeczy po nic, po prostu dodatkowy argument, żeby stawiać uczniów na planszy, co akurat jest o tyle zabawne, że wcale aż tak dużo tych argumentów do stawiania na planszy nie ma, więc autorzy dodali taki element, żeby nas do tego trochę przymusić, bo inaczej nici z misji.
5.) Broń
To jest po prostu zwykły zasób, broń nic nie robi, nie ma żadnych specjalnych efektów, jest wymagana do spełnienia misji. Co ciekawe nawet nie musimy jej zużywać, zostaje z nami cały czas, tyle że czasami sami ją wyrzucamy, bo misja akurat wymaga innej, a jakiś geniusz ustalił limit na 4.
Typowa sytuacja w grze: dajmy na to, że masz 4 rodzaje broni, wydawałoby się, że to potężny arsenał, ale okazuje się, że nowa misja wymaga bambusowego kija, bo przeciwnik ma uczulenie na drewno, także nici z pocięcia go mieczem. No popatrz pan, nie masz kija? No to w takim razie miecz wyrzucamy do śmieci i idziemy na targ kupić kij. Oczywiście kij jest towarem luksusowym, byle kmiot z ulicy nie może sobie od tak kupić bambusowego kija, co to to nie! Dlatego musimy liczyć, że na początku rundy na targ trafi (losowo) broń, która nas interesuje lub ewentualnie licytować na początku rundy i liczyć, że wśród 3 wylosowanych będzie kij.
Ktoś zaraz powie: - to po coś głąbie brał misję z kijem, trzeba było wziąć inną. Słuszna uwaga, ale misje bierzemy standardowo w ciemno (patrz: karty misji).
6.) Karty bonusów (punktacji)
Nie, nie i jeszcze raz nie. Wywalić to z gry, czym prędzej! Losujemy 1 z 3, limit: 2. Co jest z tymi limitami do cholery, czy tutaj wszystko musi mieć ustawiony wyjątkowo niski limit. Zamiast tego dać ukrytą postać, która za coś konkretnego punktuje, można to rozwiązać np. analogicznie jak w Troyes albo cokolwiek innego.
7.) Karty akcji
Typowa sytuacja w grze: Użyj w trakcie fazy 5 c) paragraf 3 ustęp 1 pod warunkiem, że księżyc jest w pełni.
Pomysł dobry, wykonanie złe. Pierwszym problemem jest moment ich zagrywania, może się to wydarzyć w najróżniejszym momencie, przez co z jednej strony są często mało elastyczne, a z drugiej mamy efekt „cholera wie, co się stanie, cholera wie kiedy” – struktura gry na pewno na tym nie zyskuje, a już ostateczną perełką jest ich limit do 3 na ręce. Można byłoby zrobić prostą zależność: np. aktywowanie ucznia na danym polu, żeby zagrać kartę. I wszystko byłoby przejrzyste, a zagrywanie kart w konkretnym momencie wymusiłoby z kolei, żeby projektować je w sposób bardziej uniwersalny.
8.) Karty wydarzeń
Typowa sytuacja w grze: wszyscy gracze muszą amputować sobie nogę, ale jak zapłacisz 10 to tylko do kostki.
Odsłoń kartę, żeby zobaczyć, co kompletnie losowego się właśnie stało. Czyli taki element, bez którego żadna szanująca się gra strategiczna nie może istnieć.
Kontrargument:
- ale przecież możesz podejrzeć karty wydarzeń
- tak mogę, ogólnie autor ma chyba jakiś fetysz podglądania, bo można więcej rzeczy podglądać niż zrobić, co ja jestem w klubie erotycznym czy gram w grę?
9.) Strażnik
Wincyj nieistotnych elementów! Wincyj! A, żeby jednak to był istotny element to dorzućmy jakąś absurdalną karę (szczególnie przy większej ilości uczniów), dla frajera, którego jednak strażnik złapie, dodajmy do tego wspomniane wcześnie karty akcji, które każdy może zagrać w celu przesuwania strażnika, jak również możliwość zmiany jego kierunku i mamy perfekcyjny misz-masz. Najpierw planujesz skrupulatnie całą rundę (wykonanie misji zależy najczęściej o umieszczenia uczniów w konkretnych dzielnicach), a potem caluteńki plan potencjalnie wali się na pysk, bo ktoś przesunął strażnika w inne miejsce, a można przesuwać 1 kartą i o 2 miejsca, więc realnie ni cholery nie wiadomo gdzie wyląduje, jeżeli tylko ktoś go chce przesunąć i ma odpowiednią kartę.
10.) Handel
W trakcie gry możemy handlować dosłownie wszystkim, łącznie z alufelgami do Opla.
Serio? Potrzebne jest to w tej grze jak drzwi w lesie. To jest właśnie kwintesencja problemu. Ktoś projektuje grę typu worker placement i stwierdza, że zamiast skupić się na głównej mechanice trzeba dorzucić dosłownie wszystko, bo wtedy gra na pewno będzie lepsza.
Podsumowując:
- dopracować główną mechanikę gry, bo tonie w morzu innych pomniejszych elementów
- uprościć strukturę gry i wyrzucić niepotrzebne elementy (wtedy będzie można trochę rozbudować pozostałe)
- wywalić „podglądanie” (podglądać to sobie można sąsiadkę), zamiast tego więcej elementów jawnych
- wywalić kretyńskie limity, zamiast tego można operować kosztem lub trudnością zdobycia, jeżeli nie chcemy, żeby gracze chomikowali konkretne zasoby
- coś się musi więcej dziać na planszy (można połączyć to w jakiś sposób z tą otoczką politycznych intryg, która ma być tematem gry)
Czyli w skrócie trzeba wywalić 3/4 gry i zrobić od nowa

. No dobra, aż tak źle nie jest, ale szereg rozwiązań do mnie nie trafia.
Uff... no to by było tyle, tak w kilku słowach. Nie zapraszam do dyskusji, bo nie ma o czym
