1. Ja zupełnie nie rozumiem, o co chodzi z rzekomą niepraktycznością listy czasu. Dla mnie listwa w tej grze po prostu się sprawdza i jest ważnym elementem rozgrywki. Przykładowo, jak kupujesz technologię, to musisz wziąć pod uwagę, jak daleko znajdziesz się na liście czasu po jej zakupie w stosunku do innych graczy. Może lepiej np. teraz zająć sąsiednie tereny, a potem kupić od razu dwie technologie? Takie dylematy mi się podobają.
2. Jak już pisałem, kingmaking to dla mnie sytuacja, gdy ŚWIADOMIE wybieram gracza zwyciężającego, wiedząc, że sam już nie wygram. I takie coś w tej grze praktycznie nie występuje, ponieważ ciężko jest na 100% powiedzieć, kto wygrywa w danym momencie. Punkty dostajemy głównie na końcu gry, za różne rzeczy, a sytuacja na planszy może się szybko zmieniać, więc nie wydaje mi się, żeby można było łatwo określić, że jeden z tych dwóch graczy na pewno wygra, więc pytanie, któremu dać wygrać, a któremu nie. Zresztą miałem taką sytuację, że w 5-osobowej partii jeden gracz mocno mnie gnębił, upatrując we mnie potencjalnego zwycięzcę. Potem okazało się, że ten gracz wygrał, ale ja wcale nie byłem drugi, tylko drugi był inny gracz, który wyglądał bardziej niepozornie
I jeszcze ważna kwestia - ze względu na ograniczoną liczbę akcji (a właściwie liczbę punktów czasu do wykorzystania na akcje), to nie jest gra o wielokrotnych podbojach, sojuszach itp. Podbijanie terenów opłaca się tym bardziej, im bardziej idziemy w siłę, a inni to odpuszczają. Ale jak idziemy w siłę, to nie idziemy w inne rzeczy. W grze trzeba łączyć podbijanie z zakupem odpowiednich technologii. Jeśli chciałbym dużo podbijać, to muszę się skupić na technologiach, które mi to ułatwią i ponadto dadzą za to dużo punktów. Jeśli inni to widzą, to wystarczy, żeby nie odstawali za bardzo w sile, albo nie zajmowali terytoriów bardzo blisko gracza agresywnego, ewentualnie, żeby po trochę go również atakowali. Ale podkreślam, że w tej grze nie ma syndromu Gry o Tron, czyli jojczenia, sojuszy i wiecznego główkowania, kogo teraz porządnie stłuc, a kto się zrobił zbyt silny. Olympos daje odczucia mocno eurogrowe, z tym że zawiera pewną dawkę interakcji bezpośredniej, poprzez podbijanie terenów innym. Jest to rozwiązane bardzo prosto - atakujący zawsze wygrywa, tylko w zależności od posiadanej siły w stosunku do broniącego płaci za to 1, 2 lub 3 punkty czasu. I mi się to podoba. Jest poczucie niepewności co do własności terenów, ale nie ma nieustannej walki, bo to się zwyczajnie nie opłaca. Tereny posiadamy przede wszystkim dla surowców, dzięki którym kupimy technologie. Technologie trzeba kupować, a kosztują dużo czasu. Więc grać jedynie na podbijanie terenów się nie da i nie ma to sensu.
3. Trudno mi się wypowiedzieć, bo grałem kilka razy, ale moim zdaniem można próbować całkiem ciekawych kombinacji technologii. Na pierwszy rzut oka wydaje się, że niektóre są wyraźnie fajniejsze (np. pozwalające się poruszać taniej po lądach lub morzach, pozwalające kupować taniej inne technologie), ale to też jest względne, bo trzeba się nastawić na korzystanie z tych technologii. Co mi np. z tańszego budowania cudów, jak przez całą grę zbuduję tylko jeden cud.
Moim zdaniem, jak trochę poczytałeś o grze, szukasz dość szybkiej eurogry (ok. 1,5 h), z pewną interakcją negatywną i nie przeraża cię lekka nutka losowości w kartach, to powinieneś być zadowolony. Wbrew pozorom gra nie jest taka leciutka, miło się testuje różne strategie, trzeba analizować i reagować na poczynania innych. Zresztą ocena na BGG (7,32) potwierdza, że to dobra gra. Może nie jakaś wybitna, ale na pewno nie popsuta, nudna, albo coś w tym stylu, jak niektórzy marudzili. Na koniec zauważ, że używane wersje chodzą na forum w całkiem atrakcyjnych cenach.
Co do skalowalności, to 2 osoby to chyba za mało. Ale w 3 grało się świetnie. W 5 było trochę bardziej chaotycznie, ale to w sumie normalne. I ważne - przygotowanie gry jest odpowiednio dostosowane do liczby osób - odpowiednia liczba technologii i terenów, które nie przynoszą korzyści.