mat_eyo pisze: ↑25 paź 2018, 12:34Nikt mi nie każe, to oczywiste. Nie podoba mi się fakt, że dwie równie dobre postacie, na przestrzeni dwóch rund mogą mieć drastycznie różny koszt. Nie podoba mi się, że licytując jedną bardzo dobrą postać mogę zostać zmuszony do wzięcia dużo słabszej za 5 czy nawet 6, albo spalenie tak wysokiej kostki na akcję ucieczkową. Uważam to, jak każdą formę licytacji, za leniwy design.
To zaskakujące, co piszesz - utożsamianie konkretnego rodzaju mechaniki z lenistwem. Mam wrażenie, że bardziej krytykujesz to, że gra nie została skrojona pod Ciebie ("nie lubię tej mechaniki") niż faktyczną pracę włożoną przez projektantów w zaprezentowanie tej mechaniki w atrakcyjny sposób. Ja akurat uważam, że tu ta licytacja jest wprowadzona ciekawie, m.in. poprzez powiązanie kolorów kości z torami wpływów (wybory nie są już przez to tak oczywiste).
Wszystkie te rzeczy, które wymieniasz tu jako wady, dla mnie są zdecydowanie zaletami i dodają grze smaczku. Postulowane "podrożenie" mocniejszych kart spłaszczyłoby IMO rozgrywkę - po pierwsze, złagodziłoby dotkliwość porażek w licytacjach ("Nie dostałem mocniejszej karty? Trudno, przynajmniej przeciwnik musi zapłacić więcej, więc w kolejnej rundzie nie będzie go stać na dobre karty"), a ja nie lubię takiego "samobalansowania" się przez grę. Gdzie tu napięcie, skoro już w samym projekcie koszt kart jest skrojony tak, żeby Ci, którzy wygrali licytacje, nie zyskali na tym zbyt wiele? Po drugie, bardzo spadłoby znaczenie kolejności graczy (a w
Coimbrze przynajmniej w zamierzeniu ma być ona istotna, skoro gracze otrzymują narzędzia do walki o nią). W tej chwili znajomość kart, które wyjdą (następna rzecz, którą poczytujesz za wadę) i możliwość walki o kolejność pozwala w pewnej mierze zainwestować własne środki w możliwość zdobycia w przyszłości konkretnych nagród. W końcu po położeniu kości o najwyższej wartości nie możesz już zostać wypchnięty, bo jeśli ktoś inny też ma 6, a położy drugi, nie może Cię wyprzedzić. To już tylko Twoja decyzja, ile chcesz zainwestować i w jak dużym stopniu zagwarantować sobie możliwość realizacji planu.
Zdaje się, że Gizmoo ma z grą podobne problemy, sądząc po komentarzu, że ktoś mu odskoczył w punktach. Owszem, zbalansowanie wszystkich elementów rozgrywki dodatkowymi kosztami itp. doprowadziłoby do spłaszczenia punktacji końcowej - i do tego, że gra stałaby się... grzeczna? Pozbawiona napięcia? Brrr
![Very Happy :D](./images/smilies/icon_biggrin.gif)
Że to nie jest sandbox, to widać z lektury instrukcji - no proszę Was, ta gra w każdej partii w oczywisty sposób premiuje konkretne tory, konkretne źródła punktów, konkretne podejście. A ktoś potem gra sobie we własnej piaskownicy i zdziwienie, że różnica ogromna. Zróżnicowanie wartości elementów rozgrywki i źródeł punktów w bezpośredni sposób prowadzi do większej walki o poszczególne aspekty gry, a to zwiększa interakcję. Ale wcale nie jest IMO tak (to trzeba potestować w większym gronie), że MUSZĘ przegonić innych tu i tam, żeby wygrać partię. Wciąż warto pamiętać o zasadzie: gdzie dwóch się bije, tam trzeci korzysta. I np. zamiast wygrać najlepiej punktowany tor (bo wszyscy się tam ścigają jak durni), wygrać dwa najgorzej punktowane - urobek punktowy będzie z tego większy.
Coimbra ma zarówno elementy strategii, jak i taktyki
turn to turn i
round to round. Owszem, układ planszy sprawia, że pewne rzeczy będą w danej partii niepomijalne (muszę w to iść, bo przegram), ale to nie znaczy, że wszyscy będą grać tak samo - jest to zresztą niewykonalne choćby z powodu ustawienia mnichów na planszy podróży. No i bardzo ładnie Konrad wyliczył gry, które stosują podobny paradygmat rozgrywki i są za to cenione. Tutaj plusik.