XLR8 pisze: ↑04 cze 2022, 13:01
Jak dla mnie fajny pomysł, ale zakopany pod wieloma nietrafionymi pomysłami. Przydałby się ostry rework tej gry. Początkowe zachwyty szybko ustąpiły znużeniu i ziewom.
A możesz rozwinąć, które pomysły dla ciebie są trafione, a które nie?
Co mi się podoba w Tsukuyumi? (będzie trochę porównań do Roota, bo to jedyna podobna gra w mojej kolekcji)
1. Nie lubię draftu, ale tutaj draft mi nie przeszkadza, chyba głównie dlatego, że wybieramy jedną kartę (btw powinnam też zapamiętać, co przekazałam graczowi, ale mój mózg tego w drafcie nie ogarnia i zapominam, więc nie wykorzystuję tej mechaniki w pełni i tak) i nią gramy w danej turze, a nie jak to bywa w innych grach z draftem, że lecimy aż dobierzemy daną liczbę kart na rękę, czego nie lubię, bo mega wydłuża rozgrywkę, a tutaj zastanawiamy się tylko nad wyborem jednej karty co rundę, co nie wydłuża rundy (myślę, że czasowo podobnie jakbyśmy mieli wybierać jedną kartę ze stałej ręki kart).
2. Frakcje są asymetryczne, ale nie aż tak, jak w Root, przez co dużo łatwiej wyjąć grę na stół po dłuższej przerwie (w gry area control gramy rzadziej niż w suche euraski). Dzięki temu w czasie gry czuję, że moją frakcją muszę stosować inną strategię niż grając inną frakcją, ale nie ma miliona mikrozasad, które zmieniają główne zasady dla tylko jednej frakcji (jak w Root), więc dużo łatwiej też wytłumaczyć grę nowym graczom i już od drugiej rozgrywki łatwiej załapać jak dane frakcje działają (nie potrzeba ograć każdej frakcji, żeby w miarę sensownie kontrować przeciwnika w czasie gry). No i co ważne nie mam olśnienia parę dni po rozgrywce, że "o kurczaki! toż ja źle zagrałam, bo zapomniałam o tej mikro zasadzie w połowie gry!", a w Root to się zdarza
![Very Happy :D](./images/smilies/icon_biggrin.gif)
.
3. Jest tu dużo więcej ciekawszego area control niż Root, bo tutaj za kontrolę mamy często właściwe punkty, a w Root to tylko środek pomagający w zdobyciu punktów za jakieś inne rzeczy i tak naprawdę w Root bardziej skupiamy się na tym za co dana frakcja zdobywa punkty, natomiast w Tsukuyumi mam wrażenie, że walka i panowanie jest sednem gry, bo nasze cele często odnoszą się do wygrania danej walki/zabicia iluś wrogów/zajęcia danego terytorium, więc tutaj w Tsukuyumi nie myślę, o tym jakie karty przekuć, czy co zbudować, przez co rozgrywka wydaje się mi gładsza i polegająca czysto na odpowiednim rozstawieniu wojsk i walce, przy wykorzystaniu mechanik działania mojej frakcji.
4. Walka jest policzalna. Nie mamy tutaj kości, tylko silniejsze jednostki przy wywołaniu walki wygrywają i tyle (ja chyba o dziwo wolę losowość kości w Root
![Very Happy :D](./images/smilies/icon_biggrin.gif)
, ale walka w Tsukuyumi też jest na swój sposób ciekawa), jednak zanim dojdzie do nas kolejka i wywołamy walkę, to na planszy może się sporo rzeczy pozmieniać w wyniku ruchów innych graczy, więc nie ma odczucia dreszczyku emocji jak przy rzucie kością, ale jest mocny aspekt oczekiwania, czy uda nam się zrealizować idealny plan, jaki sobie wymyśliliśmy na początku rundy, jak wybraliśmy tę jedną jedyną kartę akcji na naszą turę. Dodatkowo, jeśli inni gracze "popsują" nam szyki, to wchodzi fajne myślenie taktyczne, jak z tą kartą, co mam zagraną, zrobić coś, co da mi jakąś korzyść mimo wszystko lub popsuje szyki innemu graczowi.
5. Bardzo ciekawy zabieg ze wspólnym wrogiem, którego każdy może wykorzystać na swoją korzyść. Bardzo przyjemny twist, który jednocześnie nie dodaje zbyt wielu nowych zasad do obsługi gry, a jest moim zdaniem powiewem świeżości
![Wink ;)](./images/smilies/icon_wink.gif)
.
Co mi się nie podoba albo może się komuś nie podobać?
1. Area Control (takie z walką i dudes on the map, a nie euro jak Rococo czy Hansa Teutonica) kojarzy mi się głównie z emocjami i przepychanką na mapie. Tutaj przepychanka jest jak najbardziej, ale emocje w niej, to jak na grzybach
![Wink ;)](./images/smilies/icon_wink.gif)
. Z jednej strony w plusach podałam policzalność walki, ale no jest ta walka aż nazbyt policzalna i przez to rozgrywa się bez emocji, co może się nie podobać fanom gatunku. Dodatkowo niby policzalna walka, ale jak pisałam, jak dochodzi nasza tura, to się może nagle okazać, że to co sobie policzyliśmy na początku rundy już się nie zgadza i to może komuś przeszkadzać. Czyli ani to emocjonująca walka, ani pewna, obliczona strategia ot takie dziwne coś pomiędzy. Mi nie przeszkadza, bo dzięki temu chociaż potyczki rozstrzygamy raz dwa, ale no komuś może to nie podejść.
2. Gra w sumie od 3 graczy. Niby w polskim pudle mamy od razu tryb dwuosobowy, ale jest on odarty z kilku aspektów gry i żeby zagrać od czasu do czasu albo żeby nauczyć się działania frakcji, to spoko, ale do częstego grania na dwie osoby, to nie polecam.
3. Tematyka no nie w moim stylu. Ja po prostu nie jestem fanką klimatów postapo, ale za to bardzo lubię kulturę dalekiego wschodu, więc dzięki temu, że to taki mix, to nawet mnie temat nie odrzuca, tak jakby to było w przypadku czystego postapo. Zbudowany świat moim zdaniem jest ciekawy, a mechanika dobrze oddaje dane frakcje, ale... kolorystyka jest bardzo oszczędna w tej grze i wizualnie na stole jak leży, to nie jest to najpiękniejsza gra, że tak powiem.
4. Karty wydarzeń (chyba tak się one nazywają, ale kurczę teraz nie pamiętam, czy na pewno) są mocno sytuacyjne i czasem się zdarza, że przez całą grę nie mam jak sensownie ich wykorzystać. Czasem to drażni.
Ogólnie jak pisałam mi się gra podoba, ale że niestety najczęściej grywam we dwie osoby, to też rzadko wychodzi na stół. Ale no podoba mi się, więc nie mam serca sprzedać
![Very Happy :D](./images/smilies/icon_biggrin.gif)
.