Miejsce 4000 w górę :
Fjords (4377) - Podstępny kafelkowiec, o zasadach prostszych niż Carcassonne a o niebo wyższej uprzejmej wredocie. Najpiew wspólnie budujesz teren dokładając nowe kafelki i ew. stawiając na nich domki, a gdy skończy się możliwość dokładania kafelków, zaczyna się rajd ludzikami od domków, by zająć jak najwięcej terenu równocześnie blokując przejścia przeciwnika.
Co fajne, finalna mapa jest zaskująco niewielka a kafelki jest dosyć trudno dopasować, więc druga faza zaczyna się zwykle na niepewne pozycji i z miejsca wymaga rzucania się pod nogi przeciwnika.
Pocket Civ (4556) - PnP dla cywilizacyjnych masochistów. Celem gry jest nabijanie punktów rozwijając naszą małą nację przez kilka wieków bolesnej historii. Możemy eksplorować nowe tereny, budować miasta, odkrywać technologie na całkiem rozbudowanym drzewku zaawansowania, a nawet stawiać niesamowite cuda. W teorii gramy na punkty, ale w praktyce głównym celem gry jest tylko utrzymanie przy życiu naszy ludzi, bo gra co chwila próbuje zrobić krater z naszej cywilizacji. Naprawdę, Kingdom Death jest jak spacer po parku przy Pocket Civie
First Empires (5513) - Anty-turtlerskie dudes-on-map/area control.
W swojej turze rzucamy koścmi i przemieszczamy jednostki po mapie, by na końcu tury za okupację terenów pasujących kolorem do kości rozwinąć technologie naszej cywilizacji - więcej kostek, dodatkowe przerzuty, więcej armii, więcej ruchu, czy dociągnięcie kart celów.
Mechanika jest obcięta ze zbędnym wodotrysków i zaprojektowana tak, by zachęcać graczy do ciągłego ruchu i przepychania przeciwników, byle tylko dorwać się do rozwinięć oraz zapunktować cel lub dwa.
Spies & Lies (5668) - Dedukcyjno-bluferski pojedynek od autora Resistance.
Z dziesięciu kart o numerach 1-10 wybieramy cztery i ukłądamy zakryte w rosnącej kolejności. Teraz na zmianę z przeciewnikiem, próbujemy zgadnąć wartość najniższej jego nieodkrytej karty - jeżeli trafiliśmy dostajemy punkty ruchu a karta nie działa, jak spudłujemy przeciwnik może odpalić zdolność karty. Celem gry jest punktami ruchu przepchnąć pionek agenta po mapie do bazy przeciwnika.
By było łatwiej, na początku rundy losuje się numery, z którymi karty obaj gracze muszą oznaczyć, by było ciekawiej, każdy gracz ma do dyspozycji jedną kartę specjalną, którą można wystawić bez gdziekolwiek bez spełniania wymogu rosnącej kolejności i oszukwać w oznaczaniu.
W grze jest dużo miejsca na blefowanie, pogrywanie z przeciwnikiem i chytre zagrania, szczególnie, że zdolności kart zaprojektowane są bardzo sprytnie i przy odpowiednim wyczuciu można przeciwnika niesamowicie pognębić w jednej rundzie.
Spy Connection (7977) - Sympatyczny "OG" z przyklejoną tematyką szpiegowską.
Mamy mapę z siecią połączeń między miastami, celem gry jest wykonywanie misji, które wymagają odwiedzenia naszym szpiegiem kilku miast, przy czym nasz szpieg może poruszać się tylko po połączeniach obstawionych przez naszych agentów.
W turze możemy albo zgarnąć nową kartę misji, albo poruszyć naszego szpiega do dowolnego miasta podłączonego do naszej sieci oraz wystawić lub przenieść agenta. Jedyne ograniczenia to - nasza sieć agentów musi tworzyć jedną całość i nigdy nie może być rozdzielona, oraz wejście na pole zajęte przez przeciwnika wymaga postawienia dwóch agentów zamiast jednego.
Cała zabawa polega na tym, że znaczników agentów mamy dość niewiele (bodajże 15), a dodatkowo używamy ich do zaznaczania odwiedzonych miast na kartach misji. Po kilku turach zaczyna nam nagle brakować agentów i decyzje stają się dosłownie agonalne.
Z zabawnych, wariant zaawansowany to granie z jednym znacznikiem agenta mniej. Myślałem, że autorzy chyba sobie jaja robią, ale już w połowie pierwszej partii całkowicie zmieniłem zdanie…
![Wink ;-)](./images/smilies/icon_wink.gif)