TEMAT
O tym już wiele pisano. Akcja dzieje się daleko w przyszłości. W przyszłości już po wyginięciu ludzi, a w zasadzie po ich samozagładzie. Ludzkość wyginęła, ale przetrwały jej dzieła, czyli roboty, które rozwinęły wyższe formy świadomości. Po iluś tam latach, nabywając zapewne odruchów w ludzkim stylu, robotom zrobiło się smutno i postanowiły dać ludzkości drugą szansę. Odrodzenie się ludzkości dość szybko doprowadziło do napięć z robotami, które przerodziły się najpierw w próby, a później w cały program takiego zainfekowania kodów źródłowych robotów, aby pozbawić ich funkcji wyższego rzędu i znów nad nimi panować oraz wykorzystywać jako tanią siłę roboczą (dosłownie i w przenośni
). Jak w ludzkim świecie, także u robotów pojawiła się partyzantka, której celem jest odzyskanie sprawczości robotów. Ma to być zrealizowane poprzez sukces w wielu misjach nakierowanych na włamania do siedzib korporacji najbardziej nękających roboty i pozyskanie fragmenty ukradzionego robotom kodu źródłowego.
Z tematem było u mnie różnie - najpierw wrażenie WOW! (unikalne, taka dystopia na odwrót), potem (gdy oglądałem gameplaye i czytałem instrukcję) wydawało mi się to ciekawe, ale dość suche, tj. niezbyt przekładające się na mechaniki gry. W końcu zagrałem i wszystko zaskoczyło - temat znakomicie łączy się z mechanikami. Ja przynajmniej czuję, że dokonuję włamu do korpo, że z każdą pozyskaną partią kodu moje bociki są mocniejsze. Klimatu grze dodaje coś, czego początkowo się najbardziej obawiałem, czyli połączenie gry na de facto dwóch planszach (budynek korporacji i sieć internetowa korpo). Boty wchodzą i włamują się do korporacji zarówno fizycznie, jak i sieciowo. Myślałem, że będzie to upierdliwe, a bardzo mi się spodobało.
WYKONANIE
Jest tak jak to robi Chip Theory Games. Wysokiej jakości neopren, ładnie poobszywany, ciężkie żetony pokerowe, plastikowe karty, kości z nadrukiem laserowym. Wszystko wygląda znakomicie i obcowanie z grą sprawia mi ogromną przyjemność. Graficznie gra też mi się bardzo podoba. Na razie nie mam magnetycznych mosiężnych figurek robotów i nie wiem, czy je dodać czy też nie ... ponieważ w tym widoku 2D wszystko jest bardzo czytelne. Z innych rzeczy
Tyrek zwrócił już uwagę na świetne pojemniczki na małe elementy gry - też uważam, że są znakomite (są zakręcene, a nie na klips, nic się nie wysypuje podczas otwierania). Znakomity jest też multistojak na wszystkie decki kart, których używamy w grze.
Ale, ale ... mam kilka uwag. Pierwsze natury technicznej - tak jak zapowiadał wydawca karty są cieńsze niż w TMB, cieńszy jest także papier w trzech instrukcjach do gry. To tłumaczył Ghillie już wielokrotnie - przy grubszym papierze musieliby już to bindować, a jakoś im to nie odpowiadało. Druga uwaga dotyczy jakości - przynajmniej u mnie występuje problem w jakością kości - już po kilku grach mam ślady użytkowania na kościach niebieskich (kości podstawowe - najczęściej używane), pojawiają się także ślady na żółtych. CTG już pisali, że mają świadomość tego, że w części nakładu takie problemy mogą występować. Cóż, podniszczę bardziej, założę ticket i za trzy tygodnie będę miał w domu lepszy komplet zastępczy. Już reklamowałem kości do TMB i błyskawicznie odesłali zamienniki.
INSTRUKCJA
Instrukcje do gry są trzy: (1) Learn to Play - wprowadzenie w zasady gry, zawierające początek tutorialowej misji, (2) Rules reference - kompletne zasady gry, ułożone alfabetycznie, raczej do poszukiwania treści w trakcie gry, (3) Floorplan book - rozkład pomieszczeń poszczególnych korpo na kolejnych piętrach.
Mam podobne zdanie jak
Tyrek, pomimo, że to ogrom materiału do przeczytania (Learn to Play + Rules reference to ponad 80 stron), to wszystko jest bardzo dobrze przygotowane. Ok, jestem przyzwyczajony do instrukcji CTG i wiem, że to są dokumentacje techniczne gry zazwyczaj. Tutaj świetnie w grę wprowadza tutorial i każdemu polecam rozegrać misję tutorialową. Jej początek jest w Learn to play, część dalszej części w materiałach na stronie supportu CTG, a pozostałą część można już grać samemu). Z koei Rules reference sprawia, że nie musimy szukać w instrukcji potrzebnych detali. Na końcu jest alfabetyczny indeks terminów, wybieramy określoną stronę i mamy!
SETUP
Czytałem już różne opinie na temat setupu gry. Zabawne, że były to niekiedy opinie skrajne (długi vs. krótki), zazwyczaj niepoparte jednak wyjaśnieniem, co i dla kogo te terminy oznaczają. Zanim przejdę do właściwego setupu, to napiszę tylko, że już w pudle sporo rzeczy jest posegregowanych (np. karty w stojaku). W instrukcji mamy wytyczne jak najlepiej (w ocenie wydawców) posegregować żetony i kostki w pudełkach. Faktycznie, to, co proponują jest bardzo ergonomiczne podczas gry. Wreszcie o setupie właściwym. Otwieramy pudło i ... ile minut potrzebujemy, aby rozłożyć grę i zacząć grać? Napiszę tak, jeśli miałbym wybrać losową misję, losowe boty i losowego kapitana, to przygotowanie gry zajęłoby mi najpewniej 5-7 minut. Wyciągamy kartę misji, otwieramy Floorplan book i wiemy, co będziemy układać. Bierzemy matę, szukamy zazwyczaj od 7 do 10 neoprenowych pomieszczeń, które na niej układamy. Zerkamy na kartę misji, czy nie ma tam jakiś wyłączeń/dodatków. Jeśli nie, to dajemy żetony terminali i cache na swoje miejsca. Losujemy żeton kapitana, bierzemy jego kartę, na jej podstawie dokładamy losowych strażników we wskazane miejsca. Bierzemy karty robotów - jeden moduł sterujący misją i pozostali to agenci, wkładamy je pod neopren. Dobieramy pudełeczka z pingami w odpowiednim kolorze. Rozkładamy planszę sieci, wkładamy kostki i i pingi i ... możemy grać! Serio, to tylko kilka minut. Ale, ale, ale - w powyższym opisie zakładałem, że wszystko dobieramy losowo, co nie jest optymalnym sposobem gry w burncycle. Gdy chcemy zastanowić się, który robot będzie modułem sterującym, a które agentami i jeszcze zoptymalizować to względem specyfiki korporacji oraz wymagań misji, to ... możemy i przez godzinę się nad tym głowić
To już jednak specyfika tej gry - częścią zabawy jest właśnie wybór ciekawego zespołu pod konkretną misję. W końcu partyzantka nie działa bezmyślnie i nie rozdziela zadań losowo! Dla mnie te kwadranse spędzane nad wyborem zespołu, konfrontowaniem ich początkowych i ewentualnych późniejszych mocy z zagrożeniami ze strony korpo i specyfiką misji, to gra w grze i czysta przyjemność. Nikt mnie przy tym nie naciska, ponieważ ... gram solo (o tym jednak dalej).
ROZGRYWKA
Na początek banał - burncycle to złożona gra
Samo ogarnięcie zasad to już spore wyzwanie, tym bardziej, że niektóre mechaniki, na początek mogą się wydawać mało intuicyjne. Po poznaniu zasad złożoność gry wyraża się przede wszystkim w licznych wymiarach rozgrywki, z którymi mamy do czynienia. Postaram się je przybliżyć. Ja dostrzegam następujące wymiary rozgrywki:
1. Wybór ekipy względem misji (już o tym pisałem wyżej, możemy oczywiście dobrać ekipę losowo)
2. Strategia zrealizowania zadania na poszczególnych piętrach korporacji (fizyczne poruszanie się po budynku korpo)
3. Taktyczna realizacja tej strategii, a czasem jej modyfikacja, wynikająca z nieprzewidzianych zdarzeń z grze (jedne ułatwiają, inne utrudniają realizację misji).
4. Programowanie akcji i ich optymalizacja w burncycle (program modułu sterującego)
5. Walka w sieci - na osobnej planszy staramy się włamać do systemu, nie zostać namierzonymi przez korpo (albo zostać tylko po to, by wyautować robala który nas namierza) i wpłynąć w różny sposób na misję.
6. Rozwój postaci - dość klasycznie, startujemy z "golasem", którego możemy ulepszać podczas rozgrywki (a jest tu co robić...).
Oczywiście każdy z powyższych wymiarów rozgrywki także można porozbijać na mniejsze części.
O wyborze ekipy już pisałem, więc to prawię pominę. Napiszę tylko tyle, że jeden robot zawsze będzie pełnił funkcję modułu sterującego (każda karta robota jest dwustronna, na jednej jest robot-agent, na drugiej robot-moduł sterujący). To bardzo ciekawe rozwiązanie, ponieważ moduł sterujący nie rozgrywa własnych tur, a jest fizycznie obecny na planszy. To agenci, czyli roboty-gracze, muszą w ramach swoich akcji poruszać nim (np. dzielić z nim punkty ruchu), zlecać mu otwarcie drzwi etc. Często cele misji są inne dla robotów-agentów, a inne dla modułu sterującego. Moduł sterujący ma zawsze jakiś specyficzny skill, który fajnie zoptymalizować pod kątem misji i umiejętności robotów-agentów.
Mając do rozegrania określoną misję i dane roboty wiemy, co mamy zrobić. Np. pozyskać pięć cache z pomieszczeń, w których są kanały wentylacyjne, gdzie każde otwarcie drzwi lub rozwalenie ściany zwiększa poziom zagrożenia. I mamy początkową zagwozdkę, jak, gdzie, w jakiej kolejności chcemy pójść. Tj. kto, gdzie. Na tym etapie już są pierwsze utrudniania - losowo dobieramy kapitana, którego karta wskazuje, gdzie umieszczamy jak silnych strażników. Ale tych też dobieramy losowo i ... robi się już mega ciekawie. Raz będą to typy w zasadzie mechanicznie patrolujące korytarze wedle typowych dla nich tras (np. w przód i w tył po linii albo po zewnętrznym obwodzie korytarza), innym razem będzie to typ, który będzie zawsze szedł do najbliższych zamkniętych drzwi i je nam na powrót zamykał (a przecież wydaliśmy akcję, żeby je otworzyć!). Jeszcze innym razem np. kapitan będzie uganiał się za naszym modułem sterującym, więc albo będziemy nim uciekać, albo zbunkrujemy go w niewidocznym miejscu (hiding spot). Do tego każdy strażnik ma określoną moc - może wysycać z nas energię, przytrzymywać etc. Tu strategia już zaczyna łączyć się z taktyką, a tej taktyki mamy tu bardzo dużo.
Taktyki jest bardzo dużo, ponieważ jest bardzo wiele niewiadomych w grze, tj. elementów, których zagranie coś przyniesie, ale nie wiemy dokładnie co. W większości wypadków wiemy, czy coś dobrego, czy złego, a w innych nie. Aby oddać wagę tego wymiaru rozgrywki wymienię losowe i zmienne elementy w grze:
1. Losowy dobór kapitana i pozostałych strażników wpływający na to kto i jak będzie patrolował korytarze, kogo ścigał w pierwszej kolejności i co nam zrobi, gdy nas złapie.
2. Rzucanie kostkami w celu zdobywania punktów akcji. Każdy robot ma limit energii, który może mieć, ten limit energii to równocześnie jakby punkty życia i zasób podstawowych kostek robota, którymi (wraz z ulepszonymi) rzucamy, aby zdobyć punkty akcji potrzebne do wykonywania akcji ruchu, oszołamiania strażników, a nawet ich likwidowania, rozwalania ścian, włamywania się do terminali, otwierania siłą drzwi etc. Decydujemy ile kostek poświęcić na daną akcję, rzucając je dopiero po podjęciu decyzji co do liczby. Weźmiemy mało, to może nam zabraknąć punktów, aby otworzyć drzwi, czy dojść w wymarzone miejsce. Za dużo z kolei to ryzyko zmarnowania cennych punktów, które mogłyby zostać wydatkowane w innej akcji.
3. Losowo dobierane karty: (1) terminali, (2) wyposażenia, (3) modyfikacji, (4) sieci, (5) imperatywy oraz (6) keypadów. Dochodzimy do drzi i dociągamy kartę. Raz okazuje się, że drzwi są otwarte, innym razem, że akurat mamy skill pozwalający pominąć dane wymaganie, jeszcze innym razem decydujemy się rzucić kostkami, aby otworzyć drzwi siłą, a jeszcze innym razem walimy robocią pięścią w drzwi i nic - wymagań nie spełniamy, a siłą nie otworzymy, bo to wzmocnione drzwi... Podobnie, dochodzimy do terminala, dociągamy kartę i dopiero widzimy, co daje ten punkt dostępowy. Zazwyczaj daje coś fajnego, ale możliwości są różne. Karty sieci dobieramy z kolei po to, by myszkując po sieci internetowej korporacji, móc zgarniać dodatkowe bonusy, a tu dodatkowo obniżymy zagrożenie w systemie zabezpieczającym, a tu odeślemy robala korporacji poza system, a innym razem znajdziemy kod żródłowy moda, który będziemy mogli zainstalować u siebie albo który posłuży nam do jednorazowego boosta energetycznego. Game changerami potrafią być karty wyposażenia. Tu CTG zrobiło cudowną robotę! To, co napiszę, będzie odnosiło się do przykładów z podstawki oraz dodatku Biodefend, który zawiera też różne dodatkowe karty. Sporo z tych przedmiotów, które znajdujemy daje nam dodatkową kostkę, która jest taką super-kostką gearlocka w TMB. Może to być np. zrobiona domowym sposobem bomba dymna, która po wyrzuceniu daje nam niewidoczność w jej okolicy. Na jak długo i na jakim obszarze, to zależy, od tego co wyrzucimy. Innym razem, to super młotek, którym gdy dobrze trzepniemy, to możemy i kapitana wyeliminować z gry. Jeszcze innym razem, to dodatkowy zestaw np. baterii, który sprawia, że mamy dodatkowy zasób energii, czyli kostkę do rzucania w celi uzyskania punktów akcji. Niektóre z tych elementów wyposażenia są tak mocne (choć czasem jednorazowe), że prowadzą do zmiany strategii. Ok, może zaryzykować i spróbować wyautować tego drania, co nam drzwi zamyka? Ja uwielbiam takie "puszjolaki" w grach, więc i to mi się niezmiernie podoba.
Edit: 4. Niespodzianki w pokojach. Większość pomieszczeń jest oznaczona symbolami jednej albo dwóch białych kostek. Przy pierwszym wejściu do pomieszczenia (ew. korzystając ze skilla, który to umożliwia bez wchodzenia), rzucamy i okazuje się, czy w pomieszczeniu jest odblokowany terminal, czy doładowanie mocy, czy może strażnik albo i dwóch. Może nam też wyskoczyć np. przy dwóch kostkach zestaw typu strażnik + zablokowanie drzwi. I mamy problem
Grą w grze jest też ustawiania burncycle, czyli jakby programu sterującego naszą akcją, który z jednej strony umożliwia nam podejmowanie akcji (liczba aktywnych slotów i żetonów w burncycle pokazuje, ile akcji możemy wykonać), a z drugiej umożliwia nam zoptymalizowanie działań. Pewne żetony dają nam dodatkowe punkty ruchu, jeśli wykonujemy akcję ruchu, inne pozwalają pominąć jeden warunek przy otwieraniu drzwi, jeszcze inne dobrać np. nie tylko kartę sieci, ale i wykonać dodatkowo inną dowolną akcję. Oczywiście zawsze możemy zrobić, co dusza zapragnie i olać te kolory, ale ... wtedy tracimy właśnie całe zoptymalizowanie, czyli te małe bonusy, które w dużej liczbie mogą bardzo ułatwić realizację misji. Zarządzanie burncycle, ustawianie się we właściwych pomieszczeniach przed rebootem (co nam daje żetony do burncycle), to ważny element gry.
Kolejna gra w grze to walka w sieci. Wraz z początkiem misji nie tylko fizycznie włamujemy się do korpo, ale i sieciowo. Pod koniec tury każdego z agentów, za każdy żeton w burncycle możemy wykonać ruch w sieci. Podstawowe żetony dają nam mały ruch, ale już dedykowane (physical, utylity i tech) pozwalaja na dalszy ruch i częstsze lądowanie na hubach, co nam daje określony bonus. To jak włam do sieci i znalezienie w niej ważnego folderu, czy wejście do programu sterującego, co pozwala naj się doładować energetycznie, zmniejszyć zagrożenie, zwiększyć swoją siłę w sieci. Dodatkowo mając na ręce karty sieci, które zawierają określone wymagania, możemy dostać dodatkowe "nagrody", jeśli te wymagania zrealizujemy. Oczywiście w sieci nie jesteśmy samy, namierza nas korporacja, która też w sieci wykonuje własną turę i może nas odciąć od dostępu, zwiększyć poziom zagrożenia etc.
Wreszcie rozwój postaci. Każdy robot ma dedykowaną kartę, na której wskazana jest jego specyficzna umiejętność, dodatkowe umiejki możliwe do odblokowania, rodzaje żetonów tworzące podstawowa i ew. ulepszoną pulę tego robota, podstawowy limit energii, wskazujący liczbę podstawowych kostek, które będę w dyspozycji, ale także limity kostek ulepszonych (zaawansowanych i elitarnych - każdy kolejny poziom daje większe szanse na większą liczbę punktów na ściankach). Do tego każdy robot ma dwa sloty na wyposażenie lub modyfikacje. Pozwala to naprawdę na sporą kustomizację robotów. A każdy z nich jest naprawdę unikalny! Jeden pozwala zmieniać wartości na ściankach kostek, inny - mistrz terminali - pozwala do wzięcie darmowego bonusu z terminali i robienie różnych twistów w sieci, kolejny ma umiejętność zmiany "twarzy" i przybierania postaci strażników (aż się stary Terminator przypomina...), a także ich cichego eliminowania w tej sposób, jeszcze inny ma drona zwiadowczego, który z odpowiednim ulepszeniem może stunować strażników na jedną turę, co pozwala nam np. wejść do pomieszczenia, odpalić terminal i wyjść niezauważonym.
To wszystko bardzo mnie kupiło. Pomimo wcześniejszych stęków i braku przekonania, co do pomysłu na grę i emocji, które może generować, obecnie uważam, że to cudowna gra. Chcę grać, grać i grać. Poczucie zagrożenia, niepewności towarzyszy mi cały czas, kamień na sercu ciągle obecny, finalny sukces jest wielkim WOW! Co ważne zagrożenie w tej grze rośnie powoli, na początku nic nie zwiastuje problemów, ale pod koniec wszystko przyspiesza - w dwóch spośród moich rozgrywek wygrałem w ostatniej możliwej rundzie. Raz prawie ubili mnie strażnicy i na szczęście w ostatnim momencie moduł sterujący wszedł na pole, na którym miał się znaleźć. Innym razem poziom zagrożeń był już tak duży, że kolejna aktywacja korporacji zakończyłaby grę.
RAZEM
Podsumowując: dla mnie cudo i mocny kandydat na grę roku, w którą mogę grać sam lub w dwie osoby (na więcej nie polecam, bo rozgrywka może się bardzo wydłużyć).