Re: Voidfall (Nigel Buckle, David Turczi)
: 27 sie 2023, 17:35
Udało się rozegrać pierwszą partię w Voidfalla. Solo w scenariusz tutorialowy. Gra z początku przytłacza liczbą zasad i tego, co instrukcja ma do zaoferowania - szczególnie w module coop/solo (coop i solo mają tożsamą rozgrywkę z delikatnymi zmianami), grając kompetetywnie zasad jest znacznie mniej. Instrukcja jest opisana bardzo dokładnie, stąd 40 stron opisów + dodatkowo 40-stronicowy glosariusz dokładnie tłumaczący każdą, z wielu kart w grze (ale to przeglądamy w trakcie grania).
Po tej jednej rozgrywce mam bardzo pozytywne odczucia. Jest tu dużo rzeczy, które lubię. Voidfall to euras ubrany w 4X. Główny punkt skupienia to zdobywanie punktów wpływu, które zyskujemy w dużęj mierze za to, co sami sobie ustanowimy, bo jedną z ważniejszych elementów w grze są karty Agend. To one wyznaczają nam nasze cele, za które punktujemy w trakcie gry. Poza tym oczywiście mamy inne sposoby zdobywania punktów - zajmowanie innych terenów, realizowanie celów kart "galaktyki" (w każdym z 3 cyklów gry losujemy jedną taką kartę, która ma również cele do realizacji). Ogólnie, dużo się tu dzieje. Rozwiajmy swoje tory na planszetce, dbamy o zasoby i ekonomię, utrzymanie/zdobywanie terenów, zdobywamy technologie, które bywają czasem kluczowe (np w walce). Mimo tego natłoku zasad/elementów szybko można złapać flow. Ot, w naszej turze zagrywamy kartę z ręki, wykonujemy do 2 (jeśli nast stać to do 3) akcji plus ewentualne karty agendy do tableu. Ikonografia z początku również przytłacza, ale 4-stronicowe wyjąśnienie ikonek mogłoby spokojnie być opisane na 2 stronach
Do tego moduł solo/coop jest na prawdę świetny. Co turę losujemy kartę kryzysu i na koniec tury ją rozwiązujemy. Mamy tu decyzje - jeśli nie udało się nam zażegnać kryzysu, albo przyjmujemy karę, albo możemy odwlec kryzys w czasie, aby go rozwiązać - ale tu trzeba uważać, im więcej takich odwleczonych kryzysów, tym gorzej dla nas, jeśli wylosujemy w kryzysach kartę wojny. Ten tryb myślę, że dużo zmienia i daje też fajne decyzje. Oczywiście tego, czego nie mogę się doczekać to tryb kompetetywny - myślę, że tutaj gra pokaże pełen pazur. W scenariuszu tutorialowym nie wszystko "weszło" do gry, np kafle specjalne, czy upadłe domy. Walki też są spoko, jakoś bez większych emocji , ale szybkie, deterministyczne. Chyba jedna wolałbym jakiś niewielki element RNG.
Wizualnie przepiękne arty od O'Toole'a robią robotę. Jakościowo, też raczej nie mam się chyba do czego przyczepić. Organizery w środku są dobrze zaprojektowane i mega pomocne. Jedynie pewnie może być co rozkłądanie gry problematyczne wyciąganie i szukanie kart z pojemniczków każdego z "domów".
Uczenie się "krok po kroku" wg instrukcji trochę wg mnie nie ma sensu. Ten samouczek każe najpierw przeczytać i tak większość instrukcji, bez walki i technologi i jeszcze jakiś elementów, dopiero każe doczytać resztę w cyklu 2. Wg mnie warto od razu przeczytać wszystko to, co jest opisane w tym samouczku z cyklu 1 i 2.
Ogólnie na ten moment nie zawiodłem się, a miałem dosyć wysokie oczekiwania co do tego tytułu. Choć wiadomo, trzeba to jeszcze bardziej ograć.
Po tej jednej rozgrywce mam bardzo pozytywne odczucia. Jest tu dużo rzeczy, które lubię. Voidfall to euras ubrany w 4X. Główny punkt skupienia to zdobywanie punktów wpływu, które zyskujemy w dużęj mierze za to, co sami sobie ustanowimy, bo jedną z ważniejszych elementów w grze są karty Agend. To one wyznaczają nam nasze cele, za które punktujemy w trakcie gry. Poza tym oczywiście mamy inne sposoby zdobywania punktów - zajmowanie innych terenów, realizowanie celów kart "galaktyki" (w każdym z 3 cyklów gry losujemy jedną taką kartę, która ma również cele do realizacji). Ogólnie, dużo się tu dzieje. Rozwiajmy swoje tory na planszetce, dbamy o zasoby i ekonomię, utrzymanie/zdobywanie terenów, zdobywamy technologie, które bywają czasem kluczowe (np w walce). Mimo tego natłoku zasad/elementów szybko można złapać flow. Ot, w naszej turze zagrywamy kartę z ręki, wykonujemy do 2 (jeśli nast stać to do 3) akcji plus ewentualne karty agendy do tableu. Ikonografia z początku również przytłacza, ale 4-stronicowe wyjąśnienie ikonek mogłoby spokojnie być opisane na 2 stronach
Do tego moduł solo/coop jest na prawdę świetny. Co turę losujemy kartę kryzysu i na koniec tury ją rozwiązujemy. Mamy tu decyzje - jeśli nie udało się nam zażegnać kryzysu, albo przyjmujemy karę, albo możemy odwlec kryzys w czasie, aby go rozwiązać - ale tu trzeba uważać, im więcej takich odwleczonych kryzysów, tym gorzej dla nas, jeśli wylosujemy w kryzysach kartę wojny. Ten tryb myślę, że dużo zmienia i daje też fajne decyzje. Oczywiście tego, czego nie mogę się doczekać to tryb kompetetywny - myślę, że tutaj gra pokaże pełen pazur. W scenariuszu tutorialowym nie wszystko "weszło" do gry, np kafle specjalne, czy upadłe domy. Walki też są spoko, jakoś bez większych emocji , ale szybkie, deterministyczne. Chyba jedna wolałbym jakiś niewielki element RNG.
Wizualnie przepiękne arty od O'Toole'a robią robotę. Jakościowo, też raczej nie mam się chyba do czego przyczepić. Organizery w środku są dobrze zaprojektowane i mega pomocne. Jedynie pewnie może być co rozkłądanie gry problematyczne wyciąganie i szukanie kart z pojemniczków każdego z "domów".
Uczenie się "krok po kroku" wg instrukcji trochę wg mnie nie ma sensu. Ten samouczek każe najpierw przeczytać i tak większość instrukcji, bez walki i technologi i jeszcze jakiś elementów, dopiero każe doczytać resztę w cyklu 2. Wg mnie warto od razu przeczytać wszystko to, co jest opisane w tym samouczku z cyklu 1 i 2.
Ogólnie na ten moment nie zawiodłem się, a miałem dosyć wysokie oczekiwania co do tego tytułu. Choć wiadomo, trzeba to jeszcze bardziej ograć.
Spoiler: