Re: Assassin's Creed: Brotherhood of Venice (Thibaud de la Touanne, F. Lamidey, M. Rozoy)
: 28 wrz 2023, 12:24
autor: Hexor
Namówiliście a tak na serio to od razu mi wpadła w oko. Moje klimaty, wersje cyfrowe też każda ograna. Wiadomo jak z wysyłkami z innych sklepów niż portalowy?
Re: Assassin's Creed: Brotherhood of Venice (Thibaud de la Touanne, F. Lamidey, M. Rozoy)
: 28 wrz 2023, 12:51
autor: Sawmody
Hexor pisze: ↑28 wrz 2023, 12:24
Namówiliście a tak na serio to od razu mi wpadła w oko. Moje klimaty, wersje cyfrowe też każda ograna. Wiadomo jak z wysyłkami z innych sklepów niż portalowy?
Premiera zaplanowana na 12.10, także wtedy można się spodziewać wysyłki/dostarczenia.
Re: Assassin's Creed: Brotherhood of Venice (Thibaud de la Touanne, F. Lamidey, M. Rozoy)
: 03 paź 2023, 00:32
autor: bexolini
Gdyby ktoś jeszcze jakimś cudem nie słyszał o Assasins Creed to zapraszam do zapoznania się z moimi pierwszymi wrażeniami
Re: Assassin's Creed: Brotherhood of Venice (Thibaud de la Touanne, F. Lamidey, M. Rozoy)
Re: Assassin's Creed: Brotherhood of Venice (Thibaud de la Touanne, F. Lamidey, M. Rozoy)
: 27 lis 2023, 23:33
autor: dannte
No dobra, rozegrałem cała kampanię i powiem szczerze, że nie poleciłbym zakupu.
Szczególnie komuś, kto tak jak ja jest fanem V-Commandos (teraz V-Sabotage) i ma dylemat czy brać, czy nie.
Jestem osobą, która nigdy nie grała w komputerową wersję gier, ale stwierdziłem, że mechanicznie gra się obroni i może poznam lepiej to uniwersum. Generalnie, fabuła jest słaba i okrojona: trzeba mieć ograne wersje PC, żeby się lepiej wczuć w klimat i docenić szczegóły. Ale ja nie o tym, ja najbardziej będę narzekał na mechanikę.
Pierwsze cztery, wstępne wspomnienia, które po kolei wprowadzają nowe reguły są zbudowane poprawnie - jeśli znasz V-Sabotage to będziesz się nudził, ale nowo wprowadzane wyposażenie jest do pewnego stopnia ekscytujące.
Potem zagrałem kolejne scenariusze (rozdział 1) i niestety okazało się, że gra jest bardzo łatwa (tak samo łatwa jak rozdział wprowadzający).
Skalowalność jest tutaj dziwna, bo każdy scenariusz można rozegrać na 2, 3 lub 4 graczy i jedyne co się zmienia to liczba wrogów wchodzących na planszę w fazie posiłków. Mniej graczy = mniej wrogów, gra bardziej statyczna i sporo kontroli, natomiast więcej graczy = więcej mobilności, więcej specjalnych umiejętności i więcej kart wyposażenia do dyspozycji co często powoduje, że wywołanie alarmu ma niewielkie znaczenie, bo masz większą siłę ataku, by poradzić sobie z wrogami. Tutaj niestety też pojawia się problem niepotrzebnie uproszczonej mechaniki posiłków, bo wrogowie często się blokują (większość wydarzeń każe im iść na północ, niewiele pozwala im iść na południe) - a gdy na polu posiłków jest 4 wrogów, to nowi nie wejdą - bardzo słabe, nieprzemyślane rozwiązanie...
Z kolejnymi scenariuszami było tylko gorzej - asasyni dostawali bardzo mocne umiejętności wraz ze zdobywaniem poziomów, a przeciwnicy byli tylko trochę mocniejsi (zadawali większe obrażenia i mieli więcej punktów zdrowia) - ponieważ nie ma mechaniki "reaction fire" tak jak w V-Sabotage to bieganie po planszy jest banalnie łatwe - gubienie przeciwników wchodząc lub zeskakując z dachu jest też banalnie proste, nie ma żadnej kary za to. Ba, niektóre scenariusze można bardzo łatwo przejść po prostu wbiegając "na chama" na pole docelowe i rzucając bombę dymną stawać się na powrót niewidocznymi - jeśli wokół nie ma przeciwników, albo jeśli docelowe pole jest zajęte przez 4 wrogów, to nie ma znaczenia, że na tym polu leżą podstawki alarmowe. A dodatkowo
Spoiler:
przy pomocy krzykacza (specjalne wyposażenie) można anulować wywołany alarm (coś takiego nie jest aż tak proste w V-Sabotage, tam trzeba naprawdę uważać) - to jest banalnie łatwe tutaj; dodatkowo dzięki Darii można łatwo odzyskać zużytego krzykacza ze stosu kart odrzuconych
Gra po prostu pozwala na zbyt dużą kontrolę i nie oferuje żadnych wyzwań...
Większość scenariuszy sprowadza się do tego, że ok. 5-10 minut zajmuje rozłożenie planszy, rozstawienie wrogów, przeczytanie reguł scenariusza, a potem rozegranie scenariusza sprowadza się do tego: sprawdź co musisz zrobić, zaplanuj 2 tury do przodu i wygrywasz, a potem po prostu rozegraj te tury, bo być może stanie się coś losowego, nieoczekiwanego (np. karta wydarzenia) - w moim przypadku praktycznie nigdy tak nie było i zawsze rozegranie scenariusza to była rutyna, bo od początku wiedziałem, że wygram, i to bez straty punktu zdrowia (przez cała kampanię musiałem chyba z 3 razy się uleczyć, bo akurat zaryzykowałem, albo scenariusz był na tyle losowy, że musiałem zaryzykować).
Poziom trudności w scenariuszach wynika z zadań dodatkowych (tzw. 100% synchronizacja), jak np. "nie wchodź ani razu na dach" albo "ukończ scenariusz w 8 rund" - nie umieszczam tego w spoilerze, bo ta informacja nic nie zmienia dla kogoś nieogranego. Problem z tymi zadaniami dodatkowymi jest taki, że jedynie wydłużają scenariusz (jeśli chcesz zdobyć dodatkową naklejkę), a nie taki, że są trudniejsze do realizacji. Najśmieszniejszy jest ten ostatni cel, który mówi, że 8 rund to maks., żeby zdobyć "odznaczenie" - zakładam, że w testach wyszło, że tyle tur jest wymaganych do zrealizowania celu. Niestety, ale po przyjrzeniu się scenariuszowi i zaplanowaniu moich następnych ruchów, wiedziałem, że zakończę scenariusz w 3-4 rundy - i tak było: 4 rundy i wygrałem bez problemu - "wiedziałem" oznacza, że przegrałbym tylko jakby na wszystkich kościach, jakimi rzucam musiałyby wypaść porażki, a szansa na to była <1%, w sumie?
Był jeden scenariusz, gdzie rzeczywiście trzeba było uważać i nie dało rady zaplanować wszystkiego (i była masa zabawy wtedy, bo trzeba było reagować na sytuację na planszy), ale też okazał się dość krótki, chyba z 3 albo 4 rundy.
Był też inny scenariusz, który wydawał się niemożliwie trudny (i ogólnie ciężki, bo nad niewieloma aspektami była kontrola), ale potem doczytałem co robi postać specjalna wprowadzona przez ten scenariusz i dzięki niej nagle ten scenariusz stał się łatwiejszy niż tutorial. Umieszczę w spoilerze, żeby nie być gołosłownym...
Spoiler:
scenariusz 2.4: 100% synchronizacja mówi, że nie można wchodzić na dach, czyli do celu mogę dojść na około - na planszy 5 pól wejścia wroga - myślę sobie: to będzie trudne, ale damy radę. Głównym celem było eskortowanie Machiavellego do wyjścia - ale zanim to zrobiłem, to obszedłem z nim całą planszę - dlaczego? Bo jego umiejętność specjalna pozwala na stałe usuwać wejścia wrogów, więc przed zakończeniem scenariusza usunąłem wszystkie i wszystkich wrogów - zostali tylko tamci na dachu, do których podejść nie mogłem... Nie wiem co sobie myślał projektant - że gracze na to nie wpadną?
Kolejna sprawa to kwatera, tutaj też raczej nic nie spoiluję z kampanii, ale ponieważ może to być spoiler dla strategii wygrywającej, to ukrywam:
Spoiler:
kwatera pozwala przechowywać zdobyte wyposażenie, czyli jeśli z jednego scenariusza wyniesiesz 10 przedmiotów dwoma asasynami, to możesz je zostawić w kwaterze i w następnym scenariuszu dalej zbierać - w końcu, talia wyposażenia będzie pusta, bo będzie zawierała tylko karty dochodzenia (które NIC nie robią, jeśli ogarniasz) i okazjonalnie będą ją zasilać odrzucone karty (użyte w scenariuszu albo odrzucone na realizację projektu) - ale je można też bardzo łatwo odzyskać. W związku z tym, cały czas każdy scenariusz zaczynasz z perfekcyjnym setupem, a dystrybucja kart w talii wyposażenia jest z góry znana i nie ma sensu przeszukiwanie ciał po ich ukryciu. Gdy potrzebujesz jakiś przedmiot odzyskać z odrzuconych to po prostu pod koniec scenariusza, dosłownie przed wyjściem z planszy, gdy nie masz nic do stracenia przeszukujesz ciała aż po przetasowaniu discardów, dostaniesz oczekiwaną kartę...
Był też jeden scenariusz, który był interesujący ze względu na zmieniającą się sytuację na planszy
Spoiler:
Chodzi o 3.2, gdzie był posłaniec, który gnał do pałacu i trzeba było go złapać
ale tutaj znów: całą zabawę zapewniło planowanie swoich tur, przed zaczęciem scenariusza - sam scenariusz po odpowiednim zaplanowaniu ruchów był do wygrania w 2. lub 3. rundzie - a od szczęścia zależało, czy zrealizujesz go przy włączonym alarmie, czy nie. Więc nadal było łatwo, ale faza planowania była ciekawsza...
Scenariusze z bossami są superdziurawe - masz nad nimi pełną kontrolę, praktycznie nic Ci nie robią, a dzięki jednemu asasynowi i jego specjalnej umiejętności (bez spoilerów) to bossowie NIE MOGĄ Ci nic zrobić. Banał i zawód... Po prostu po przeczytaniu reguł bossa (które są niemiłosiernie długie, bo próbują zatkać każdą możliwą dziurę) stwierdzasz jakie są jego słabe strony i je wykorzystujesz - prawdopodobnie projektantowi o to chodziło, bo bezpośrednia konfrontacja jest po prostu losowa i czasem może się nie udać ze względu na pechowe rzuty kośćmi. Ale strasznie to wszystko było antyklimatyczne
Kolejny aspekt kwatery był bardzo nieciekawy i zostawiający wiele do życzenia:
Spoiler:
Realizacja zleceń z pokoju dowodzenia: przez całą grę nie miałem żadnego dylematu co do przypisywania ludzi do zadań - co scenariusz realizowałem projekt nowego przedmiotu (prawdopodobnie dlatego, że miałem 100% talii wyposażenia w mojej kwaterze i miałem nad tymi kartami pełną kontrolę), a poza tym zawsze przypisywałem maks. osób do pokoju dowodzenia - tylko 2 razy zlecenie się nie powiodło, bo przy 96% szansie na sukces, wyrzuciłem porażkę (np. potrzebowałem 3 sukcesów na 7 kościach i nie wypadło). Praktycznie nie było żadnych dylematów, zawsze wybierałem konkretną kombinację osób, a w kolejnych scenariuszach odblokowywali mi się kolejni pomocnicy
Wprowadzenie Animusa było ciekawe, ale nic za sobą nie niosło - musiałem doczytać lore w internecie, żeby w ogóle wiedzieć ocb, książka kampanii niewiele wyjaśniała, a to co było opisane nie trzymało się kupy niestety - scenariusz z tym związany także bardzo prosty.
W ogóle, wszystkie 6 kopert zdradza takie tajemnice, że
Spoiler:
więcej zdradził uskrzydlony lew umieszczony na głównym punchboardzie - nie rozumiem, dlaczego on nie został umieszczony w kopercie... Wiele innych figurek także dużo spoiluje, dlatego lepiej się im za długo nie przyglądać, jeśli nie chce się za wiele zdradzić (szczególnie osobom, które znają świat gry)
A zawartość niektórych z nich, to było takie drapanie się po głowie: "eee, naprawdę musieliście to chować do koperty?" - te koperty powinny za każdym razem zdradzać jakieś "wow, tego się nie spodziewałem"...
Na duży plus mechanika wieży + szukanie skrzyń, ale poza tym to nie widzę tutaj nic co by czyniło tę grę fajną (w porównaniu do V-Sabotage). Dużo mechanik zostało uproszczonych (nie wiem dlaczego, dziwne wyniki zostały wykręcone w playtestach chyba?) - gra się promowała też tym, że ma modyfikowalny poziom trudności - zajrzałem na koniec instrukcji i nie mogłem uwierzyć - tam było napisane jak uczynić grę łatwiejszą
Zbyt łatwo jest zabijać przeciwników - zostaniesz wykryty dopiero jak jakiś wróg stanie na polu z ciałem i wyrzucisz porażkę na kości wykrycia albo jak sam zdecydujesz się przeszukać ciało (co nie jest zupełnie wymuszone) - w V-Sabotage zostanie wykrytym było znacznie łatwiejsze, gdy byłeś nieuważny (albo zmuszony do ryzykowania). Tutaj masz pełną kontrolę nad tym czy będziesz wykryty.
Inna sprawa: w V-Sabotage przeciwnicy zawsze idą w kierunku wykrytego gracza, utrudniając znacząco poruszanie się po planszy - tutaj, tylko przeciwnicy będący obok wykrytego gracza/znacznika - pozostali sobie spokojnie spacerują. Nie dość, że nie ma to sensu, bo masz 100% widoczności kto gdzie jest, więc nie zrobisz pochopnych ruchów, to w dodatku możesz manipulować ruchem jednej z grup, celowo "gubiąc" znacznik wykrycia w polu, na które chcesz ściągnąć wrogów (i odciągnąć ich od istotnego pola). Fajne, bo taktyczne, ale niefajne, bo zupełnie zabija trudność gry i jest antyklimatyczne (bo masz nad tym pełną kontrolę).
Liczba przedmiotów jakie może unieść jeden gracz też jest mocno przesadzona: 3 bronie + 5 dodatkowych kart wyposażenia i jeden lub dwa pancerze (tak, w późniejszych etapach gry są możliwe dwa)
Umiejętności asasynów są jednorazowe (na scenariusz), ale za to tak mocne, że łamią wszelkie reguły zdroworozsądkowości (i przez to czynią grę banalnie łatwą, bo nie ma ograniczenia używania umiejętności w jednej turze, więc w dalszych scenariuszach można spokojnie odpalić kilka "tur boga")
Jeden z późniejszych scenariuszów jest też zupełnie nieprzemyślany... Zagranie go idealnie (bez skuchy) powoduje, że tracę fazę kwatery (czyli całą jedną rundę na realizację zadań pobocznych), natomiast zagranie go słabo (i ewentualna powtórka) powoduje, że zyskuję dodatkową fazę kwatery, co tematycznie nie ma sensu, bo gra wyjaśnia to tak, że przed powtórką scenariusza mam czas (a przy rozegraniu go bez skuchy w takim razie nie mam?). Ale to mały szczegół, niewpływający w żaden sposób na pomyślność rozgrywki - tylko moja osobista uwaga do projektantów, że dali ciała. Przypomina mi to głupią mechanikę Pandemic Legacy, gdzie po przegranym scenariuszu dostajesz więcej kart wydarzeń, a po wygranym - mniej. Czyli zaczynając grę słabo masz wszystkie dalsze scenariusze 4 razy łatwiejsze niż gdybyś zaczął grę dobrze (bez sensu tematycznie).
Jeden z ostatnich scenariuszy z bossem wydaje się być ultratrudny, bo boss tylko przeszkadza, a nie można go zranić. Ten scenariusz też da się popsuć tak, że zgodnie z regułami
Spoiler:
ten boss się nawet nie poruszy... Ja akurat rozegrałem go inaczej, bo nie wpadłem na to, by ten scenariusz aż tak popsuć - ale i tak udało mi się rozegrać go tak, że wyszedłem bez szwanku
- strasznie to było mechaniczne i antyklimatyczne, projektant chyba też tego nie przewidział albo nie słuchał testerów?
Kolejna uproszczona mechanika: w V-Sabotage, jeśli otrzymałeś jakiekolwiek rany, to miałeś mniej akcji i też nie mogłeś zachować akcji - tutaj z tego zrezygnowali, nie rozumiem dlaczego.
No i brak drzwi, przeciwnicy byli mniej mobilni na planszy niż ja, w V-Sabotage jest odwrotnie i ma większy sens. Tutaj rozumiem tematyczność takiego rozwiązania, no ale nie szło za tym żadne utrudnienie innego aspektu...
TLDR: Jeśli grałeś w V-Sabotage i zakochałeś się w tamtej mechanice, to tutaj doświadczysz zawodu, bo mechanika została strasznie uproszczona (nawet posiłki wrogów są bardziej przewidywalne i mało stresujące...) - jeśli szukasz gry, w której możesz pomóżdżyć (bo skradanka), to tutaj zbyt dużo móżdżenia zabija sens gry, bo czyni ją bardzo łatwą. Ta gra na pewno nie nadaje się pod solo (decydując kiedy chcesz grać 2, kiedy 3, a kiedy 4 asasynami) i powinna być ogrywana przy pełnej grupie, gdzie jest więcej opcji na pomyłkę, bo każdy chce być bohaterem... Ale na pewno nie nadaje się dla grupy zaawansowanych graczy, bo nie będzie wyzwaniem.
Ta gra ma podobny problem co The Crew: tam, czasem rozdanie kart zajmuje więcej czasu niż wygranie całej rundy
PS: jeszcze jedna rzecz mi przyszła do głowy: rozgrywanie scenariusza na dwóch mapach - też zostało uproszczone, bo posiłki pojawiają się tylko na jednej planszy (druga plansza nie dostaje posiłków); zupełnie nie rozumiem takiego rozwiązania, to znów dokłada cegiełkę do czynienia gry banalnie łatwą
PS2: przejrzałem też na koniec karty wyposażenia, których nie użyłem ani razu, bo nie chciało mi się ich czytać (tak czy siak miałem pełną kontrolę) - gdybym ich używał to wiele scenariuszy stałoby się znacznie łatwiejsze
Spoiler:
chodzi o karty ekwipunku, które przebierają Cię za strażnika - ignorujesz w ten sposób pola z czerwonym wykrzyknikiem i wykonujesz normalny test - a po użyciu przez Bastiano ten test nie ma znaczenia...
Mam nadzieję, że ktoś ograny powie mi, że źle grałem, że wcale nie jest tak łatwo, że niezasłużenie zdobyłem te wszystkie naklejki bez kropli potu na czole (bo w zasadzie zdobyły się same) i że będę mógł powtórzyć tę grę grając poprawnie i czerpiąc z niej przyjemność niepewności.
I oczywiście, mój post nie ma na celu chwalenia się wynikami, tylko ma być przestrogą dla kogoś, kto zastanawia się czy warto kupić grę. Jako kontrast to tych wszystkich pochwał jakie gra zbiera.
Ponieważ uważam, że gra była głupia (mechanicznie i fabularnie), to chociaż czas zainwestowany w rozegranie całej kampanii, który straciłem i nigdy go nie odzyskam (a przyjemność była znikoma), może pomóc w przygotowaniu tego przydługiego posta, w którym staram się wypunktować problemy tej gry.
Tak, to moje osobiste opinie, ale poparte obserwacjami i faktami (oraz doświadczeniem z V-Sabotage), więc jeśli się z czymś nie zgadzasz, proszę też poprzeć to jakimiś rzeczowymi argumentami.
Na pewno mógłbym jeszcze kilka obserwacji dorzucić, ale po prostu ich nie spisałem wszystkich, a grę skończyłem ogrywać 2 tygodnie temu (wolałem napisać tego posta "na zimno"), więc nie wszystko tak dobrze pamiętam.
Przy okazji chciałbym też zwrócić uwagę że jest kilka błędów w tłumaczeniu PortalGames - nie wpływają one na rozgrywkę (dlatego nigdzie ich nie spisałem), bo w większości to błędy gramatyczne i literówki, ale powodują drapanie się po głowie. Niektóre umiejętności można źle odczytać (przez użyte sformułowania), ale po głębszej analizie reguł da się wywnioskować co autor miał na myśli. (np. parafrazując, jeden z efektów brzmi "odkryj dwie karty" zamiast "odkryj drugą kartę" - a taki był zamiar tego efektu)
Re: Assassin's Creed: Brotherhood of Venice (Thibaud de la Touanne, F. Lamidey, M. Rozoy)
: 27 lis 2023, 23:51
autor: Sannderson
Dobrze napisane, dzięki za podzielenie się.
Rozważ dorzucenie swojej opinii dla równowagi w planszeo, bo tam widziałem same superlatywy na temat tej gry
Re: Assassin's Creed: Brotherhood of Venice (Thibaud de la Touanne, F. Lamidey, M. Rozoy)
: 28 lis 2023, 01:41
autor: feniks_ciapek
Zgadzam się, że gra nie jest wielkim wyzwaniem, ale z tego co napisałeś ciężko jest stwierdzić, czy mogłeś grać coś źle. Ja np. dopiero w którymś momencie się zorientowałem, że na wieży może przebywać w danym momencie tylko jeden asasyn albo że jest errata do umiejętności Darii.
Nie było jakoś specjalnie trudno, bossowie miejscami faktycznie rozczarowali i byli dziurawi, ale nie miałem raczej nigdy 100% pewności, że wygram bez strat. Ale też zawsze mierzyłem w 100% sync.
Dodatek ma postaci z mniej op mocami, zamierzam przejść nimi tę kampanię jeszcze raz z utrudnieniem z końca gry, jak dotrze do mnie KS z przygodami w Kambodży.
Natomiast nie zgodzę się co do konieczności ogrania komputerowego pierwowzoru - ja grałem tylko w kilka pierwszych misji pierwszej części wieki temu, a nie miałem problemu z opisami. Wyjątek stanowił dodatek Tokio, który pod tym względem był faktycznie beznadziejny.
Re: Assassin's Creed: Brotherhood of Venice (Thibaud de la Touanne, F. Lamidey, M. Rozoy)
: 28 lis 2023, 12:54
autor: Polo15
dannte pisze: ↑27 lis 2023, 23:33
Skalowalność jest tutaj dziwna, bo każdy scenariusz można rozegrać na 2, 3 lub 4 graczy i jedyne co się zmienia to liczba wrogów wchodzących na planszę w fazie posiłków. Mniej graczy = mniej wrogów, gra bardziej statyczna i sporo kontroli, natomiast więcej graczy = więcej mobilności, więcej specjalnych umiejętności i więcej kart wyposażenia do dyspozycji co często powoduje, że wywołanie alarmu ma niewielkie znaczenie, bo masz większą siłę ataku, by poradzić sobie z wrogami. Tutaj niestety też pojawia się problem niepotrzebnie uproszczonej mechaniki posiłków, bo wrogowie często się blokują (większość wydarzeń każe im iść na północ, niewiele pozwala im iść na południe) - a gdy na polu posiłków jest 4 wrogów, to nowi nie wejdą - bardzo słabe, nieprzemyślane rozwiązanie...
Zgadza się, trochę dziwnie to zrobili, w ostatnim rozdziale może się też zdarzyć, że karta pokazuje, że ma się pojawić Elitarny Strażnik a nie może wejść z jakiegoś powodu i nic wtedy nie dostawiamy. Tym bardziej to dziwi, ponieważ w
Spoiler:
Tokio jak karta pokazuje Elitarnego to wychodzi zwykły, tak samo mogli zrobić z konnymi, którzy nie mogą wejść.
Z kolejnymi scenariuszami było tylko gorzej - asasyni dostawali bardzo mocne umiejętności wraz ze zdobywaniem poziomów, a przeciwnicy byli tylko trochę mocniejsi (zadawali większe obrażenia i mieli więcej punktów zdrowia)
Rzeczywiście te zdolności potrafią być bardzo silne, ale jednocześnie są bardzo sytuacyjne. Grając Claudio miałem zdolność pozwalającą zeskoczyć z dachu na ulicę i pokonać Strażnika. Użyłem jej tylko raz, bo w wielu scenariuszach nie ma nawet możliwości jej wykorzystania. Podobnie było z ostatnią zdolnością (IV poziomu), którą mogłem wykorzystać chyba tylko w jednym scenariuszu.
Większość scenariuszy sprowadza się do tego, że ok. 5-10 minut zajmuje rozłożenie planszy, rozstawienie wrogów, przeczytanie reguł scenariusza, a potem rozegranie scenariusza sprowadza się do tego: sprawdź co musisz zrobić, zaplanuj 2 tury do przodu i wygrywasz, a potem po prostu rozegraj te tury, bo być może stanie się coś losowego, nieoczekiwanego (np. karta wydarzenia) - w moim przypadku praktycznie nigdy tak nie było i zawsze rozegranie scenariusza to była rutyna, bo od początku wiedziałem, że wygram, i to bez straty punktu zdrowia (przez cała kampanię musiałem chyba z 3 razy się uleczyć, bo akurat zaryzykowałem, albo scenariusz był na tyle losowy, że musiałem zaryzykować).
Fakt, nawet moja żona w pewnym momencie się ze mnie śmiała, że więcej czasu mi zajmuje rozłożenie scenariusza niż rozegranie go. Co do utraty punktów życia to chyba kwestia doboru postaci. My całą kampanię graliśmy dwoma postaciami (C i D) i nie ruszaliśmy nawet pozostałych.
Spoiler:
W końcu trafia się na jakiegoś bossa, którego trzeba jakoś zaatakować i prawdopodobnie przyjąć jakiś kontratak, tym bardziej jeszcze zanim się zdobędzie ukryty pistolet.
Kolejna sprawa to kwatera, tutaj też raczej nic nie spoiluję z kampanii, ale ponieważ może to być spoiler dla strategii wygrywającej, to ukrywam:
Spoiler:
kwatera pozwala przechowywać zdobyte wyposażenie, czyli jeśli z jednego scenariusza wyniesiesz 10 przedmiotów dwoma asasynami, to możesz je zostawić w kwaterze i w następnym scenariuszu dalej zbierać - w końcu, talia wyposażenia będzie pusta, bo będzie zawierała tylko karty dochodzenia (które NIC nie robią, jeśli ogarniasz) i okazjonalnie będą ją zasilać odrzucone karty (użyte w scenariuszu albo odrzucone na realizację projektu) - ale je można też bardzo łatwo odzyskać. W związku z tym, cały czas każdy scenariusz zaczynasz z perfekcyjnym setupem, a dystrybucja kart w talii wyposażenia jest z góry znana i nie ma sensu przeszukiwanie ciał po ich ukryciu. Gdy potrzebujesz jakiś przedmiot odzyskać z odrzuconych to po prostu pod koniec scenariusza, dosłownie przed wyjściem z planszy, gdy nie masz nic do stracenia przeszukujesz ciała aż po przetasowaniu discardów, dostaniesz oczekiwaną kartę...
Zgadzam się, od pewnego momentu nie przeszukiwaliśmy ciał, bo nie było zupełnie po co. Zdolność Darii do odzyskiwania karty + zdolność Claudio do nieodrzucania karty po użyciu bardzo nam to ułatwiły.
Był też jeden scenariusz, który był interesujący ze względu na zmieniającą się sytuację na planszy
Spoiler:
Chodzi o 3.2, gdzie był posłaniec, który gnał do pałacu i trzeba było go złapać
ale tutaj znów: całą zabawę zapewniło planowanie swoich tur, przed zaczęciem scenariusza - sam scenariusz po odpowiednim zaplanowaniu ruchów był do wygrania w 2. lub 3. rundzie - a od szczęścia zależało, czy zrealizujesz go przy włączonym alarmie, czy nie. Więc nadal było łatwo, ale faza planowania była ciekawsza...
Ale wiesz, że żeby ukończyć scenariusz to jeszcze trzeba na koniec się wydostać wszystkim postaciami z mapy? Akurat we wspomnianym scenariuszu to nie było dużym problemem, ale w niektórych nie było tak idealnie policzalnie i łatwo.
Scenariusze z bossami są superdziurawe - masz nad nimi pełną kontrolę, praktycznie nic Ci nie robią, a dzięki jednemu asasynowi i jego specjalnej umiejętności (bez spoilerów) to bossowie NIE MOGĄ Ci nic zrobić. Banał i zawód... Po prostu po przeczytaniu reguł bossa (które są niemiłosiernie długie, bo próbują zatkać każdą możliwą dziurę) stwierdzasz jakie są jego słabe strony i je wykorzystujesz - prawdopodobnie projektantowi o to chodziło, bo bezpośrednia konfrontacja jest po prostu losowa i czasem może się nie udać ze względu na pechowe rzuty kośćmi. Ale strasznie to wszystko było antyklimatyczne
Ostatni bossowie byli rzeczywiście bardzo słabym elementem kampanii, a
Spoiler:
przez to, że wszyscy asasyni są zawsze automatycznie wykryci to wszystko się sprowadzało do użycia co turę zdolności Claudio + synchronicznego ataku + leczenia. Zero finezji, wszystko oparte na losowości w kościach.
Wprowadzenie Animusa było ciekawe, ale nic za sobą nie niosło - musiałem doczytać lore w internecie, żeby w ogóle wiedzieć ocb, książka kampanii niewiele wyjaśniała, a to co było opisane nie trzymało się kupy niestety - scenariusz z tym związany także bardzo prosty.
Jak się zna trochę lore AC to to, co się wydarzyło w grze planszowej ma jeszcze mniej sensu
W ogóle, wszystkie 6 kopert zdradza takie tajemnice, że
Spoiler:
więcej zdradził uskrzydlony lew umieszczony na głównym punchboardzie - nie rozumiem, dlaczego on nie został umieszczony w kopercie... Wiele innych figurek także dużo spoiluje, dlatego lepiej się im za długo nie przyglądać, jeśli nie chce się za wiele zdradzić (szczególnie osobom, które znają świat gry)
A zawartość niektórych z nich, to było takie drapanie się po głowie: "eee, naprawdę musieliście to chować do koperty?" - te koperty powinny za każdym razem zdradzać jakieś "wow, tego się nie spodziewałem"...
Dla mnie te koperty to też duży zawód. Jedyny plus za
Spoiler:
Tokio, ale tego się można było spodziewać i trochę z tego wyszła taka wersja demo.
Zbyt łatwo jest zabijać przeciwników - zostaniesz wykryty dopiero jak jakiś wróg stanie na polu z ciałem i wyrzucisz porażkę na kości wykrycia albo jak sam zdecydujesz się przeszukać ciało (co nie jest zupełnie wymuszone) - w V-Sabotage zostanie wykrytym było znacznie łatwiejsze, gdy byłeś nieuważny (albo zmuszony do ryzykowania). Tutaj masz pełną kontrolę nad tym czy będziesz wykryty.
Na pewno dobrze grałeś? Dla nas cała zabawa w tej grze to było manewrowanie między przeciwnikami, żeby nie generować testów wykrycia. Robiłeś testy wykrycia wchodząc na pole z przeciwnikami i jak przeciwnicy wchodzą na pole z asasynem? Będąc precyzyjnym, test wykrycia, gdy wróg wchodzi na ciało nie wykrywa asasyna a jedynie włącza alarm.
Jeden z późniejszych scenariuszów jest też zupełnie nieprzemyślany... Zagranie go idealnie (bez skuchy) powoduje, że tracę fazę kwatery (czyli całą jedną rundę na realizację zadań pobocznych), natomiast zagranie go słabo (i ewentualna powtórka) powoduje, że zyskuję dodatkową fazę kwatery, co tematycznie nie ma sensu, bo gra wyjaśnia to tak, że przed powtórką scenariusza mam czas (a przy rozegraniu go bez skuchy w takim razie nie mam?). Ale to mały szczegół, niewpływający w żaden sposób na pomyślność rozgrywki - tylko moja osobista uwaga do projektantów, że dali ciała. Przypomina mi to głupią mechanikę Pandemic Legacy, gdzie po przegranym scenariuszu dostajesz więcej kart wydarzeń, a po wygranym - mniej. Czyli zaczynając grę słabo masz wszystkie dalsze scenariusze 4 razy łatwiejsze niż gdybyś zaczął grę dobrze (bez sensu tematycznie).
Drobiazg, ale mnie też to zirytowało, chociaż ostatecznie nic nie zmieniło.
Jeden z ostatnich scenariuszy z bossem wydaje się być ultratrudny, bo boss tylko przeszkadza, a nie można go zranić. Ten scenariusz też da się popsuć tak, że zgodnie z regułami
Spoiler:
ten boss się nawet nie poruszy... Ja akurat rozegrałem go inaczej, bo nie wpadłem na to, by ten scenariusz aż tak popsuć - ale i tak udało mi się rozegrać go tak, że wyszedłem bez szwanku
- strasznie to było mechaniczne i antyklimatyczne, projektant chyba też tego nie przewidział albo nie słuchał testerów?
My ten scenariusz zepsuliśmy i nawet szukałem w necie informacji czy na pewno nie robimy czegoś źle. Scenariusz po prostu słabo przetestowany na dwóch graczy.
Ogólnie jak dla mnie to ta gra ma trochę niedoróbek (jak wiele KS), ale bawiliśmy się przy niej świetnie. To, że scenariusze nie były za długie było dla nas ogromnym plusem, bo łatwo było nam ukończyć kampanię. Wg BGG gra ma ciężar 3,04, moim zdaniem to się zgadza, są momenty, że można trochę pokombinować, ale też można trochę bardziej na luzie podejść i zaryzykować rzucając kośćmi. Prawdopodobnie sporo w stylu gry zmienia dobór postaci, ale to tylko przypuszczenie, bo graliśmy tylko 2 z 4. Jeśli dodatek zostanie wydany po polsku to też chętnie po niego sięgniemy.
Re: Assassin's Creed: Brotherhood of Venice (Thibaud de la Touanne, F. Lamidey, M. Rozoy)
: 29 lis 2023, 14:00
autor: dannte
feniks_ciapek pisze: ↑28 lis 2023, 01:41
ale z tego co napisałeś ciężko jest stwierdzić, czy mogłeś grać coś źle. Ja np. dopiero w którymś momencie się zorientowałem, że na wieży może przebywać w danym momencie tylko jeden asasyn albo że jest errata do umiejętności Darii.
Tak, to było napisane na wyrost, na pewno nie grałem źle - nawet kilka razy doczytywałem reguły, bo nie mogłem uwierzyć, że gra działa w taki sposób (np. stwierdziłem: "a może ja nie mogę używać tych umiejętności asasynów raz na scenariusz, tylko raz na rozdział? ale oczywiście raz na scenariusz jest poprawną interpretacją"). Co do erraty: to z tego co pamiętam, ona dotyczyła tylko pierwszego druku angielskiego - w polskiej wersji było poprawione.
feniks_ciapek pisze: ↑28 lis 2023, 01:41
Natomiast nie zgodzę się co do konieczności ogrania komputerowego pierwowzoru - ja grałem tylko w kilka pierwszych misji pierwszej części wieki temu, a nie miałem problemu z opisami. Wyjątek stanowił dodatek Tokio, który pod tym względem był faktycznie beznadziejny.
Może masz rację, nie wiem - ja grę rozegrałem w krótkim czasie (ok. dwóch tygodni dla rozdziałów 1-4, bo 0 rozegrałem wcześniej, więc nic mi się nie rozwlekało w czasie) i miałem wrażenie, że fabularnie skakali po tematach, poruszali je po łebkach i za bardzo nie czułem, że robię to co jest napisane. Wiadomo, niektóre cele scenariusza miały sens mechaniczny - ale nigdy nie wiedziałem po co coś robię, poza tym, że tak mi kazano. A postacie wprowadzane do gry na jeden scenariusz i nie mające potem żadnego znaczenia nie pomagały. Dodatkowe scenariusze przeszłości asasynów też były mało inspirujące... A zlecenia w kwaterze nie wnosiły zupełnie nic, poza jakimś zamieszaniem, które na końcu nie miało znaczenia.
Polo15 pisze: ↑28 lis 2023, 12:54
Ale wiesz, że żeby ukończyć scenariusz to jeszcze trzeba na koniec się wydostać wszystkim postaciami z mapy? Akurat we wspomnianym scenariuszu to nie było dużym problemem, ale w niektórych nie było tak idealnie policzalnie i łatwo.
Tak, masz rację, ucieczka była prosta, więc jej nie liczyłem. Rzeczywiście miałem na myśli to, że 2-3 rundy potrzebowałem na realizację celu, nie na ukończenie scenariusza, niepotrzebny skrót myślowy.
Polo15 pisze: ↑28 lis 2023, 12:54
Na pewno dobrze grałeś? Dla nas cała zabawa w tej grze to było manewrowanie między przeciwnikami, żeby nie generować testów wykrycia. Robiłeś testy wykrycia wchodząc na pole z przeciwnikami i jak przeciwnicy wchodzą na pole z asasynem? Będąc precyzyjnym, test wykrycia, gdy wróg wchodzi na ciało nie wykrywa asasyna a jedynie włącza alarm.
Tak, wszystko gra. Problem w tym, że w tej grze mogłem zupełnie pomijać testy wykrycia - robiłem je tylko dla zabawy (wtedy kiedy nie miało znaczenia czy zostanę wykryty czy nie, bo w sytuacjach gdy to znaczenie miało to unikałem w ogóle testowania), bo dwóch asasynów ignorowało całkiem testy wykrycia, a gdy test wykrycia się nie udał to łatwo było uciec. Tutaj też ciekawostka (pewnie kwestia osobistego stylu gry), ale umiejętność Claudio na poz. 0 była znacznie mocniejsza (dla mnie przydatniejsza) niż jego umiejętności na poziomach 1+. Duży nerf, bez powodu (pewnie znów złe playtesty?). Tutaj ubolewam nad tym, że gra nie rzucała wyzwania: miałem zbyt dużą kontrolę nad tym kiedy wykonuję test wykrycia (np. poprzez manewrowanie przeciwnikami albo poprzez umiejętne używanie zdolności/wyposażenia). Np. głupia maszyna latająca Leonardo pozwala usunąć dwóch wrogów bez testu wykrycia. To był przedmiot, którego nigdy nie sciągałem, a jest on wielokrotnego użytku. Co prawda użyłem go może z 3-4 razy przez całą kampanię, ale samo bezpieczeństwo które mi to dawało (kontrola) było zbyt mocne.
Cieszę się, że jest więcej osób, które się zgadzają, bo już się bałem, że ta gra nie ma według społeczności żadnych wad (8.4/10 na BGG). A co sądzicie jeszcze o jednym aspekcie: w grze jest ponad 110 figurek, a tylko 70 podstawek - mnie to poirytowało i zamówiłem dodatkowe, ale jakby się uprzeć to jednocześnie na planszy nie będzie więcej niż 70 sztuk - czyli można je ściągać i zakładać. Dla mnie to jest bardzo głupie ograniczenie, niepodyktowane zmniejszeniem kosztów - a instrukcja powinna ten fakt zaadresować. Ja, gdy rozpakowałem grę to zacząłem wkładać wszystkich strażników w podstawki, bo nie wiedziałem, że w każdym scenariuszu będzie potrzebnych tylko 30+10 strażników (czyli wystarczy tylko jeden zestaw elitarnych mieć "ogarnięty") + ewentualne dodatkowe 10 przy specjalnych scenariuszach. Dla mnie to było głupie, bo gdybym od początku wiedział jak działa kampania (czyli, że większość figurek jest niepotrzebna), to bym nie dokupował podstawek... Być może to kwestia braku doświadczenia z grami typu legacy? A być może edycja retail była złożona na szybko, bez przemyślenia, bo wersja deluxe była tą właściwą?
Albo po co są 4 figurki skrzyń, skoro nie istnieje scenariusz, w którym będzie potrzeba więcej niż 2 skrzyń naraz?
Re: Assassin's Creed: Brotherhood of Venice (Thibaud de la Touanne, F. Lamidey, M. Rozoy)
: 29 lis 2023, 21:59
autor: feniks_ciapek
dannte pisze: ↑29 lis 2023, 14:00
fabularnie skakali po tematach, poruszali je po łebkach i za bardzo nie czułem, że robię to co jest napisane. Wiadomo, niektóre cele scenariusza miały sens mechaniczny - ale nigdy nie wiedziałem po co coś robię, poza tym, że tak mi kazano.
No tak, epos to to nie jest. Ale jak na szybką grę akcji, to wystarczyło.
To napisz w spojlerze, jak to zrobiłeś, bo mi się chyba nie udało wyjść poza możliwość zignorowania dwóch albo trzech pierwszych testów (w ogóle, nie na asasyna) i odjęcia jednej kostki od dwóch albo trzech innych.
dannte pisze: ↑29 lis 2023, 14:00
Tutaj też ciekawostka (pewnie kwestia osobistego stylu gry), ale umiejętność Claudio na poz. 0 była znacznie mocniejsza (dla mnie przydatniejsza) niż jego umiejętności na poziomach 1+. Duży nerf, bez powodu (pewnie znów złe playtesty?).
Tutaj się czepiasz (zresztą z podstawkami tak samo). Powód jest prosty: rozdział 0 to tutorial, tylko Claudio z całej grupy (a tak naprawdę to Assassin Apprientice) może użyć hidden blade, chodziło o pokazanie zasady działania.
dannte pisze: ↑29 lis 2023, 14:00
miałem zbyt dużą kontrolę nad tym kiedy wykonuję test wykrycia (np. poprzez manewrowanie przeciwnikami albo poprzez umiejętne używanie zdolności/wyposażenia).
Ale trochę na tym polega ta gra - na odpowiednim zaplanowaniu i potem szybkim zareagowaniu na niespodzianki w trakcie. Może po prostu miałeś inne oczekiwania? Mi właśnie to podeszło najbardziej. Rzucanie kostkami mnie często wkurza, bo słabo rzucam
dannte pisze: ↑29 lis 2023, 14:00
Albo po co są 4 figurki skrzyń, skoro nie istnieje scenariusz, w którym będzie potrzeba więcej niż 2 skrzyń naraz?
Jestem prawie przekonany, że istnieje. Może nie w podstawce, ale w którymś z dodatków. Ale dawno grałem, więc mogę się mylić.
Re: Assassin's Creed: Brotherhood of Venice (Thibaud de la Touanne, F. Lamidey, M. Rozoy)
To napisz w spojlerze, jak to zrobiłeś, bo mi się chyba nie udało wyjść poza możliwość zignorowania dwóch albo trzech pierwszych testów (w ogóle, nie na asasyna) i odjęcia jednej kostki od dwóch albo trzech innych.
Nie do końca rozumiem co chcesz wiedzieć, bo nie napisałeś szczegółów tego, do czego sam doszedłeś, ale wypiszę to, co pamiętam, być może rozmawiamy o tym samym, najwyżej resztę będziemy kontynuować na PW, żeby tutaj nie spamować.
Spoiler:
Spadochron na dachu z 1 strażnikiem, Maszyna Leonarda na dachu z 2 strażnikami, dowolna kusza z trucizną, Kusza u Alessandry na poz. 4 albo poz. 2, "Ani Kroku Dalej!" DariiIV (tak, to też anuluje wszelkie możliwie niebezpiecznie testy wykrycia de facto - wiem, naciągane, ale taka umiejętność jest po prostu za mocna), "Atak z Powietrza" ClaudioI, Claudio z jego umiejętnością na poz. 1, "Magnes" ClaudioII, Płaszcz Auditore, Bastiano na poz. 4 mógł biegać gdzie chce, "Tutaj..." AlessandryIV, "Zabójcza Reakcja" BastianoII, "Bezdech" BastianoI, "Pospieszne Zabójstwo" BastianoIII, "Piaskiem Po Oczach" BastianoIV, no i kombosy, na które pozwalał Bastiano: Piaskiem Po Oczach + Chodźmy pozwalało 2 asasynom naraz zignorować test wykrycia wchodząc na pole z jednym strażnikiem albo np. wiedziałem, że 4 przeciwników z pola wyżej będzie ruszało się na południe (jednym z tych przeciwników był akurat doktor - specjalna postać scenariusza) - stanąłem tam wszystkimi asasynami, po czym użyłem umiejętności "Bezdech" BastianoI, żeby anulować test wykrycia wszystkich asasynów, bo tak: w tej grze jeden ruch aktywuje jeden test, nieważne ile postaci w ten test jest zaangażowanych - mocne? tak; psułem grę używając tego? tak; miałem inny wybór? pfff - chodzi tutaj o to, że ta umiejętność jest sytuacyjna, gdy sam wykonujesz ruch, ale jest przemocna gdy czekasz aż przeciwnik wykona ruch do Ciebie (tak, Bastiano ignorował test wykrycia per ruch, czyli per pole podczas ruchu przeciwnika, a nie per asasyn, czyli ignorował test wykrycia wszystkich asasynów na jego polu)
Kurtyzan nie użyłem nigdy, bo w kwaterze były przydatne, a na planszy ich przydatność była zerowa (nawet przy elitarnych konnych). Odejmowania kości od testów, o których mówisz używałem tylko jeśli mogłem sprowadzić je do zera (dlatego Kurtyzany były bezużyteczne).
No i wiadomo, krzykacz miejski zawsze był w pogotowiu, a w późniejszych etapach dwaj krzykacze.
Możliwe, że było jeszcze coś, czego nie pamiętam - może jakiś scenariusz pozwalał na ignorowanie? Nie pamiętam już.
Ok, były przecież też wydarzenia, które dawały 100% kontrolę: Cień (od 0.1), Floreny (od 0.1), Umiesz Pływać (od 2.1), Gwizd (od 0.3), Korupcja (od 0.1)
Daj znać czy o to Ci chodziło.
Generalnie jest tak, że pewnie rozmawiamy o tym samym: większość przypadków to ignorowanie jednego-dwóch pierwszych testów na turę albo wielu testów w turze raz na scenariusz. Ale biorąc pod uwagę to, że scenariusz nie trwał 10 tur, tylko 2-4, a nie wszystkie twoje akcje wymagały testów wykrycia, to było to całkowite ignorowanie testów wykrycia.
W zasadzie to byłem wykryty wtedy kiedy chciałem (np. chciałem zaatakować bronią wręcz, dla obrażeń, a wiedziałem, że zaraz kończę scenariusz albo zaraz rzucam bombę dymną lub uciekam na dach), nigdy nie musiałem rzucać kośćmi do testów (chyba, że miałem pechowy dobór kart wydarzenia i dalsze czekanie mnie nudziło, więc bardziej opłacało się zaryzykować - ale nigdy nie było tutaj dreszczyku emocji, wszystko skalkulowane)
dannte pisze: ↑29 lis 2023, 14:00
Tutaj też ciekawostka (pewnie kwestia osobistego stylu gry), ale umiejętność Claudio na poz. 0 była znacznie mocniejsza (dla mnie przydatniejsza) niż jego umiejętności na poziomach 1+. Duży nerf, bez powodu (pewnie znów złe playtesty?).
Tutaj się czepiasz (zresztą z podstawkami tak samo). Powód jest prosty: rozdział 0 to tutorial, tylko Claudio z całej grupy (a tak naprawdę to Assassin Apprientice) może użyć hidden blade, chodziło o pokazanie zasady działania.
No gdzie? A, B i D mają tragiczne umiejętności, dopiero na 2. i 4. poziomie stają się sensowne, Claudio po poziomie 0* nie odzyskuje pary i jest praktycznie bezużyteczny (czasem po prostu zaoszczędzi akcję). Proszę, nie tłumacz objawów świadomą decyzją, tylko oceniaj objawy krytycznie. Rozumiem, że uważasz, że to było przemyślane przez projektanta (wzmocnienie na maksa Claudio na poz. 0*, a potem nerf i wrócenie do normy), ale zupełnie mnie to nie przekonuje - ja tutaj widzę po prostu błąd i tyle. Poza tym Claudio miał ostrze jako pierwszy, nie jako jedyny - w rozdziale 1. nie miałeś gwarancji awansu bohaterów (musiałbyś zrealizować wszystkie cele i wszystkie skrzynie), więc mogłeś grać wszystkimi z ostrzem na poziomie 0 (poza tym apprentice był tylko w 0.1, wtedy nie było żadnych umiejętności, po 0.2 wszyscy mieli ukryte ostrza, więc nie ma tematu). Z tłumaczeniem, że to kwestia bycia w tutorialu oznacza, że autor nie przemyślał, że taka sytuacja nie nastąpi? No bez przesady, naprawdę nie tłumaczmy błędów projektanta jakimiś ukrytymi przekazami. Wybacz, jestem osobą techniczną i takie ściemy mnie po prostu nie przekonują (mam z nimi do czynienia prawie na co dzień, w pracy). Ja rozumiem powody takiego myślenia u ludzi, że bycie krytycznym to "czepianie się", a bycie pochlebnym jest jak najbardziej w porządku. Ale ja myślę zupełnie odwrotnie: krytyka mile widziana, puste pochwały nie. * Tutaj muszę się przyznać, że się pomyliłem (właśnie doczytałem): ta umiejętność, którą miałem na myśli to poz. 1 Claudio - poziomy 0, 2, 3, i 4 były słabsze od poziomu 1. To tylko jeszcze bardziej potwierdza sensowność mojej krytycznej retoryki i obala argument tutoriala.
dannte pisze: ↑29 lis 2023, 14:00
miałem zbyt dużą kontrolę nad tym kiedy wykonuję test wykrycia (np. poprzez manewrowanie przeciwnikami albo poprzez umiejętne używanie zdolności/wyposażenia).
Ale trochę na tym polega ta gra - na odpowiednim zaplanowaniu i potem szybkim zareagowaniu na niespodzianki w trakcie. Może po prostu miałeś inne oczekiwania? Mi właśnie to podeszło najbardziej. Rzucanie kostkami mnie często wkurza, bo słabo rzucam
Tak, miałem inne oczekiwania. Moje oczekiwania były takie: Triton Noir mają doświadczenie po V-Sabotage, zrobili fajną (ale nie idealną) grę - AC powinno być jeszcze lepsze. Natomiast było istotnie gorsze. Zakładam, że grałeś w V-Sabotage nie raz i wiesz o czym mówię? Czy jednak rozpatrujesz AC w odizolowaniu od V-S? Bo w tym drugim przypadku w ogóle nie jestem w stanie się odnieść do tematu mechaniki i nasza polemika ma niewiele sensu.
Dla mnie jest bardzo duża różnica pomiędzy umiejętnością: "zignoruj test wykrycia", a umiejętnością "wydaj 1 punkt akcji, by zignorować test wykrycia" albo "jeśli nie uda Ci się test wykrycia, to wyeliminuj wroga i jeśli żaden nie pozostał, to nie zostajesz wykryty". Pierwsza i trzecia dają Ci gwarancję, natomiast druga i trzecia jednocześnie dają niepewność - trzecia jest wybitna, druga jest ciekawa, bo daje większy obszar decyzyjności, pierwsza jest po prostu głupia, bo wyłącza myślenie. W każdej z trzech możesz mieć dowolnego pecha w rzutach kośćmi, ale ta pierwsza nie daje żadnej satysfakcji... Przynajmniej mi nie dawała, bo miałem za dużą kontrolę - tak dużą, że bez rozgrywania scenariusza wiedziałem, że wygram (bo łatwo było przewidzieć wszystko przedwcześnie). Rozumiesz co mam na myśli i zgadzasz się z tym, że się nie czepiam? Projektant mógł zrobić znacznie więcej (malusieńkich poprawek), by uatrakcyjnić rozgrywkę, ale poszedł na skróty i wszystko popsuł (nie że lekko rozmydlił, ale totalnie zniszczył). Szczegóły są ważne, szczególnie jeśli gra w promocji kosztowała 4 stówki.
Re: Assassin's Creed: Brotherhood of Venice (Thibaud de la Touanne, F. Lamidey, M. Rozoy)
: 30 lis 2023, 10:52
autor: feniks_ciapek
dannte pisze: ↑30 lis 2023, 01:12
Czy jednak rozpatrujesz AC w odizolowaniu od V-S?
Tak, bo nie grałem w V-S.
Co do reszty, musiałbym rozpakować AC i dokładnie doczytać, a niezbyt mam na to czas - przepraszam. Z tego, o czym mówisz, to w dużej mierze rzeczy na poziomie 4, gdzie wszyscy są już faktycznie bardzo OP, ale to już końcówka gry. Pozostałe są bardzo sytuacyjne. Ze spadochronu to może 4-5 razy skorzystałem w ciągu gry, bo dostanie się na dach często było nieefektywne albo trudne albo na polu docelowym stał więcej niż 1 strażnik. Maszyna DV podobnie, chociaż faktycznie kilka razy się bardzo przydała. Wbrew pozorom te mapy są dość dobrze pomyślane i ułożone.
Mogę się mylić, ale mam wrażenie, że nie robiłeś części testów wykrycia, np. po wylądowaniu spadochronem na polu z więcej niż 1 strażnikiem i że używałeś przedmiotów (płaszcza) częściej, niż faktycznie można - o ile dobrze pamiętam to płaszcz, a na pewno umiejętności z kart raz na scenariusz, nie raz na turę. Nie jestem przekonany, czy można zredukować test wykrycia poniżej 1 kości, wydaje mi się, że raczej nie. Zresztą naprawdę się zastanawiam, skąd brałeś akcje na to, żeby faktycznie kończyć w 2 albo 3 turze, skoro do niektórych celów nie da się dojść tak szybko, a potrzebujesz jeszcze np. 3 punktów akcji na przeszukanie, nie mówiąc już o dotarciu na wieżę i do skrzyni. Nawet z Darią i odzyskiwaniem 2 punktów akcji często musiałem się pogimnastykować, żeby nie uruchomić alarmu, bo wtedy nagle się na planszy robił tłok. Albo że od początku wiedziałeś dokładnie, jaki będzie plot-twist w trakcie. Trochę z Twojej relacji mam wrażenie, że w różne gry graliśmy. Ale ja grałem na 4 asasynów, tylko na kilka misji zredukowałem skład do 2-3. Więc może faktycznie graliśmy w różne gry
Zgodzę się, że HQ jest słabe i dodane na siłę, żeby się zgadzało z pierwowzorem komputerowym. Zgodzę się, że walka z niektórymi bossami jest zepsuta (przy czym ponieważ grałem z dodatkami, to dla mnie ten odsetek jest mniejszy). Nie będę się spierał co do Claudio i poziomu 1 vs poziomy wyżej. To faktycznie jest gorsze - ale pisałeś o 0, więc jako osoba techniczna dalej podtrzymuję, że 0 to tutorial . Zgodzę się, że gra ma niedociągnięcia, ale nie zgodzę się ze stwierdzeniem, że "projektant wszystko popsuł".
Kombosy umiejętności i przedmiotów to dla mnie clou tej gry. Są bardzo mocne, jeśli je dobrze wykorzystać. Sama gra nie należała do trudnych, ale trochę pokombinować było trzeba i miałem z niej sporo satysfakcji. O czym zresztą pisałem więcej wyżej.
Re: Assassin's Creed: Brotherhood of Venice (Thibaud de la Touanne, F. Lamidey, M. Rozoy)
: 30 lis 2023, 12:15
autor: sasquach
feniks_ciapek pisze: ↑30 lis 2023, 10:52
Nie będę się spierał co do Claudio i poziomu 1 vs poziomy wyżej. To faktycznie jest gorsze - ale pisałeś o 0, więc jako osoba techniczna dalej podtrzymuję, że 0 to tutorial .
Nie pamiętam jak z uzasadnieniem fabularnym tutaj. Ale w przynajmniej części gier video z serii był zastosowany taki zabieg. Zaczynaliśmy z mocniejszą postacią na początku która była potem osłabiana.
Re: Assassin's Creed: Brotherhood of Venice (Thibaud de la Touanne, F. Lamidey, M. Rozoy)
: 05 lut 2024, 12:12
autor: Marbel
POMOCY!
Kupiłem grę z drugiej ręki, jednak rozsypały się małe karty umiejętności, nagród, wyposażenia, skrzyni.
Czy jest jakiś klucz wg którego to ułożyć i nie popsuć sobie rozgrywki. Starałem się tylko rzucić okiem i karty umiejętności są kolorem dla każdego Assassyna i mają numerację np. 6/Dario i jest tego do kilkunastu ale nie widzę np. Numeru 1,2...
Czy one mają być poukładane wg kolejności czy jednak mają mieć jakieś nagrody po środku? W dodatku cześć kart jest na szczęście jeszcze zafoliowanych więc wygląda na to że tylko początkowe karty się pomieszały...
HELP!
Re: Assassin's Creed: Brotherhood of Venice (Thibaud de la Touanne, F. Lamidey, M. Rozoy)
: 05 lut 2024, 13:12
autor: Deem
Każda karta ma dokładne oznaczenie, w którym scenariuszu powinna być. Wydaje mi się, że jest ono z lewej strony pod ilustracją (nie mam już swojego egzemplarza). Do tego jest oznaczenie karty względem liczby wszystkich kart w danym scenariuszu np. 2/10 itd.
Co do spoilerów to nie przesadzajmy - fabuła jest miałka i pretekstowa, praktycznie bez żadnych twistów, więc nie ma się co obawiać, że popsujesz sobie niespodziankę czytając coś istotnego. Co najwyżej staraj się omijać wzrokiem tekst na kartach wydarzeń specjalnych.
Re: Assassin's Creed: Brotherhood of Venice (Thibaud de la Touanne, F. Lamidey, M. Rozoy)
: 05 lut 2024, 13:36
autor: FretkaFantastyczna
Marbel pisze: ↑05 lut 2024, 12:12
Czy one mają być poukładane wg kolejności czy jednak mają mieć jakieś nagrody po środku? W dodatku cześć kart jest na szczęście jeszcze zafoliowanych więc wygląda na to że tylko początkowe karty się pomieszały...
Re: Assassin's Creed: Brotherhood of Venice (Thibaud de la Touanne, F. Lamidey, M. Rozoy)
: 05 lut 2024, 14:27
autor: The Fifth Horseman
Marbel pisze: ↑05 lut 2024, 12:12
Kupiłem grę z drugiej ręki, jednak rozsypały się małe karty umiejętności, nagród, wyposażenia, skrzyni.
Czy jest jakiś klucz wg którego to ułożyć i nie popsuć sobie rozgrywki. Starałem się tylko rzucić okiem i karty umiejętności są kolorem dla każdego Assassyna i mają numerację np. 6/Dario i jest tego do kilkunastu ale nie widzę np. Numeru 1,2...
Czy one mają być poukładane wg kolejności czy jednak mają mieć jakieś nagrody po środku? W dodatku cześć kart jest na szczęście jeszcze zafoliowanych więc wygląda na to że tylko początkowe karty się pomieszały...
Każda karta przynależy do jakiejś koperty która jest oznaczona na awersie w formacie Koperta/Numer, np 0.1/3
Re: Assassin's Creed: Brotherhood of Venice (Thibaud de la Touanne, F. Lamidey, M. Rozoy)
: 20 lut 2024, 12:23
autor: Seraphic_Seal
Dwa szybkie pytanka:
1. Pod względem treści - jak bardzo nie nadaje się do grania z dziećmi? Zabijanie itp to ok, wątpliwości głównie stąd, że już w spisie treści się jakieś kurtyzany pojawiają xD
2. Rozłożone zajmuje dużo miejsca? Edit: Zerknąłem na jakiś filmik powyżej i chyba dość kompaktowo?
Re: Assassin's Creed: Brotherhood of Venice (Thibaud de la Touanne, F. Lamidey, M. Rozoy)
: 20 lut 2024, 22:24
autor: Probe9
Seraphic_Seal pisze: ↑20 lut 2024, 12:23
Dwa szybkie pytanka:
1. Pod względem treści - jak bardzo nie nadaje się do grania z dziećmi? Zabijanie itp to ok, wątpliwości głównie stąd, że już w spisie treści się jakieś kurtyzany pojawiają xD
2. Rozłożone zajmuje dużo miejsca? Edit: Zerknąłem na jakiś filmik powyżej i chyba dość kompaktowo?
Nie no zabijanie luzik ale kurtyzany to już nie dla dzieci
Ja tam żadnych treści wybitnie nie dla dzieci (no poza tym zabijaniem ;p) nie zauważyłem (no ale mógłbyś podpowiedzieć o jaki dokładnie wiek chodzi).
Standardowy stół powinien być ok, rozkładasz kafle terenu, planszetki graczy i HQ (no i przeciwników). Ja grałem chyba na 120x90 i się mieściłem.
Re: Assassin's Creed: Brotherhood of Venice (Thibaud de la Touanne, F. Lamidey, M. Rozoy)
: 21 lut 2024, 11:44
autor: The Fifth Horseman
Seraphic_Seal pisze: ↑20 lut 2024, 12:23
1. Pod względem treści - jak bardzo nie nadaje się do grania z dziećmi? Zabijanie itp to ok, wątpliwości głównie stąd, że już w spisie treści się jakieś kurtyzany pojawiają xD
Kurtyzany funkcjonowały w grach jako sposób odwracania uwagi strażników przez zagadywanie ich (plus w sensie fabularnym jako siatka szpiegowska), tutaj jest jeszcze mniej sugestywnie.
Natomiast kwestia relacji pomiędzy Lucrezią i Cesare Borgiami może być nieodpowiednia ale nie wiem czy tu akurat jest gdzieś w fabule poruszana.
Re: Assassin's Creed: Brotherhood of Venice (Thibaud de la Touanne, F. Lamidey, M. Rozoy)
: 04 mar 2024, 07:50
autor: Seraphic_Seal
Cenzura przebiegła w sposób bardzo naturalny... Młoda wzięła do ręki figurkę kurtyzany, i zapytana kto to, odpowiedziała "tancerka". No to teraz mamy kwaterę pełną tancerek xD
Jakby ktoś miał jeszcze wątpliwości takiej natury - w tej grze w kilku miejscach podejmuje się pewne decyzje, a ich skutki są wzajemnie wykluczające. I w razie czego tych kurtyzan, w nawet tak bardzo uproszczonej wersji, można się chyba całkowicie z gry pozbyć.
Re: Assassin's Creed: Brotherhood of Venice (Thibaud de la Touanne, F. Lamidey, M. Rozoy)
: 10 mar 2024, 10:03
autor: kasiul3k
27 rozgrywek w 26 scenariuszy na przestrzeni dwóch miesięcy. Istnieje niezerowe prawdopodobieństwo, że kto już grę chciał sprawdzić, to sprawdził, ale i tak chciałabym się podzielić swoimi wrażeniami z tego tytułu (bez spoilerów) - a nuż ktoś się jeszcze waha
Re: Assassin's Creed: Brotherhood of Venice (Thibaud de la Touanne, F. Lamidey, M. Rozoy)
: 16 maja 2024, 08:21
autor: Seraphic_Seal
Dotarłem do scenariusza 3.5. Wprowadza on sporo nowych elementów... boże, ale ktoś tu tłumaczenie i format tekstu skopał xD mnóstwo błędów, które miejscami dają wręcz wzajemnie wykluczające informacje. Np
Spoiler:
Ci strażnicy abstergo. Bodajże na ich karcie przeciwnika jest napisane, że "brak figurek w puli NIE powoduje przegranej misji", ale na karcie pomocy już chyba jest napisane, że normalnie się wtedy przegrywa. Na jednej karcie ekwipunku z talii współczesnej jakiś kompletny bełkot, nie mający sensu językowo. No i sporo kart typu "x albo y", gdzie przez słabe formatowanie tekstu nie wiadomo, co się dzieje przed wyborem, co jest częścią wyboru x, co częścią wyboru y, a co jeszcze dzieje się po niezależnie od wybranej opcji.
Re: Assassin's Creed: Brotherhood of Venice (Thibaud de la Touanne, F. Lamidey, M. Rozoy)
: 16 maja 2024, 11:06
autor: tomuch
Rozumiem, że żadnej erraty PL nie ma? Czy w takim wypadku jest gdzieś dostępny ang. tekst, żeby można sobie było porównać czy to tylko marzenie ściętej głowy?
Re: Assassin's Creed: Brotherhood of Venice (Thibaud de la Touanne, F. Lamidey, M. Rozoy)
: 16 maja 2024, 12:14
autor: sasquach
tomuch pisze: ↑16 maja 2024, 11:06
Rozumiem, że żadnej erraty PL nie ma? Czy w takim wypadku jest gdzieś dostępny ang. tekst, żeby można sobie było porównać czy to tylko marzenie ściętej głowy?