Re: Assassin's Creed: Brotherhood of Venice (Thibaud de la Touanne, F. Lamidey, M. Rozoy)
: 19 wrz 2023, 00:27
.
Fascynaci planszówek - łączcie się!
https://www.gry-planszowe.pl/
Zgadza się, trochę dziwnie to zrobili, w ostatnim rozdziale może się też zdarzyć, że karta pokazuje, że ma się pojawić Elitarny Strażnik a nie może wejść z jakiegoś powodu i nic wtedy nie dostawiamy. Tym bardziej to dziwi, ponieważ wdannte pisze: ↑27 lis 2023, 23:33 Skalowalność jest tutaj dziwna, bo każdy scenariusz można rozegrać na 2, 3 lub 4 graczy i jedyne co się zmienia to liczba wrogów wchodzących na planszę w fazie posiłków. Mniej graczy = mniej wrogów, gra bardziej statyczna i sporo kontroli, natomiast więcej graczy = więcej mobilności, więcej specjalnych umiejętności i więcej kart wyposażenia do dyspozycji co często powoduje, że wywołanie alarmu ma niewielkie znaczenie, bo masz większą siłę ataku, by poradzić sobie z wrogami. Tutaj niestety też pojawia się problem niepotrzebnie uproszczonej mechaniki posiłków, bo wrogowie często się blokują (większość wydarzeń każe im iść na północ, niewiele pozwala im iść na południe) - a gdy na polu posiłków jest 4 wrogów, to nowi nie wejdą - bardzo słabe, nieprzemyślane rozwiązanie...
Rzeczywiście te zdolności potrafią być bardzo silne, ale jednocześnie są bardzo sytuacyjne. Grając Claudio miałem zdolność pozwalającą zeskoczyć z dachu na ulicę i pokonać Strażnika. Użyłem jej tylko raz, bo w wielu scenariuszach nie ma nawet możliwości jej wykorzystania. Podobnie było z ostatnią zdolnością (IV poziomu), którą mogłem wykorzystać chyba tylko w jednym scenariuszu.Z kolejnymi scenariuszami było tylko gorzej - asasyni dostawali bardzo mocne umiejętności wraz ze zdobywaniem poziomów, a przeciwnicy byli tylko trochę mocniejsi (zadawali większe obrażenia i mieli więcej punktów zdrowia)
Fakt, nawet moja żona w pewnym momencie się ze mnie śmiała, że więcej czasu mi zajmuje rozłożenie scenariusza niż rozegranie go. Co do utraty punktów życia to chyba kwestia doboru postaci. My całą kampanię graliśmy dwoma postaciami (C i D) i nie ruszaliśmy nawet pozostałych.Większość scenariuszy sprowadza się do tego, że ok. 5-10 minut zajmuje rozłożenie planszy, rozstawienie wrogów, przeczytanie reguł scenariusza, a potem rozegranie scenariusza sprowadza się do tego: sprawdź co musisz zrobić, zaplanuj 2 tury do przodu i wygrywasz, a potem po prostu rozegraj te tury, bo być może stanie się coś losowego, nieoczekiwanego (np. karta wydarzenia) - w moim przypadku praktycznie nigdy tak nie było i zawsze rozegranie scenariusza to była rutyna, bo od początku wiedziałem, że wygram, i to bez straty punktu zdrowia (przez cała kampanię musiałem chyba z 3 razy się uleczyć, bo akurat zaryzykowałem, albo scenariusz był na tyle losowy, że musiałem zaryzykować).
Zgadzam się, od pewnego momentu nie przeszukiwaliśmy ciał, bo nie było zupełnie po co. Zdolność Darii do odzyskiwania karty + zdolność Claudio do nieodrzucania karty po użyciu bardzo nam to ułatwiły.Kolejna sprawa to kwatera, tutaj też raczej nic nie spoiluję z kampanii, ale ponieważ może to być spoiler dla strategii wygrywającej, to ukrywam:Spoiler:
Ale wiesz, że żeby ukończyć scenariusz to jeszcze trzeba na koniec się wydostać wszystkim postaciami z mapy? Akurat we wspomnianym scenariuszu to nie było dużym problemem, ale w niektórych nie było tak idealnie policzalnie i łatwo.Był też jeden scenariusz, który był interesujący ze względu na zmieniającą się sytuację na planszyale tutaj znów: całą zabawę zapewniło planowanie swoich tur, przed zaczęciem scenariusza - sam scenariusz po odpowiednim zaplanowaniu ruchów był do wygrania w 2. lub 3. rundzie - a od szczęścia zależało, czy zrealizujesz go przy włączonym alarmie, czy nie. Więc nadal było łatwo, ale faza planowania była ciekawsza...Spoiler:
Ostatni bossowie byli rzeczywiście bardzo słabym elementem kampanii, aScenariusze z bossami są superdziurawe - masz nad nimi pełną kontrolę, praktycznie nic Ci nie robią, a dzięki jednemu asasynowi i jego specjalnej umiejętności (bez spoilerów) to bossowie NIE MOGĄ Ci nic zrobić. Banał i zawód... Po prostu po przeczytaniu reguł bossa (które są niemiłosiernie długie, bo próbują zatkać każdą możliwą dziurę) stwierdzasz jakie są jego słabe strony i je wykorzystujesz - prawdopodobnie projektantowi o to chodziło, bo bezpośrednia konfrontacja jest po prostu losowa i czasem może się nie udać ze względu na pechowe rzuty kośćmi. Ale strasznie to wszystko było antyklimatyczne
Jak się zna trochę lore AC to to, co się wydarzyło w grze planszowej ma jeszcze mniej sensuWprowadzenie Animusa było ciekawe, ale nic za sobą nie niosło - musiałem doczytać lore w internecie, żeby w ogóle wiedzieć ocb, książka kampanii niewiele wyjaśniała, a to co było opisane nie trzymało się kupy niestety - scenariusz z tym związany także bardzo prosty.
Dla mnie te koperty to też duży zawód. Jedyny plus zaW ogóle, wszystkie 6 kopert zdradza takie tajemnice, żeA zawartość niektórych z nich, to było takie drapanie się po głowie: "eee, naprawdę musieliście to chować do koperty?" - te koperty powinny za każdym razem zdradzać jakieś "wow, tego się nie spodziewałem"...Spoiler:
Na pewno dobrze grałeś? Dla nas cała zabawa w tej grze to było manewrowanie między przeciwnikami, żeby nie generować testów wykrycia. Robiłeś testy wykrycia wchodząc na pole z przeciwnikami i jak przeciwnicy wchodzą na pole z asasynem? Będąc precyzyjnym, test wykrycia, gdy wróg wchodzi na ciało nie wykrywa asasyna a jedynie włącza alarm.Zbyt łatwo jest zabijać przeciwników - zostaniesz wykryty dopiero jak jakiś wróg stanie na polu z ciałem i wyrzucisz porażkę na kości wykrycia albo jak sam zdecydujesz się przeszukać ciało (co nie jest zupełnie wymuszone) - w V-Sabotage zostanie wykrytym było znacznie łatwiejsze, gdy byłeś nieuważny (albo zmuszony do ryzykowania). Tutaj masz pełną kontrolę nad tym czy będziesz wykryty.
Drobiazg, ale mnie też to zirytowało, chociaż ostatecznie nic nie zmieniło.Jeden z późniejszych scenariuszów jest też zupełnie nieprzemyślany... Zagranie go idealnie (bez skuchy) powoduje, że tracę fazę kwatery (czyli całą jedną rundę na realizację zadań pobocznych), natomiast zagranie go słabo (i ewentualna powtórka) powoduje, że zyskuję dodatkową fazę kwatery, co tematycznie nie ma sensu, bo gra wyjaśnia to tak, że przed powtórką scenariusza mam czas (a przy rozegraniu go bez skuchy w takim razie nie mam?). Ale to mały szczegół, niewpływający w żaden sposób na pomyślność rozgrywki - tylko moja osobista uwaga do projektantów, że dali ciała. Przypomina mi to głupią mechanikę Pandemic Legacy, gdzie po przegranym scenariuszu dostajesz więcej kart wydarzeń, a po wygranym - mniej. Czyli zaczynając grę słabo masz wszystkie dalsze scenariusze 4 razy łatwiejsze niż gdybyś zaczął grę dobrze (bez sensu tematycznie).
My ten scenariusz zepsuliśmy i nawet szukałem w necie informacji czy na pewno nie robimy czegoś źle. Scenariusz po prostu słabo przetestowany na dwóch graczy.Jeden z ostatnich scenariuszy z bossem wydaje się być ultratrudny, bo boss tylko przeszkadza, a nie można go zranić. Ten scenariusz też da się popsuć tak, że zgodnie z regułami- strasznie to było mechaniczne i antyklimatyczne, projektant chyba też tego nie przewidział albo nie słuchał testerów?Spoiler:
Tak, to było napisane na wyrost, na pewno nie grałem źle - nawet kilka razy doczytywałem reguły, bo nie mogłem uwierzyć, że gra działa w taki sposób (np. stwierdziłem: "a może ja nie mogę używać tych umiejętności asasynów raz na scenariusz, tylko raz na rozdział? ale oczywiście raz na scenariusz jest poprawną interpretacją"). Co do erraty: to z tego co pamiętam, ona dotyczyła tylko pierwszego druku angielskiego - w polskiej wersji było poprawione.feniks_ciapek pisze: ↑28 lis 2023, 01:41 ale z tego co napisałeś ciężko jest stwierdzić, czy mogłeś grać coś źle. Ja np. dopiero w którymś momencie się zorientowałem, że na wieży może przebywać w danym momencie tylko jeden asasyn albo że jest errata do umiejętności Darii.
Może masz rację, nie wiem - ja grę rozegrałem w krótkim czasie (ok. dwóch tygodni dla rozdziałów 1-4, bo 0 rozegrałem wcześniej, więc nic mi się nie rozwlekało w czasie) i miałem wrażenie, że fabularnie skakali po tematach, poruszali je po łebkach i za bardzo nie czułem, że robię to co jest napisane. Wiadomo, niektóre cele scenariusza miały sens mechaniczny - ale nigdy nie wiedziałem po co coś robię, poza tym, że tak mi kazano. A postacie wprowadzane do gry na jeden scenariusz i nie mające potem żadnego znaczenia nie pomagały. Dodatkowe scenariusze przeszłości asasynów też były mało inspirujące... A zlecenia w kwaterze nie wnosiły zupełnie nic, poza jakimś zamieszaniem, które na końcu nie miało znaczenia.feniks_ciapek pisze: ↑28 lis 2023, 01:41 Natomiast nie zgodzę się co do konieczności ogrania komputerowego pierwowzoru - ja grałem tylko w kilka pierwszych misji pierwszej części wieki temu, a nie miałem problemu z opisami. Wyjątek stanowił dodatek Tokio, który pod tym względem był faktycznie beznadziejny.
Tak, masz rację, ucieczka była prosta, więc jej nie liczyłem. Rzeczywiście miałem na myśli to, że 2-3 rundy potrzebowałem na realizację celu, nie na ukończenie scenariusza, niepotrzebny skrót myślowy.
Tak, wszystko gra. Problem w tym, że w tej grze mogłem zupełnie pomijać testy wykrycia - robiłem je tylko dla zabawy (wtedy kiedy nie miało znaczenia czy zostanę wykryty czy nie, bo w sytuacjach gdy to znaczenie miało to unikałem w ogóle testowania), bo dwóch asasynów ignorowało całkiem testy wykrycia, a gdy test wykrycia się nie udał to łatwo było uciec. Tutaj też ciekawostka (pewnie kwestia osobistego stylu gry), ale umiejętność Claudio na poz. 0 była znacznie mocniejsza (dla mnie przydatniejsza) niż jego umiejętności na poziomach 1+. Duży nerf, bez powodu (pewnie znów złe playtesty?). Tutaj ubolewam nad tym, że gra nie rzucała wyzwania: miałem zbyt dużą kontrolę nad tym kiedy wykonuję test wykrycia (np. poprzez manewrowanie przeciwnikami albo poprzez umiejętne używanie zdolności/wyposażenia). Np. głupia maszyna latająca Leonardo pozwala usunąć dwóch wrogów bez testu wykrycia. To był przedmiot, którego nigdy nie sciągałem, a jest on wielokrotnego użytku. Co prawda użyłem go może z 3-4 razy przez całą kampanię, ale samo bezpieczeństwo które mi to dawało (kontrola) było zbyt mocne.Polo15 pisze: ↑28 lis 2023, 12:54 Na pewno dobrze grałeś? Dla nas cała zabawa w tej grze to było manewrowanie między przeciwnikami, żeby nie generować testów wykrycia. Robiłeś testy wykrycia wchodząc na pole z przeciwnikami i jak przeciwnicy wchodzą na pole z asasynem? Będąc precyzyjnym, test wykrycia, gdy wróg wchodzi na ciało nie wykrywa asasyna a jedynie włącza alarm.
No tak, epos to to nie jest. Ale jak na szybką grę akcji, to wystarczyło.
To napisz w spojlerze, jak to zrobiłeś, bo mi się chyba nie udało wyjść poza możliwość zignorowania dwóch albo trzech pierwszych testów (w ogóle, nie na asasyna) i odjęcia jednej kostki od dwóch albo trzech innych.
Tutaj się czepiasz (zresztą z podstawkami tak samo). Powód jest prosty: rozdział 0 to tutorial, tylko Claudio z całej grupy (a tak naprawdę to Assassin Apprientice) może użyć hidden blade, chodziło o pokazanie zasady działania.
Ale trochę na tym polega ta gra - na odpowiednim zaplanowaniu i potem szybkim zareagowaniu na niespodzianki w trakcie. Może po prostu miałeś inne oczekiwania? Mi właśnie to podeszło najbardziej. Rzucanie kostkami mnie często wkurza, bo słabo rzucam
Jestem prawie przekonany, że istnieje. Może nie w podstawce, ale w którymś z dodatków. Ale dawno grałem, więc mogę się mylić.
Nie do końca rozumiem co chcesz wiedzieć, bo nie napisałeś szczegółów tego, do czego sam doszedłeś, ale wypiszę to, co pamiętam, być może rozmawiamy o tym samym, najwyżej resztę będziemy kontynuować na PW, żeby tutaj nie spamować.feniks_ciapek pisze: ↑29 lis 2023, 21:59To napisz w spojlerze, jak to zrobiłeś, bo mi się chyba nie udało wyjść poza możliwość zignorowania dwóch albo trzech pierwszych testów (w ogóle, nie na asasyna) i odjęcia jednej kostki od dwóch albo trzech innych.
No gdzie? A, B i D mają tragiczne umiejętności, dopiero na 2. i 4. poziomie stają się sensowne, Claudio po poziomie 0* nie odzyskuje pary i jest praktycznie bezużyteczny (czasem po prostu zaoszczędzi akcję). Proszę, nie tłumacz objawów świadomą decyzją, tylko oceniaj objawy krytycznie. Rozumiem, że uważasz, że to było przemyślane przez projektanta (wzmocnienie na maksa Claudio na poz. 0*, a potem nerf i wrócenie do normy), ale zupełnie mnie to nie przekonuje - ja tutaj widzę po prostu błąd i tyle. Poza tym Claudio miał ostrze jako pierwszy, nie jako jedyny - w rozdziale 1. nie miałeś gwarancji awansu bohaterów (musiałbyś zrealizować wszystkie cele i wszystkie skrzynie), więc mogłeś grać wszystkimi z ostrzem na poziomie 0 (poza tym apprentice był tylko w 0.1, wtedy nie było żadnych umiejętności, po 0.2 wszyscy mieli ukryte ostrza, więc nie ma tematu). Z tłumaczeniem, że to kwestia bycia w tutorialu oznacza, że autor nie przemyślał, że taka sytuacja nie nastąpi? No bez przesady, naprawdę nie tłumaczmy błędów projektanta jakimiś ukrytymi przekazami. Wybacz, jestem osobą techniczną i takie ściemy mnie po prostu nie przekonują (mam z nimi do czynienia prawie na co dzień, w pracy). Ja rozumiem powody takiego myślenia u ludzi, że bycie krytycznym to "czepianie się", a bycie pochlebnym jest jak najbardziej w porządku. Ale ja myślę zupełnie odwrotnie: krytyka mile widziana, puste pochwały nie.feniks_ciapek pisze: ↑29 lis 2023, 21:59Tutaj się czepiasz (zresztą z podstawkami tak samo). Powód jest prosty: rozdział 0 to tutorial, tylko Claudio z całej grupy (a tak naprawdę to Assassin Apprientice) może użyć hidden blade, chodziło o pokazanie zasady działania.
Tak, miałem inne oczekiwania. Moje oczekiwania były takie: Triton Noir mają doświadczenie po V-Sabotage, zrobili fajną (ale nie idealną) grę - AC powinno być jeszcze lepsze. Natomiast było istotnie gorsze. Zakładam, że grałeś w V-Sabotage nie raz i wiesz o czym mówię? Czy jednak rozpatrujesz AC w odizolowaniu od V-S? Bo w tym drugim przypadku w ogóle nie jestem w stanie się odnieść do tematu mechaniki i nasza polemika ma niewiele sensu.feniks_ciapek pisze: ↑29 lis 2023, 21:59Ale trochę na tym polega ta gra - na odpowiednim zaplanowaniu i potem szybkim zareagowaniu na niespodzianki w trakcie. Może po prostu miałeś inne oczekiwania? Mi właśnie to podeszło najbardziej. Rzucanie kostkami mnie często wkurza, bo słabo rzucam
Tak, bo nie grałem w V-S.
Nie pamiętam jak z uzasadnieniem fabularnym tutaj. Ale w przynajmniej części gier video z serii był zastosowany taki zabieg. Zaczynaliśmy z mocniejszą postacią na początku która była potem osłabiana.feniks_ciapek pisze: ↑30 lis 2023, 10:52 Nie będę się spierał co do Claudio i poziomu 1 vs poziomy wyżej. To faktycznie jest gorsze - ale pisałeś o 0, więc jako osoba techniczna dalej podtrzymuję, że 0 to tutorial .
Proszę, spis kart: https://portalgames.blob.core.windows.n ... gniazd.pdf
Każda karta przynależy do jakiejś koperty która jest oznaczona na awersie w formacie Koperta/Numer, np 0.1/3Marbel pisze: ↑05 lut 2024, 12:12 Kupiłem grę z drugiej ręki, jednak rozsypały się małe karty umiejętności, nagród, wyposażenia, skrzyni.
Czy jest jakiś klucz wg którego to ułożyć i nie popsuć sobie rozgrywki. Starałem się tylko rzucić okiem i karty umiejętności są kolorem dla każdego Assassyna i mają numerację np. 6/Dario i jest tego do kilkunastu ale nie widzę np. Numeru 1,2...
Czy one mają być poukładane wg kolejności czy jednak mają mieć jakieś nagrody po środku? W dodatku cześć kart jest na szczęście jeszcze zafoliowanych więc wygląda na to że tylko początkowe karty się pomieszały...