The Dark Quarter (Evan Derrick)

Tutaj można dyskutować o konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier.
NIE NALEŻY TUTAJ PYTAĆ O ZASADY, MALOWANIE, ROBIENIE INSERTÓW ORAZ KOSZULKI! OD TEGO SĄ INNE PODFORA
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
kiniol1
Posty: 153
Rejestracja: 23 mar 2020, 10:15
Has thanked: 312 times
Been thanked: 30 times

Re: The Dark Quarter (Evan Derrick)

Post autor: kiniol1 »

tommyray pisze: 31 maja 2025, 18:20 Nie ma kosztu porażek, nie ma realnych faili, czas cię nie goni, porażki poprawiasz do skutku. To jest paragrafowka, tyle że numery paragrafów są niewidoczne i nie możesz przegrać.
Kurczę jesteś pewien?
Nie ma ograniczonej liczby testów ani żadnego licznika czasu/tur?

To by było fatalnie w takim przypadku.
Destinies jest grą rywalizacyjną więc ścigamy się z innymi graczami.
To mi wygląda na tryb story mode normalnej gry kooperacyjnej ( normalnej czyli takiej w której można przegrać).
tommyray
Posty: 2147
Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
Lokalizacja: Gliwice/Katowice
Has thanked: 570 times
Been thanked: 946 times
Kontakt:

Re: The Dark Quarter (Evan Derrick)

Post autor: tommyray »

Chciałbym na obronę TDQ coś podać.
Na przykład narrację. Mam na myśli jakość literacką i umiejętności językowe i stylistyczne autora, jaka treść nam jest podawana i w końcu - sposób podawania nam tego wszystkiego.

Literacko, stylistycznie i treściowo - jest w porządku. Czytam to wszystko tam bez zażenowania. Kryminał noir wymieszany z erpegowym Światem Mroku (czyli Wampir, Wilkołak, Mag, i co tam jeszcze było). Oba settingi są obecne i organizują świat wyobrażony na swój sposób, ze wszystkimi wadami i zaletami jakie posiadają.

Ale mamy też sposób podawania nam tego wszystkiego.... I właśnie to jak zaprojektowane jest dostarczanie nam narracji skutecznie torpeduje pozytywy.

Poszatkowanie narracji
Spowodowane jest tu skakaniem od jednej postaci do drugiej - po zaledwie jednej banalnej akcji (np. obejrzenie przedmiotu) kończymy turę, choć kiedy wchodzimy w dialog z testami i wyborami mamy więcej do roboty. Nie ma jednak żadnej spójności w tym obszarze. Turowość systemu rozwala tempo narracji, rozbija ciągłość opowieści, nie dodaje żadnego dramatyzmu.
To pierwszy zarzut. I problem projektowy - na siłę wprowadzona turowość wraz z brakiem odpowiedniej ekspozycji czy też spotlightu.

Symulator ADHD
Drugi zarzut to taki, że po wykonaniu akcji w lokacji aplikacja wywala nas zawsze z obecnej lokacji do głównej mapy, jakiegoś nigdzie i wszędzie i ponownie musimy wchodzić do danego miejsca, gdzie przecież przed chwilą byliśmy, aby kontynuować nasze działania. Jak to narracyjnie wyjaśnić? Chyba tylko naszprycowaniem koką i cukrem. Wywalając nas ciągle do głównego obszaru gra nie buduje wrażenia istotności miejsca i czasu, ani istotności postaci z jakimi dokonujemy interakcji.
W obliczu takiej projektowej decyzji widzimy, że jedyna pozytywna funkcja fizycznych komponentów to nadawanie namiastki ciągłości czasoprzestrzennej naszych działań i naszej obecności gdzieś tam. Ale kiedy to jest jedyna funkcja to ten aspekt spokojnie poświęcamy, bo wygoda jednak wygrywa, w końcu chcemy grać a gra dzieje się w apce. A ponadto...

Casus Rings of Power - czyli furda z czasem i przestrzenią
Gra sama wzmacnia to zaburzanie ciągłości miejsca i czasu poprzez nagłe zdarzenia: ktoś napada naszego bohatera lub otrzymujemy list od kogoś a wszystko bez względu na to gdzie jesteśmy, co robiliśmy, z jakimi NPCami właśnie rozmawialiśmy. Totalny abstrakt. Czas, przestrzeń, koncept opóźnienia w propagacji informacji - zapomnijcie o tym. Rozmawiasz z policjantem na miejscu zbrodni a nagle atakuje cię z pięściami jakiś nieznany typ. Ale jak skąd dlaczego? Co na to policja? Co na to nasz rozmówca sprzed chwili? A no co oni mogą? Przecież już nas wykatapultowalo z lokacji do Nigdzie I Wszędzie. A jak wiadomo to w Nigdzie i Wszędzie zdaża się wszystko. Listy dochodzą bez problemu, opierdol od szefowej zawsze do nas dotrze, informacje od innych detektywów uzyskujemy telepatycznie, a przedmioty scenariuszowe jakoś mają taką kwantową własność bycia wszędzie i nigdzie.

Storytellingowy tik tok
Wyobraźcie sobie klasyczną przygodowke na PC, gdzie prowadzimy kilka postaci ale w taki sposób, że po dosłownie jednej akcji danej postaci wywala nas gra do głównej mapy i zmienia się prowadzona postać.
Wyobraźcie sobie powieść gdzie co pojedynczą podjętą czynność przez bohatera, mieszczącą się w pięciowersowym akapicie, zmieniamy miejsce i postać. I tak przez 250 stron. Storytellingowy tik tok to jest najtrafniejsze co można powiedzieć o takiej formule narracyjnej.

Tożsamość postaci? A co to?
Nie budujemy także poprzez swoje akcje żadnej tożsamości postaci, bo to są pojedyncze akcje a ponadto gdy jedna postać inicjuje działanie to zazwyczaj kolejna przychodzi i ją kontynuuje jakby nigdy nic. Wymienność postaci także jest podbita tym że w sumie czy grasz wampirem, czy czarownicą voodoo czy detektywem, czy pijakiem z wizjami - możesz tak samo czarować, możesz tak samo walczyć, tak samo przeprowadzać wywiad z NPCami. Szczerze - nie mam pojęcia po co są te inne postaci. Prócz tego, że pewne partie skryptów są dostępne tylko dla nich - nie mają one mechanicznie żadnego uzasadnienia.

Telepatologia czyli telepatia i teleportacja
Mamy instant przekazywanie wiadomości, wszyscy wszystko wiedzą.
Setting nie jest więc wykorzystany - a przypomnę, że w grze jest 1981 rok. Nawet w Ameryce nikt nie żył wtedy w świecie instant, nie było telefonów komórkowych, nie było telefonów satelitarnych, nie było internetu, co najwyżej były radiowe kanały komunikacyjne służb mundurowych.
Nie mamy też żadnego aspektu związanego z opóźnieniem w przekazywaniu przedmiotów. Nie istnieje więc zarządzanie jakimikolwiek rzeczami. Teleport kwantowy był widać rzeczą powszechną w roku 1981.

Hej kaczuchy, zdradzę wam sekret - właśnie po to się umieszcza akcję w przeszłości, albo w post apo, aby uciąć te wszystkie insta efekty współczesności i wprowadzić moment opóźnienia w aspekcie informacyjnym, fizykalnym, aby wymusić w sposób uzasadniony settingiem zarządzanie czasem, ekwipunkiem, informacją, aby wysunąć właśnie aspekt czasowości na pierwszy plan i nadać światowi pewnych rysów, które poprzez postęp technologiczny już utracił.

To wszystko to są w sumie błędy projektowe o które zapytał wcześniej @Hardkor, więc uzupełniam.
Mam kilka pomysłów jakby można ciekawiej było to rozwiązać, nadać sznytu gejmingowego temu wszystkiemu, jak zdywersyfikować typ testu tak aby był ciekawszy (teraz mamy zawsze to sam i tak samo - bez względu na to co testujemy), jak dany rodzaj spotkania obudować specyficzną i niepowtarzalną mechaniką odpowiednią dla danej postaci. Ale to kaczuchy zebrały milion euro na tą grę a nie ja, więc nie będę się wysilał i im podpowiadał.

@kiniol1 - spróbuję na siłę sfailować rozciągając rozgrywkę ile się da i jak zobaczę game over to dam znać.

Post scriptum
Próbowałem pasować i robić jakieś idiotyczne akcje aż do 50 rundy ale nic się nie działo.
Przeklikałem jak małpa przez ikonki, bez używania ani jednego przedmiotu przez cały scenariusz. Bez czytania, bez zrozumienia tylko odpalałem nowe miejsce, wrzucałem randomowe ilości sukcesów i voila.
Dotarlem do finału. W finale trzeba użyć dwóch przedmiotów.
Koniec scenariusza pierwszego.
Sami oceńcie czy to jest w ogóle gra.
ODPOWIEDZ