Jestem po pierwszej rozgrywce i mam świadomość, że to za mało żeby wyrobić sobie zdanie, ale uznałem, że się podziele spostrzeżeniami i ktoś może je jakoś skontruje. Bo generalnie mam średnią ochotę siadać po raz kolejny. No ale po kolei
Wykonanie spoko, lepsze niż w WoP (no ale i cena wyższa ;p), setup podobnie irytujący. Pierwsze co się rzuca w oczy to tylko po 1 drodze zwycięstwa.O ile przy Atrydach jest to jeszcze jakoś znośne (bo można punktować na 3 sposoby) to warunek zwycięstwa Harkonnenów był zapowiedzią nudy. No i o ile klimatycznie ma to sens bo można to uzasadnić naturą zarówno samego konfliktu jak i rodu, to mechanicznie nie działa to najlepiej. Nastawienie na samo niszczenie Siczy w powiązaniu ze specyfiką kart Prescience sprawia, że gra Harkonnenami jest jednowymiarowa. W WoP było to jednak lepiej rozwiązane o i ile gra cieniem miała też ten militarny vibe to jednak trzeba było też pilnować pierścienia. Musze w tym miejscu napisać też więcej o kartach Prescience wspomnianych wcześniej. To chyba najsłabszy element całej gry. Było to już wspomniane w tej dyskusji i pozostaje mi się z tym zgodzić. Harkonnen ma za mały wpływ na ich realizację, w zyt małej ilości przypadków może realnie zagrozić Atrydzie. Wobec tego ukazuje się nam schemat, wg. którego gracz kierujący Atrydami zdobywa swoje PZ (na 3 różne sposoby) a jednocześnie militarnie próbuje powstrzymywać ataki na Sicze, podczas gdy Harkonnen tak naprawdę skupia się tylko na jednym. Chyba oczywistym wydaje się być to, która stroną gra się przyjemniej
Z uwagi na stosunkowo dużą mobilność, mniejszą wagę (w porównaniu z WoP) zdają się mieć decyzje dotyczące kierunków natarcia. W WoP jak się decydowało na atak na jakimś kierunku to trudno było się potem z tego wycofać, w Dune z uwagi na większe możliwości mobilizacyjne oraz większa mobilność, pochopne decyzje w tym zakresie nie bolą tak bardzo. Gorsza niż w WoP jest też sama walka. Zupełnie nie rozumiem wprowadzenia tych symboli tarcz. Powoduje to, że walki są jeszcze bardziej deterministyczne niż w WoP, no i dużo mniej skuteczna jest walka partyzancka bo silniejsza armia czesto zadaje znaczne straty jednocześniej wybraniając wszystkie hity.
Ogólnie jest tu troche fajnych pomysłów, które wątki klimatyczne fajnie przekuwają w dobre mechaniki - jak np. nieznana ilość jednostek pod postacią deploment tokens czy też nieznana wartość Siczy. No ale ogólnie mam wrażenie, że projekt się wyłożył na bardziej fundamentalnym - szkielecie rozgrywki. Dla mnie WoP jest zwyczajnie lepiej zaprojektowaną grą, co mocno mnie zmartwiło zważywszy na fakt, że autorzy mogli się uczyć na niedoskonałościach pierwowzoru (których znowu nie ma tak wiele ;p).