Strona 4 z 7

Re: Diablo The Board Game (Glass Cannon Unplugged)

: 16 lis 2023, 12:00
autor: xoxef
tommyray pisze: 15 lis 2023, 14:11 GCU ma nad czym się tu pochylić, sporo idei, ale czy skorzystają hmm ;)
Sporo pomysłów, większość pewnie wkluczających się wzajemnie, bo każdy ma tam jakieś swoje wyobrażenie jak gra powinna wyglądać, a że nie da się wszystkim dogodzić więc cokolwiek nie zrobią i tak będzie potem sporo głosów krytyki :wink:

Ale to co moim zdaniem muszą zdecydowanie zawrzeć w tej grze to taka mechanika, żeby każdą postacią grało się inaczej (typu Massive darkness 2 albo Dice throne, gdzie czujemy że gramy zupełnie innymi postaciami). Co więcej, nie tylko żeby postaciami grało się inaczej, ale żeby każdy build danej postaci odróżniał się w stylu grania od innych buildów tej samej postaci. Dzięki temu można by spróbować różnych wersji tej samej postaci,wybrać taki styl jaki nam pasuje i wymasterować posługiwanie się danym buildem :mrgreen: (no i + do regrywalności)

Chciałbym oprócz tego żeby gra nie była wyłącznie co-opem, ale byłaby tam również jako dodatek zaimplementowana mechanika pojedynkowania się między rozwiniętymi postaciami.
Scena PvP była w Diablo 2 mocno rozwinięta i to był również dla wielu cel zdobywania jak najlepszych itemów.
Myślę że to byłaby fajna opcja i odskocznia od reszty, wyciągnąć swoją postać z gry i zrobić np. miniturniej - duele z graczami przy stole :D

Re: Diablo The Board Game (Glass Cannon Unplugged)

: 16 lis 2023, 12:37
autor: Ayaram
xoxef pisze:Ale to co moim zdaniem muszą zdecydowanie zawrzeć w tej grze to taka mechanika, żeby każdą postacią grało się inaczej (typu Massive darkness 2 albo Dice throne, gdzie czujemy że gramy zupełnie innymi postaciami). Co więcej, nie tylko żeby postaciami grało się inaczej, ale żeby każdy build danej postaci odróżniał się w stylu grania od innych buildów tej samej postaci. Dzięki temu można by spróbować różnych wersji tej samej postaci,wybrać taki styl jaki nam pasuje i wymasterować posługiwanie się danym buildem :mrgreen: (no i + do regrywalności)
+1. W ogóle fajnie, że powstało te Massive darkness 2 i wyznaczyło jakąś tam poprzeczkę dla owego planszówkowego diablo w kwestii różnorodności postaci. Trochę smutno by było gdyby Diablo The Board Game nie było "najlepszym Diablo na planszy" :wink:

Re: Diablo The Board Game (Glass Cannon Unplugged)

: 16 lis 2023, 13:08
autor: ozy
tommyray pisze: 15 lis 2023, 14:11 GCU ma nad czym się tu pochylić, sporo idei, ale czy skorzystają hmm ;)
Czytają, czytają. :) Dziękuję za wszystkie uwagi!

Można też pisać do nas tu: https://discord.com/invite/Gavkv9GeJW i tu: https://www.facebook.com/groups/352215917258564

Re: Diablo The Board Game (Glass Cannon Unplugged)

: 19 lis 2023, 13:07
autor: The Fifth Horseman
Wiedmolol pisze: 14 lis 2023, 12:44I tu wg mnie stoi sedno, że jeśli chcemy bogate opcje taktyczne dla nas, to przeciwnicy też powinni mieć bardziej skomplikowane "AI" niż podejdź i bij.
Trzeba wziąć pod uwagę że w wersji komputerowej zwykle jest kilka rodzajów mobów które występują razem.
Czy rozwiązaniem tutaj jest to, żeby każdy scenariusz był walką z bossem, któremu towarzyszy rzesza trash mobków? Może. Nie jestem pewny czy dodanie takich śmieciowych przeciwników do bossa nie rozwodni walki, która w mojej głowie schyla się w stronę boss battlera.
Powiedziałbym że tu chyba nadaje się do dwóch trybów rozgrywki: randomowe plansze ze zwykłymi mobkami (żeby nie było nudno mogą też być superunique które działają jako minibossowie i modyfikują zachowanie mobków) i walki z bossami na ustalonych z góry (lub tylko częściowo losowanych) planszach.
Niczym w Cthulhu: DMD scenariusz opiera się na przerwaniu rytuału/wykonaniu jakiegoś zadania(pokonaj wszystkich przeciwników/zniszcz ołtarze/dotrzyj do punktu/pokonaj elitarnego przeciwnika), w którym przeszkadzają nam hordy podstawowych przeciwników. Po wykonaniu zadania pojawia się boss scenariusza(np. Butcher, Krwawa Orlica, Król Krów xD). Walka z mobkami powinna być szybka, natomiast boss scenariusza powinien wg mnie wymagać już jakiejś konkretniejszej taktyki.
Może jakieś zadanie w trakcie walki które osłabi bossa lub ograniczy napływ minionów?
Enrage timer, gdzie po zadanej liczbie tur boss staje się mocniejszy lub bardziej agresywny?
Odkryty stosik AI? Gracze widza jaka karta wypadnie na następną turę i mogą zareagować.
Jeśli np. gramy w dwie osoby, jedna gra czarodziejką, a druga barbarzyńcą, a z bossa wypadną nam legendarne sztylety dla Zabójczyni to jak to zbalansować? Dropić tak dużą ilość przedmiotów, że na pewno trafi się coś co pasuje pod naszą postać? Brzmi jakby dodawało to dużo niepotrzebnego zarządzania śmieciami. Dać możliwość transformacji przedmiotów za opłatą np. wrzucasz do kostki Horadrimów sztylety plus złoto/jakieś kryształy i zmieniasz je w topór? Trochę tak jakby dostać ten topór od razu tylko dodać kilka niezbyt ekscytujących kroków.
Stąd koncepcja którą opisałem wcześniej: każda karta przedmiotu ma kilka slotów na kostki które reprezentują affiksy i zaczyna tylko z niektórymi zapełnionymi.

W ten sposób:
* Redukujemy ilość nadmiarowego lootu, bo jedna karta przedmiotu magicznego może "wypaść" na wiele sposobów.
* Mamy mechanikę rozbudowy ekwipunku bez konieczności jego wymiany ( co trochę stanowi abstrakcję wymiany na lepszą wersję ). Taki "zwinny sztylet" może np mieć opcję która po upgradzie doda mu kradzenie punktów życia.
* Mamy pole na mechanikę poświęcania słabego lub bezużytecznego lootu.
* Mamy pole na mechanikę klejnotów / run. Klejnoty mogą same być kostkami i dawać jakiś bonus mechaniczny za każdy klejnot danego typu, runy mogą mieć określoną wartość i moce. Chociaż osobiście myślę że bardziej elegancko byłoby gdyby słowa runiczne po prostu używały kombinacji zwykłych kostek, coś na wzór kościanego pokera.
Pozwolić by każda klasa mogła korzystać z każdej broni? Spłyca to unikalność klas.
W jedynce, dwójce i trójce większość klas mogła używać większości rodzajów broni, ale miała powody (bonusy klasowe, skille) żeby korzystać z broni która do niej pasowała.

Re: Diablo The Board Game (Glass Cannon Unplugged)

: 20 lis 2023, 08:46
autor: Vezyr
Szerze mówiąc to jestem trochę zaskoczony, że wszyscy skupili się na tym "jak przenieść h&S na planszę", jak oddać diablowy grind i inne podobne mechaniki z gry elektronicznej. Skończyło się to zaszufladkowaniem, że "to musi być jakaś gra przygodowa". Dlaczego mamy wcielać się w "tych dobrych" a nie np. Mroczną Trójcę :P Ja bym chętnie zobaczył grę jako wariację Chaosu w Starym Świecie w uniwersum Sanktuarium. Wcielamy się we władców piekieł i staramy się podbić świat, walczymy z Horadrimami oraz armiami niebiańskimi i próbujemy być najbardziej złym ze wszystkich złych :)

Re: Diablo The Board Game (Glass Cannon Unplugged)

: 20 lis 2023, 09:14
autor: Moonday
Vezyr pisze: 20 lis 2023, 08:46 Szerze mówiąc to jestem trochę zaskoczony, że wszyscy skupili się na tym "jak przenieść h&S na planszę", jak oddać diablowy grind i inne podobne mechaniki z gry elektronicznej. Skończyło się to zaszufladkowaniem, że "to musi być jakaś gra przygodowa". Dlaczego mamy wcielać się w "tych dobrych" a nie np. Mroczną Trójcę :P Ja bym chętnie zobaczył grę jako wariację Chaosu w Starym Świecie w uniwersum Sanktuarium. Wcielamy się we władców piekieł i staramy się podbić świat, walczymy z Horadrimami oraz armiami niebiańskimi i próbujemy być najbardziej złym ze wszystkich złych :)
Moim zdaniem warto najpierw wydać dobrą grę w tym uniwersum a dopiero, po ewentualnym sukcesie, kombinować. Nie oszukujmy się, gracze oczekują, że Diablo to będzie Diablo, czyli przeniesienie h&s na planszę.

Re: Diablo The Board Game (Glass Cannon Unplugged)

: 20 lis 2023, 11:27
autor: litk
Kwestią priorytetową w diablo jest itimizacja, czyli zdobywanie przedmiotów, upgrady, lepsze wersje itp. co ma umożliwić coraz szybsze ubijanie potworków i nabijanie poziomów postaci, co by móc nosić coraz lepsze przedmioty, to jest klucz do regrywalności diablo. Cała reszta ma marginalne znaczenie.

Re: Diablo The Board Game (Glass Cannon Unplugged)

: 20 lis 2023, 17:40
autor: Moonday
litk pisze: 20 lis 2023, 11:27 Kwestią priorytetową w diablo jest itimizacja, czyli zdobywanie przedmiotów, upgrady, lepsze wersje itp. co ma umożliwić coraz szybsze ubijanie potworków i nabijanie poziomów postaci, co by móc nosić coraz lepsze przedmioty, to jest klucz do regrywalności diablo. Cała reszta ma marginalne znaczenie.
Tak ale to w multiplayer. Mamy jeszcze kampanię i moim zdaniem zręczne połączenie jednego i drugiego może dać nam fajną grę planszową.

Re: Diablo The Board Game (Glass Cannon Unplugged)

: 20 lis 2023, 19:10
autor: tommyray
Moonday pisze: 20 lis 2023, 17:40
litk pisze: 20 lis 2023, 11:27 Kwestią priorytetową w diablo jest itimizacja, czyli zdobywanie przedmiotów, upgrady, lepsze wersje itp. co ma umożliwić coraz szybsze ubijanie potworków i nabijanie poziomów postaci, co by móc nosić coraz lepsze przedmioty, to jest klucz do regrywalności diablo. Cała reszta ma marginalne znaczenie.
Tak ale to w multiplayer. Mamy jeszcze kampanię i moim zdaniem zręczne połączenie jednego i drugiego może dać nam fajną grę planszową.
No nie do końca itemizacja to multi. Itemizacja to model/projekt tego jak przedmioty i skille (patrz PoE) wspierają różnorodność buildów a to jest baza singla. A i endgame polegający na farmieniu bossów nie wymaga innych graczy.

To jest dylemat designera: czy replayability czy storytelling. Storytelling często nie wspiera replayability: historia zakończona to gierka spakowana. Niewielu twórcom się udaje połączyć tę wodę z ogniem.
Kampania fabularna plus tryb New game + z endgamem to byłoby wyśmienite, ale aktualnie, prócz jednego ATO, nie ma tego chyba nigdzie zrealizowanego.

A co do kampanii to
- czy szynowy rozwój historii bez regrywalności (Oathsworn),
- czy system questów pozbawiony ramy naczelnego questa - z regrywalnością ale za to pretekstową fabułą (Wiedźmin SŚ),
- czy mini questy z questem naczelnym - już regrywalne bardziej z powodu możliwych wariacji losowych questów wraz ze spajającym wszystko scenariuszem (Tainted Grail, trochę Fallout),
- czy może w ogóle nie questy a adventure huby, które jeszcze inaczej wspierają regrywalność i realizują storytelling (ATO).
Może Diablo zaproponuje nam coś nowego w tym względzie? Szynowa fabuła (OS) a potem endgame (ATO) plus coś na kształt lig lub sezonów (meta liga hexploreit lub coś na wzór różnorodnych lig w PoE)? A może ideę sezonów od razu wpleść w grę od pierwszej partii i gracze będą od razu w jakimś sezonie.

Ja czekam na jakiś pomysł meta progresu pomiedzy sesjami, co jest kluczowe w moim odczuciu dla regrywalności takich tytułow. Bez tego elementu ameri mogą się szybko wypalać i mają tendencję zbierać tylko kurz na półce.

Re: Diablo The Board Game (Glass Cannon Unplugged)

: 20 lis 2023, 19:55
autor: manicminer
Mam nadzieję, że to nie będzie ATO ani Oathsworn.
Kampania ok, ale bez przesadnego rozdmuchania, nie każdy ma 50 godzin i wiecej na grę. Szybka kampania, bez paragrafów, z randomizacja mapy, itemów i bossów, plus miasto i rozwój postaci.
Coś ala Darkest Dungeon od Mythic. Do 6 dungeonów i boss, ewentualnie dłuższa kampania z kilkoma bossami i rosnącym poziomem trudności, gdzie trzeba pogrindować itemy.
Innym przykładem jest Dark Souls itp. Może jakieś inne elementy rouguelike, jak karty zmieniające zasady w świecie, dodające legendarne itemy czy odblokowywanie skilli.
Bez kombinowania i nudnych rozdmuchanych czytanek. Wprowadzenie do bossa i go na moby. Kampania fabularna w dodatku/podręczniku RPG, ake też raczej krótsza niż do hexplore it.

Re: Diablo The Board Game (Glass Cannon Unplugged)

: 20 lis 2023, 20:03
autor: xoxef
litk pisze: 20 lis 2023, 11:27 Kwestią priorytetową w diablo jest itimizacja, czyli zdobywanie przedmiotów, upgrady, lepsze wersje itp. co ma umożliwić coraz szybsze ubijanie potworków i nabijanie poziomów postaci, co by móc nosić coraz lepsze przedmioty, to jest klucz do regrywalności diablo. Cała reszta ma marginalne znaczenie.
Pytanie co jest tak na prawdę celem Diablo :P
Ciągłe zdobywanie przedmiotów? Moim zdaniem nie. Powiedziałbym że rozwinięcie postaci na wysoki poziom (tak żeby wymaxować skille pod konkretny build danej postaci) oraz znalezienie/wyhandlowanie odpowiednich przedmiotów pod dany build, tak żeby dzięki temu wszystkiemu ubijanie potworów szło gładko, szybko i przyjemnie i można było chodzić w dowolne high-levelowe lokacje bez strachu że się zdechnie po jednym strzale :D No i żeby dany build sprawiał po prostu frajdę (głównie mierzoną przez przeżywalność i szybkość ubijania potworów).
Randomizacja statystyk znajdowanych/tworzonych przedmiotów powodowała że te najlepsze były najbardziej poszukiwane przez graczy PvP, do sprawnego ubijania potworów w PvM wystarczały średnie czy nawet słabsze wersje.
A mając już rozwiniętą, wyposażoną postać nie było potrzeby szukać już dla niej lepszych itemów, a wciąż gra taką postacią sprawiała frajdę.

No ale to gra video, gdzie powtarzalność była kluczem i metodą do znajdowania takich przedmiotów i rozwijania postaci, gdzie można było sobie w godzinę skoczyć kilkanaście razy na tego samego bossa i farmić, w ciągu dnia rozegrać kilkadziesiąt gier w poszukiwaniu potrzebnego itemu/runy. Taki grind raczej nie do powtórzenia w planszówce, żeby rozgrywać kilkadziesiąt gier dziennie :lol:
Więc tu jednak musiałaby prowadzić to wszystko jakaś konkretna fabuła, gdzie bossa ubijalibyśmy raz na postać (no bo jak to wytłumaczyć? walczymy ze złem ale to bez sensu bo złołe są się ciągle wskrzeszają? :D ), jednocześnie dając graczom możliwości rozwinięcia postaci w pełni i wymaxowania takiego buildu jaki się chce.
tommyray pisze: 20 lis 2023, 19:10 Kampania fabularna plus tryb New game + z endgamem to byłoby wyśmienite, ale aktualnie, prócz jednego ATO, nie ma tego chyba nigdzie zrealizowanego.
Ciekawy pomysł.
manicminer pisze: 20 lis 2023, 19:55 Kampania ok, ale bez przesadnego rozdmuchania, nie każdy ma 50 godzin i wiecej na grę. Szybka kampania, bez paragrafów, z randomizacja mapy, itemów i bossów, plus miasto i rozwój postaci.
Też prawda, fajnie jakby to była luźniejsza gra, nie tak spomplikowana jak ATO, coś typu MAssive Darkness 2, którą można rozegrać ze znajomymi przy piwku ;) No bo Diablo to jednak przede wszystkim tłuczenie potworów, samemu lub w grupie.

Re: Diablo The Board Game (Glass Cannon Unplugged)

: 20 lis 2023, 20:07
autor: Neysmeey
Trochę to się kłóci z moim przekonaniem dotyczącym gier planszowych, ale tutaj widziałbym aplikację służącą za generator kart itemów z randomowymi statami. Do tego możliwość ich wymiany online z innymi graczami. To dałoby największą swobodę do zabawy i namiastkę zbierania stuffu znanego z pierwowzoru.

Tylko jak to zrobić by ludzie nie przeklikiwali apki dla samych itemów, plansza musiałaby po pełnym 'runie' jakiś kod generować czy cuś.

Ta myśl chodziła mi ciągle po głowie, ale nie wiem w sumie czy po głębszym zastanowieniu miałoby to sens.

Re: Diablo The Board Game (Glass Cannon Unplugged)

: 20 lis 2023, 21:10
autor: Moonday
Ja jestem mniej wymagający, bo mi wystarczy zwyczajne zwiedzanie lochów + crafting, coś jak Descent: Legendy w Mroku ale w klimacie Diablo i z mniejszym naciskiem na fabułę. Chciałbym, żeby asymetria postaci była znacząca a regrywalność polegała na możliwości budowania różnorakich buildów i przechodzenia tej kampanii wielokrotnie, ale różną konfiguracją postaci, różnymi buildami i na różnym poziomie trudności. W przyszłości mogłyby pojawić się kolejne wariacje postaci i buildów. Sama kampania nie musi być długa. Co do aplikacji, to chyba jednak za dużo przy tym roboty. Poza tym dobre aplikacje potrafi tworzyć chyba tylko FFG. Mi wystarczą karty i żetony.

Re: Diablo The Board Game (Glass Cannon Unplugged)

: 24 lis 2023, 10:45
autor: Darkstorm
Neysmeey pisze: 20 lis 2023, 20:07 ale tutaj widziałbym aplikację
Ja osobiście nie chcę żadnej aplikacji.

Re: Diablo The Board Game (Glass Cannon Unplugged)

: 24 lis 2023, 11:08
autor: Langus
Obie ręce za Diablo, ale obie nogi przeciwko apce. Osobiście nie lubię potrzeby korzystania z aplikacji w grach planszowych. I nawet fakt, że Diablo jest z komputera rodem nie przemawia za tym żeby łączyć karton z elektroniką (;

Re: Diablo The Board Game (Glass Cannon Unplugged)

: 24 lis 2023, 15:19
autor: The Fifth Horseman
Vezyr pisze: 20 lis 2023, 08:46 Szerze mówiąc to jestem trochę zaskoczony, że wszyscy skupili się na tym "jak przenieść h&S na planszę", jak oddać diablowy grind i inne podobne mechaniki z gry elektronicznej. Skończyło się to zaszufladkowaniem, że "to musi być jakaś gra przygodowa". Dlaczego mamy wcielać się w "tych dobrych" a nie np. Mroczną Trójcę :P Ja bym chętnie zobaczył grę jako wariację Chaosu w Starym Świecie w uniwersum Sanktuarium. Wcielamy się we władców piekieł i staramy się podbić świat, walczymy z Horadrimami oraz armiami niebiańskimi i próbujemy być najbardziej złym ze wszystkich złych :)
Bo to byłaby gra w uniwersum Diablo, a nie planszowe Diablo? :lol:
Darkstorm pisze: 24 lis 2023, 10:45
Neysmeey pisze: 20 lis 2023, 20:07ale tutaj widziałbym aplikację
Ja osobiście nie chcę żadnej aplikacji.
Jak już się wypowiadałem, gry całkowicie zależne od aplikacji są be. Gry które działają bez aplikacji ale mają opcjonalną apkę która przyspiesza rozgrywkę i ułatwia np zachowanie stanu kampanii - czemu nie.

Re: Diablo The Board Game (Glass Cannon Unplugged)

: 24 lis 2023, 16:40
autor: Emil_1
Darkstorm pisze: 24 lis 2023, 10:45
Neysmeey pisze: 20 lis 2023, 20:07 ale tutaj widziałbym aplikację
Ja osobiście nie chcę żadnej aplikacji.
Tak. Ta gra już ma aplikację. Nazywa się Diablo, wyszła w 4 wersjach i można grać na różnych sprzętach ;)

Re: Diablo The Board Game (Glass Cannon Unplugged)

: 24 lis 2023, 17:37
autor: tommyray
Emil_1 pisze: 24 lis 2023, 16:40
Darkstorm pisze: 24 lis 2023, 10:45
Neysmeey pisze: 20 lis 2023, 20:07 ale tutaj widziałbym aplikację
Ja osobiście nie chcę żadnej aplikacji.
Tak. Ta gra już ma aplikację. Nazywa się Diablo, wyszła w 4 wersjach i można grać na różnych sprzętach ;)
Nawet w pięciu, jeżeli brać pod uwagę ów poza sezonowy żart prima aprilisowy...

Re: Diablo The Board Game (Glass Cannon Unplugged)

: 24 lis 2023, 20:13
autor: xoxef
Żadnej aplikacji. Jakbym chciał grać na ekranie, to bym odpalił sobie grę video, a nie rozkładał planszówkę.

Re: Diablo The Board Game (Glass Cannon Unplugged)

: 25 lis 2023, 09:33
autor: manicminer
xoxef pisze: 24 lis 2023, 20:13 Żadnej aplikacji. Jakbym chciał grać na ekranie, to bym odpalił sobie grę video, a nie rozkładał planszówkę.
Dokładnie. Jest już Diablo z aplikacją. Zresztą tutaj ma być z podręcznikiem RPG, więc nijak jeszcze appka pasuje.

Re: Diablo The Board Game (Glass Cannon Unplugged)

: 25 lis 2023, 10:12
autor: Palmer
Czym dłużej się zastanawiam jakby mogło wyglądać Diablo na planszy, tym częściej dochodzę do wniosku, że przedmiotów nie powinno być w ogóle. Wiem, że jest to kwintesencja serii, zwłaszcza 2, do której zapewne większość ma największy sentyment ( przeszło 1000h rozegrane również na moim koncie :wink: ). Jednak ciężko mi sobie wyobrazić, żeby w wersji planszowek ktoś czerpał radość z setnego pójścia na Mefista, Hrabinę czy krowy. Komputerowy pierwowzór ma tak duże rng, że człowiek robi to dla tej kilkusekundowej chwili satysfakcji, że po 3 dniach wreszcie wypadło czako czy siatka arachnidow. Na stole byłaby to jedna z kart w pudełku, po która sfrustrowany gracz po kilku nieudanych próbach i tak by sięgnął. Z kolei zestaw podstawowych przedmiotów dokładał by tylko niepotrzebnie spowalniający tempo rozgrywki zestaw modyfikatorów koniecznych do uwzględnienia.

Nie wiem czy ducha Diablo nie powinno się próbować oddać wspominanym kilkukrotnie powyżej drzewkiem umiejętności. Gdyby różne buildy w obrębie jednej znacząco różniły się w stylu rozgrywki to myślę, że większość grających byłaby zadowolona. Nie wiem jakby wyglądała walka (czy kości, czy deckbuilding), ale skile w znaczącym stopniu powinny mieć na nią wpływ. Każdą z umiejętności, podzielona na poszczegolne grupy( jak w D4) wyobrażam sobie jako kartę kladzioną ma kartę naszej postaci. W zależności od tego co wybierzemy, to nasz "atak podstawowy" i każdy inny ze slota wyglądałby inaczej. Przedmioty natomiast ograniczyłbym jedynie do aspektów ( tak, również D4) które pozwalałyby w dużym stopniu zmieniać nasze bazwowe umiejętności.

Nad samym wyglądem walki, czy podejściem do mobow, których liczba pokonywanych na minutę jest liczona w dziesiątkach/setkach będę sobie dywagował dla rozrywki i jak coś wleci na pewno się podzielę, skoro Ozy słucha :wink:

Re: Diablo The Board Game (Glass Cannon Unplugged)

: 25 lis 2023, 15:01
autor: Galatolol
Palmer pisze: 25 lis 2023, 10:12 Komputerowy pierwowzór ma tak duże rng, że człowiek robi to dla tej kilkusekundowej chwili satysfakcji, że po 3 dniach wreszcie wypadło czako czy siatka arachnidow. Na stole byłaby to jedna z kart w pudełku, po która sfrustrowany gracz po kilku nieudanych próbach i tak by sięgnął.
Plus to, że na komputerze to kwestia paru sekund i można zaczynać ponownie, a na stole trzeba by złożyć aktualne podejście, rozłożyć je na nowo... Do tego cała mechanika jest siłą rzeczy widoczna, bo ją sami obsługujemy, i łatwiej ujrzeć absurd ciągłych podejść, by w końcu trafić na układ, który damy radę przejść. Dlatego grind w grze wideo a w planszowej to dwie różne rzeczy i próba bezpośredniego przeniesienia jest skazana na porażkę.

Re: Diablo The Board Game (Glass Cannon Unplugged)

: 25 lis 2023, 16:02
autor: Moonday
Galatolol pisze: 25 lis 2023, 15:01 Plus to, że na komputerze to kwestia paru sekund i można zaczynać ponownie, a na stole trzeba by złożyć aktualne podejście, rozłożyć je na nowo... Do tego cała mechanika jest siłą rzeczy widoczna, bo ją sami obsługujemy, i łatwiej ujrzeć absurd ciągłych podejść, by w końcu trafić na układ, który damy radę przejść. Dlatego grind w grze wideo a w planszowej to dwie różne rzeczy i próba bezpośredniego przeniesienia jest skazana na porażkę.
W Horror w Arkham LCG udał się to osiągnąć za pomocą samych kart i kilku żetonów.

Re: Diablo The Board Game (Glass Cannon Unplugged)

: 25 lis 2023, 16:27
autor: xoxef
Galatolol pisze: 25 lis 2023, 15:01
Palmer pisze: 25 lis 2023, 10:12 Komputerowy pierwowzór ma tak duże rng, że człowiek robi to dla tej kilkusekundowej chwili satysfakcji, że po 3 dniach wreszcie wypadło czako czy siatka arachnidow. Na stole byłaby to jedna z kart w pudełku, po która sfrustrowany gracz po kilku nieudanych próbach i tak by sięgnął.
Plus to, że na komputerze to kwestia paru sekund i można zaczynać ponownie, a na stole trzeba by złożyć aktualne podejście, rozłożyć je na nowo... Do tego cała mechanika jest siłą rzeczy widoczna, bo ją sami obsługujemy, i łatwiej ujrzeć absurd ciągłych podejść, by w końcu trafić na układ, który damy radę przejść. Dlatego grind w grze wideo a w planszowej to dwie różne rzeczy i próba bezpośredniego przeniesienia jest skazana na porażkę.
Dlatego myślę że nie powinno być takiego grindu że co chwilę chodzimy na tego samego bosa. Zgodnie z fabułą jak raz go ubijemy, to pozostaje martwy. Mogłyby być za to jakaś główna fabuła + opcjonalne sidequesty, ale też do wykonania raz na kampanię. I ta fabuła prowadzi naszą postać, dając nam szanse na fajne przedmioty z bosów/czempionów/nagród za zadania.
Ewentualnie per massive darkness, jak chcemy żeby to było jednorazowe podejście, krótkie scenariusze które możemy rozgrywać wielokrotnie, powtarzać raz samemu, raz ze znajomymi (a nie rozgrywać całą kampanię po kolei), to startujemy za kazdym razem od zera albo od jakiegoś konkretnego lvlu postaci z losowymi itemami. Nie wiem, jakaś opcja, ale fajniej myślę rozwijać swoją postać od zera i iśc nią przez całą grę :mrgreen:

Palmer pisze: 25 lis 2023, 10:12 Czym dłużej się zastanawiam jakby mogło wyglądać Diablo na planszy, tym częściej dochodzę do wniosku, że przedmiotów nie powinno być w ogóle.
Why not? :P W różnych dungeon crawlerach są i to dobrze działa, np w Massive darkness 2 czy Shadows of Brimstone. Ba, nawet w Tiny epic dungeons są przedmioty magiczne i setowe w które można wyposażyć postać :mrgreen:
Tylko trzeba by to dobrze przemyśleć, żeby bonusy z itemów nie komplikowały mocno gry, żeby co turę nie trzeba było przeliczać wszystkiego co się ma dodatkowego z itemów. Może coś typu planszetka postaci na której znacznikami zaznaczamy posiadane bonusy. Typu zakładamy przedmiot co nam zwiększa skilla (np oznaczającego ilość rzucanych kostek), przesuwamy znacznik na planszetce który pokazuje iloma kośćmi rzucamy. Zdejmujemy taki przedmiot, cofamy statystykę na planszetce.

Re: Diablo The Board Game (Glass Cannon Unplugged)

: 30 lis 2023, 11:16
autor: The Fifth Horseman
Palmer pisze: 25 lis 2023, 10:12 Czym dłużej się zastanawiam jakby mogło wyglądać Diablo na planszy, tym częściej dochodzę do wniosku, że przedmiotów nie powinno być w ogóle. Wiem, że jest to kwintesencja serii, zwłaszcza 2, do której zapewne większość ma największy sentyment ( przeszło 1000h rozegrane również na moim koncie :wink: ). Jednak ciężko mi sobie wyobrazić, żeby w wersji planszowek ktoś czerpał radość z setnego pójścia na Mefista, Hrabinę czy krowy. Komputerowy pierwowzór ma tak duże rng, że człowiek robi to dla tej kilkusekundowej chwili satysfakcji, że po 3 dniach wreszcie wypadło czako czy siatka arachnidow. Na stole byłaby to jedna z kart w pudełku, po która sfrustrowany gracz po kilku nieudanych próbach i tak by sięgnął. Z kolei zestaw podstawowych przedmiotów dokładał by tylko niepotrzebnie spowalniający tempo rozgrywki zestaw modyfikatorów koniecznych do uwzględnienia.

Nie wiem czy ducha Diablo nie powinno się próbować oddać wspominanym kilkukrotnie powyżej drzewkiem umiejętności. Gdyby różne buildy w obrębie jednej znacząco różniły się w stylu rozgrywki to myślę, że większość grających byłaby zadowolona. Nie wiem jakby wyglądała walka (czy kości, czy deckbuilding), ale skile w znaczącym stopniu powinny mieć na nią wpływ. Każdą z umiejętności, podzielona na poszczegolne grupy( jak w D4) wyobrażam sobie jako kartę kladzioną ma kartę naszej postaci. W zależności od tego co wybierzemy, to nasz "atak podstawowy" i każdy inny ze slota wyglądałby inaczej. Przedmioty natomiast ograniczyłbym jedynie do aspektów ( tak, również D4) które pozwalałyby w dużym stopniu zmieniać nasze bazwowe umiejętności.
Szczerze mówiąc to moim zdaniem najprostszą do adaptacji odsłoną serii byłaby jedynka, gdzie z kolei tych wszystkich drzewek umięjętności nie było - klasy miały mechaniczny smaczek i inne limity statystyk, ale skille klasowe były po jednym na łebek a czary dostępne dla każdego jeżeli podbił sobie magię wystarczająco wysoko ( w podstawce część czarów wymaksować mógł tylko Czarownik bo tylko on mógł dobić magię do 255 )