jax pisze:
Dokładnie. Starożytni i średniowieczni (i późniejsi) historycy, (ba nawet uczestnicy wydarzeń) nasadzili tyle baboli w swoich opisach, że głowa boli..
A z nowszych przykładów weźmy Monte Cassino - chwały przyniosło dużo, a czy było efektywnie i przy próbie zachowania umiarkowanych strat szturmowane? Chwała i efektywne, precyzyjne, 'czyste' działanie nie zawsze chodzą w parze..
No dobrze, ale gra punktujaca popelniane bledy - to juz zakrawa o schizofrenie
Przyklad B. Mamy ture 6, obronca ma zamek za 4 pkt, po 5 turze jest 5:9 dla obroncy. Sytuacja na froncie - atakujacy podciaga kolejne fale, w 6 turze szykuja sie 4 ciezkie walki na murach, w 7 turze bedzie w sumie takich walk 7 (+1 pz dla atakujacego w 7 turze). Podchodzi 6 trolli - (+1 pz dla atakujacego w 7 turze). Gobliny sa poswiecane systematycznie, ale jeszcze ich troche malo (+1 pz dla atakujacego w 7 turze). Przewidywany rezultat walk na koniec 7 tury - przerwanie frontu na 3-5 oddcinkach (+5-7 pz dla atakujacego w 7 turze, w zaleznosci czy uwolni sie gwardzistow, wiezniow i zatrudni kobiety).
Podumowywujac - upadek twierdzy sie zbliza, ale mozna przeciez puscic gwardzistow na mury, kobiety pozwola wydajniej sie bronic - co zrobi dzielny obronca?
Obstawi 3 walki, odpuszczjac czwarta - atakujacy zdobiedzie co prawda 3 PZty, ale rozpedzona machina nie zdazy zadzialac i obronca wygra 8:9 na koniec 6 tury. Nie bedzie masakrycznej tury 7, mimo ze wszystko wskazuje ze atakujacy zrobi w niej miazge.
Taki bohaterski czyn kronikarze beda opisywac po wsze czasy
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
I mamy dylemat - by rozwiazac ten problem - potrzeba zwiekszenia punktacji przelamania z 3 na 4. Ale to autoamtycznie zaburza balans dokonany podczas testow.
Sytuacja ta jest mozliwa glownie w 6 turze ew. w 7 jesli wczesniej obronca poswieci czyny niechwalebne tak ze roznica bedzie na +4 dla obroncy. Moze niezbyt czesto, ale jednak. Dziesiatki gier testowych moga do niej nie doprowadzic, a jeden spacer bez gry ale z psem - tak
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
Teraz obronca moze malo elegancko zakonczyc gre, by ja wygrac.
Rozwiazanie - honorowa kapitulacja. Potrzebny jest nan zeton kapitulacji, wart tyle punktow co nr biezacej tury - 3. Obronca na poaczatku tury podejmuje decyzje, czy sie poddaje wtedy Atakujacy dostaje tyle Pztow, co na zetonie (dla przykladu 6 -3 = 3). Pozwoli w elegancki sposob dla obroncy wygrac powyzsza sytuacje, mozliwa na dotychczasowych zasadach ale nieeelegancko , dodatkowo skroci gre o jedna ture, czyli o tzw, "dozynki". Innymi slowy - uleczy nie skutek, a przyczyne.
Zaleta - nie trzeba rozegrac jeszcze jednej tury mimo ze wynik jest juz rozstrzygniety i ktora moze powodowac dziwne, nielogiczne zachowania. Skrocony dlugi czas gry.
Wada - brak efektownego zwyciestwa atakujacego - wygrana przz niego w ten sposob bedzie przewaznie minimalna. Ale wlasnie na tym polegala kapitulacja - minimalizowala straty atakuajcych, i oblegajacych.
W grze testowej na pionku zaoszczedzialby nam jednej tury (i raczej w wiekszosci tur, kiedy wynik jest juz oczywisty). Przy zarzutach, ze gra jest za dluga, mozliwosc odpisania pol godziny od czasu jej trwania jest chyba atutem?
Przewidywany zarzut - odbiera sie atakujacemu szansy na nagly, raptowny i przelamujacy atak na wszystkich frontach dajacy zwyciestwo rzutem na tasme.
Odpowiedz - a co zrobiles kunktatorze wczesniej, ze oblegany byl w tak komfortowej sytuacji ze kapitulacja byla dla niego zwyciestwem? Pozorowane oblezenie zasluguje na taka kare, zwlasza w oczach kronikarza
Podkresle raz jeszcze glowna zalete - honorowa kapitulacja zakonczy gre ture wczesniej, zanim gracz rowazy celowe oslabienie obrony i wpuszczenie najezcy na wlasne zimnowyrachowane kalkulacje. Gra wtedy i tak jest juz rozstrzygnieta ture wczesniej.