Re: Przestarzałe i kontrskuteczne rozwiązania w przygodówkach, dungeon crawlerach itp
: 01 mar 2025, 13:23
Fascynaci planszówek - łączcie się!
https://www.gry-planszowe.pl/
po prostu zdementowałem tezę, że twórcy sporo testują, co sam potwierdzasz wyrzucając im dużo błedów gameplayowych czy średnich rozwiązań w ich grach i tyle.
that's the point, twórcy mało co sprawdzają testują zwłaszcza w ameri, o fajny motyw może by go zbalansować? no co Ty cyk pora na csa jedziemy dalej jakoś to bedzie.
ilość =/= jakość. A i jak widać po tym wątku każdy inaczej rozumie pojęcie balansu, gameplay... Co dla jednego jest zepsute, dla innego jest ok
Może i nihil novi.Otorek pisze: ↑01 mar 2025, 14:01 Ja tu też dalej nie widzę nic innowacyjnego. Rozbudowany system HP, pancerza, limitujący przez odpadające kończyny (moduły) i dokłada jeszcze system przegrzewania jest przecież w Battletech, a za przeproszeniem to jest gra stara jak węgiel.
Za to drugi "paradygmat" to przecież zwykłe rozbudowanie funkcji berserk czy innego szału bojowego. Nihil Novi.
Przypomina mi się sposób rozpisywania przetargów na komputery. Można ogłosić plan zakupu komputerów z podstawowymi parametrami, albo wyspecyfikować tak, aby tylko jeden konkretny model spełniał wskazane wymagania. Tak widzę Twoją prośbę o wymienienie gier, które stosują wąsko określone rozwiązania. Tym samym nie brzmi to jak zachęta do poznawania nowych tytułów, a raczej obwieszczenie, że są gry które lubisz i inne tytuły powinny być takie same. Przeformułuj proszę pytanie tak, aby stwarzało szansę do rzeczowej rozmowy, bo chętnie poznam ciekawe propozycje (do ATO już mnie skutecznie zachęciłeś, chociaż wyraźnie doceniamy różne aspekty tej gry, bitwy są mało angażujące, za to uciążliwe w obsłudze - głównie za sprawą tego nieszczęsnego systemu eskalacji (to właśnie uznaję za kontrskuteczne rozwiązanie), KDM paradoksalnie jest bardziej elegancki).
Zdajesz sobie sprawę z tego, że tu również zawężasz specyfikę rozgrywki? Możliwość dokonania napraw czy leczenia siłą rzeczy występuje praktycznie zawsze w rozgrywce kampanijnej, brak możliwości dotyczy pojedynczych potyczek, co pod każdym względem jest uzasadnione. Zresztą czy w ATO lub KDM takie realne straty występują? Tytani czy ludzie to po prostu zasób, który się łatwo wymienia zamiast naprawiać (z kolei niemal niezniszczalny) ekwipunek.
Też mnie to ciekawi. Trzeba by zrobić ankietę pośród twórców aby uzyskać odpowiedź. I tak jak piszesz - być może uciążliwość powodowała wycofanie się twórców z jakichś rozwiązań. Ale... bliżej mi do opinii, że to wygoda projektanta decydowała w większości przypadków w aplikowaniu "starych i dobrych" rozwiązań zamiast choćby pomyśleć o czymś nowatorskim.Bardziej o to chodzi, że te mechanizmy są szeroko znane i dlatego może warto zastanowić się nad problemem z innej strony. Dlaczego z rzadkością są implementowane?
itd itd a dalej poruszyłem motyw specyficznego skalowania siły naszych akcji od zwiększającego się poziomu zagrożenia eliminacją/obrażeń.Analogiem takiego systemu obrażeń opisowych do zastosowania w innych grach byłby system gdzie np. mając modularną budowę postaci...
bo masz problem z HP i wyobraźnią.
Jak można nie widzieć różnicy między 100% HP i 1% HP.
Częściowa zgoda. Dlatego płacimy po tysiąc, po kilka tysięcy złotych za gry z kickstartera. Aby właśnie ktoś usiadł na dupie i nasz ciężki hajs przerobił na dobrze działające i nowatorskie mechaniki.No ale nie zawsze to idzie w parze z mechaniką, a już tym bardziej z planszówkami.
Może, ale nie musi. Po to płaci się te kilkaset dolarów na kampanijne behemoty, aby twórca nie przespał tych kilku nocy rozważając jak to zrobić by nie było dodatkowego/zbędnego/uciążliwego setupu.W planszówkach może to dołożyć dodatkowego setupu
A tak, rzeczywiście pisałeś wcześniej coś o raczej niszowym tytule. Założyłem, że używając skrótowca masz na myśli coś bardziej rozpoznawalnego.
Skoro próbujesz wytykać mi chaotyczność czytania, to sprawdź jeszcze raz, bo nie napisałem, że KDM jest eleganckie, a jedynie, że rozwiązuje starcia bardziej elegancko niż ATO. W KDM jest mniej irytującego przekładania leżących poza planszą komponentów gry niż w ATO (co wybija z immersji i jest kontrskuteczne).
Dlatego ja te wszystkie rzeczy trzymam częściowo na planszy... i nic mnie nie wybija z imersjiKoshiash pisze: ↑01 mar 2025, 19:36Skoro próbujesz wytykać mi chaotyczność czytania, to sprawdź jeszcze raz, bo nie napisałem, że KDM jest eleganckie, a jedynie, że rozwiązuje starcia bardziej elegancko niż ATO. W KDM jest mniej irytującego przekładania leżących poza planszą komponentów gry niż w ATO (co wybija z immersji i jest kontrskuteczne).
Nie jestem bardzo dobry w takich wyliczankach (mam umysł raczej syntetyczny niż analityczny), ale do tego na pewno pasuje Cthulhu: Death May Die.
Trochę się uśmiechnąłem, mam jednak wrażenie, że zafiksowałeś się na swoich oczekiwaniach wobec gier i całkowicie pomijasz wspominany już wcześniej nawet w tym wątku problem balansu między grywalnością a innowacjami. Odpowiednia dawka abstrakcji i uproszczeń przyspiesza i uprzyjemnia rozgrywkę. Można na to spojrzeć przez analogię do gier wojennych, gdzie po jednej stronie mamy możliwie dokładne odwzorowanie realiów rzeczywistych bitew (choćby hexówki od Dragona), a po drugiej dawkę abstrakcji wprowadzonej z myślą nie o symulacji wojny lecz o grze wojennej (choćby Sekigahara). Oba rozwiązania mają swoich zwolenników, przy czym Twoje stanowisko dotyczące "przestarzałych mechanik" brzmi podobnie jak protesty przeciwko stosowaniu jednego abstrakcyjnego czołgu określonego typu zamiast dziesięciu różnych żetoników różniących się wyłącznie oznaczeniem modelu i jednostki, do której należał. Dla pasjonatów historii taki detal może być kluczowy, dla pozostałych graczy ważniejsza jest możliwość szybszego i łatwiejszego rozłożenia żetonów przy zachowaniu identycznych wrażeń z rozgrywki. Dla Ciebie walka w ATO jest ok, ja natomiast z przyjemnością zobaczyłbym mniej innowacji, mniej zalegających na stole kart, a więcej dynamiki i decyzyjności w starciach. Jeżeli dostaję je dzięki "przestarzałym i kontrskutecznym rozwiązaniom", to świetnie, gra ma dostarczać rozrywki.
Właśnie połączyłem kropki i odkryłem kolejny element, który powoduje, że nie lubię tej gry. Jakoś do tej pory nie zdawałem sobie sprawy, jak bardzo przeszkadza mi tam połączenie rozwoju postaci z tym, że "zaczynamy przegrywać". Przy pierwszej, czy drugiej rozgrywce mi to nie przeszkadzało, bo tak się jakoś ułożyło, a później miałem kolejne, w których szło mi dobrze, ale nie mogłem rozwinąć bohaterów, bo... szło mi za dobrze i gra mnie blokowała. Tam co prawda nie są to obrażenia, tylko dodatkowy licznik, ale te facto sam mechanizm działa po prostu jako kolejny licznik punktów wytrzymałości postaci. Ja chyba jednak jestem graczem który lubi w pewnym momencie czuć siłę swojej postaci. Zaczynać jako popychadło, a kończyć jako bohater zgniatajacy wrogów garścią rzucanych kości albo siłą zagrywanych kart. Ale oczywiście z umiarem. Lubię ten etap w którym mój protagonista jest już wystarczająco rozwinięty i mogę podjąć nowe wyzwanie. Ale chcę też poczuć siłę swojej postaci co jakiś czas, a nie ciągle być na granicy śmierci, w każdej walce się męczyć, z każdym przeciwnikiem mieć problem. I chyba ten efekt można osiągnąć na różne sposoby.
Bo patrzysz na to trochę z niewłaściwej strony. To nie jest "dlaczego ograniczyć się do tego systemu" tylko "czy potrzebujemy czegoś innego / bardziej złożonego, czy stać nas na to i czy dodanie go nie zaszkodzi rozgrywce". Pamiętaj że opracowanie i przetestowanie to czas i koszty, więc producenci nie będą zwykle starali się udziwniać i eksperymentować z mechanikami i modelem rozgrywki które już działają.tommyray pisze: ↑01 mar 2025, 18:44Oczywiście, nie każdy tytuł potrzebuje tego typu rozwiązań jak opisowy system obrażeń, system eskalacyjny, system traum. Ale żeby był to od razu argument za ograniczaniem się tylko do systemu "rzuć kostką aby zobaczyć ile ran zadałeś, odejmij pancerz, zaaplikuj zmianę, NIC WIĘCEJ"?
Ależ wodzu, co wódz... zrobiono. Tylko nie miały tak dużego zasięgu.Dlaczego nikt nie zrobił Diablo przed Diablo, Dark Soulsów przed Dark Soulsami? Bo nikt nie zrobił. Odpowiedź jest tautologiczna. Nie zrobiono bo nie zrobiono.
Załóż, że ja to wszystko rozumiem i to wiem. (Podobnie jak z detalami o przeszłości Diablo czy Dark Souls - ale nadal... Podtrzymuję - dlaczego nie było Diablo przed Diablo? Bo nie było. I tyle.)
Spójrz na to szerzej - ja o opisowym i w konsekwencji "zniszczeniowym" systemie HP napisałem w kontekście Doom Pilgrim i tego jak to tam działa, plus taki tam przykład o systemie blokowania slotów. To nie jest uniwersalna propozycja czy żądanie. To jest pokazanie jak można wykroczyć poza nędzę aktualnie najpopularniejszego rozwiązania nad którym designerzy nawet się nie zastanowią, że śmierdzi pleśnią i naftaliną.a teraz wrzuć ten system do gry o superbohaterach i zastanów się czy jednak nie do końca pasuje
Piąty Jeźdźcu - a może ty jesteś designerem incognito? Albo takim ukrytym wydawcą broniącym swoich interesów?opracowanie i przetestowanie to czas i koszty, więc producenci nie będą zwykle starali się (...)