Kontynuję ogrywanie Legendary Marvel z koleżanką.
Partia 1
Tym razem postanowiłem zmienić trochę podeście. O ile wczesniej zdecydowałem się na nierzyjemny scheme (The Dark Phoenix Saga), parujac go z solidnym Mastermindem (Mysterio), to teraz postanowiłem odwrócić sytuację - dobrać bardzo prosty scheme (
Midtown Bank Robbery), ale do tego doszedł Apocalypse, więc łatwo być nie mogło.
Mastermind:
Apocalypse
Villains: Jeźdźcy apokalipsy, nie pamiętam drugiego
Henchman:
Nie pamiętam, ale coś dającego bonusy
Bohaterowie: Nick Fury, Nightcrawler, X-23, Rick Jones oraz Moon Knight. Kolejne oswajanie koleżanki z lubianymi przeze mnie słowami kluczowymi: Teleport oraz Transform. No i Berserk. Idea jest prosta - Jones i Fury powinni nieźle współpracować, jest potencał na K.O. niechcianych kart, Nightcrawler odowiada za nasze potrzeby wyższego ataku, przynajmniej przed transformowanim się kart Jonesa.
Rozgrywka:
Zastanawiałem się czy obecność Apocalypse nie sprawi, że ten scheme stanie się trudniejszy. Wystarczy kilku Bystenderów niesionych przez Jeźdźców Apokalipsy i może to być problem. Zabić ich może być ciężko, bo mogą mieć spokojnie po 11 i więcej ataku, przy umiejętności Master Strike Apokalypse też mogą mieć trochę czasu na przesunięcie się w mieście. Niemniej nic takiego nie nastąpiło. Nad miastem względnie panowaliśmy, wiecej zagrożenia czuliśmy raczej ze strony jeźdźców apokalipsy - w pewnym momencie w mieście była cała czwórka.
I oczywiście, wiadomo w takich okolicznościach - patrzyliśmy z niepokojem na kurczący się deck złoczyńców.
Ja się już w pierwszej turze zaopatrzyłem w kartę
Battlefield promotion. Idea była prosta: szybko zwiększam sobie potencjał rekrutacji bez powiększania talii, a z czasem ją odchudzam. Dorzuciłem sobie też karty
Leggendary Commander oraz
Hacktivist, licząc na solidne kombowanie się. Pierwsza część wyszła świetnie, trzykrotnie wymieniłem sobie startową kartę na Shield officer, kupiłem za to parę solidnych kart. Druga juz gorzej. Odchudzenie nie poszło, bo później czterokrotnie z rzędu tę kartę starciłem - trzy razy mi spadła gdy korzystałem z berserka (a miałem dwie karty berserk w całej talii wtedy xD), czwartego razu jak ją straciłe nie mogę sobie przypomnieć. Z Transform poszło też średnio. Rick Jones, jeden z moich absolutnie ulubionych postaci w grze, nie miał szczęścia - jego
Seek the nega-bands parę razy nie transformowały się w
Captain marvel,
A-bomb też uzysałem dopiero na sam koniec - oczywiscie nie dlatego, że nie mogłem wypełnić warunku do transformowania karty
Irradiated blood (posiadanie 5 zloczyńców w Victory Pile nie jest szczególnie trudne w grze na dwie osoby), ale dlatego, że ta karta w ogóle nie wychodziła. No i niestety nie było szansy aby uzyskać jego transformed rare card i cieszyć się dociągiem 5 kart po zagraniu.
Niemniej jednak parę kart Nightcrawlera weszło świetnie, trochę w fajnych momentach wpadły wspólnie karty rekrutacji. Nie było najgorzej. I tak za K.O. słabych kart odpowiadali głównie nasi Henchmani oraz parę kart innych bohaterów.
Pierwszy Master Strike wpadł jak mieliśmy same karty bazowe, więc super - Apocalypse nic nam nie zrobił. Później już nie było tak różowo, ale za to właśnie uwielbiam tego masterminda. Przychodzi moment, kiedy człowiek czuje się kompletnie bezradny.
Standardowo - jak przy każdej potyczce z tym mastermindem, wiele emocji dawało losowanie każdej kolejnej karty Tactics. Ja wiedziałem z czym to się wiąże, koleżanka nie. Pierwsza taktyka - Destruction. Musiałem zabić dwie karty o koszcie 1 lub więcej. Luz, poleciały dwie karty Shield officera (więc jednak Fury się do czegoś mocno przydał). Druga taktyka - muszę zagrać Jeźdźca z mojego Victory Pile. Nie problem.
Przy losowaniu trzeciej taktyki już troche na przekór liczyłem, że to jednak będzie
Immportal and Undefeated. Bo tak rozreklamowałem masterminda jako kogoś ciężkiego, a tu miałoby się obejść bez zwrotu akcji w postaci wlosowania jego taktyki z powrotem do pozostałych? Żadnej rozmowy 'To ile razy będziemy musieli go pokonać?! - Nie wiem'?
No i 'na szczęście' faktycznie ta taktyka została wylosowana i nasze szanse na wygraną mocno spadły. Ale kolejny raz to już inna karta i ostatecznie Immportal and Undefeated zostało wstasowane z powrotem tylko raz.
Mała statystyka. Jaka jest szansa, że tyle razy trzeba walczyć z Apocalypse, żeby pozbyć się wszystkich jego taktyk:
4 razy: 25%
5 razy: 27%
6 razy: 20%
7 razy: 12%
8 razy: 7%
Reszta to juz drobnice.
Ja zawsze gram, że po wszystkich taktykach trzeba jeszcze raz pokonać główną kartę Masterminda i ją tez dostaje się do Victory Pile. Więc dla mnie wszystkie ilości walk mają +1.
Więc z koleżanką wpadliśmy do najbardziej prawdopodobnej grupy. Statystyka górą
Ostatnie pokonanie masterminda odbyło się w momencie, gdy w talii złoczyńców zostały trzy karty. Skorzystałem z karty
Pure Fury i mogłem pokonać kogokolwiek, kto miał atak mniejszy niż jakieś 20, bo tyle kart Shield było K.O.. Przy okazji lubię design tej karty. Nie daje +1 ataku za każdą kartę Shield w K.O., ale pozwala pokonać jednego wroga. Więc choćby i kart Shield w K.O. było 100 - nie pokonamy masterminda 4 razy ani nie wyczyścimy miasta z kilku złoczyńców. Ale często jest w stanie pokonać największe zło w pojedynke.
Gra skończona, Apocalypse pokonany, liczymy punkty. Koleżanka znów więcej, ale już tylko jakieś 7-8 punktów różnicy. Połowe tego straciłem musząc zagrać ponownie karte Jeźdźca Apokalipsy z mojego Victory Pile.
I teraz hola hola. Tak tu pisałem cały czas jak mi się średnio karty kombowały, jak nie wykorzystywałem potencjału kart, a tu jeden z najtrudniejszych mastermindów pokonany? Grając wspólnie z koleżanką, dla której to była druga rozgrywka w ten tytuł dopiero?
Musimy wymiatać, prawda?
No nie bardzo, dzień później doczytałem na karcie Schemu, że po dobraniu scheme twistu powinniśmy zagrać jeszcze jedną kartę z talii, czego nie robiliśmy. Więc na koniec gry nie powinny nam zostać 3 karty, ale powinny tam być -4 karty. To tyle jeśli chodzi o wygraną.
Partia 2
Dzień później udało się spontanicznie zagrać jeszcze raz. Tym razem sięgnąłem po jednego z moich ulubionych mastermindów, z czym się nigdy kryłem tutaj - czyli Zolę. Miało być łatwo, przyjemnie i na luzie, więc postawiłem na sprawdzonych bohaterów:
Wolverine (podstawka) - bo każdy lubi dobierać 15 kart w turze. Nightcrawler - bo teleprot jest fajny, poza tym ułatwi odpalanie kombosów Wolverina. Domino - bo Versatile też każdy lubi. Moon Knight - bo jest spoko i go lubię. Oraz Black Cat. Zadecydowały kolory jej kart (potrzebowałem więcej czerwonych kart w talii), bo na pewno nie sama siła jej kart. Generalnie nie mieliśmy żadnej zielonej i żadnej niebieskiej kart w talii, więc chcąc więcej czerwonych kart, poza Black Cat, mieliśmy jeszcze: Psylocke (Piercing energy, fuj), Black widow (bez komentarza). Więc po prostu poszedłem po linii najmniejszego oporu.
Mastermind:
Armin zola
Villains:
Zola's creations
Henchman: Sentinels,
Shi'ar earth commandos
Scheme twist:
Negative zone prison breakout
Gra w zasadzie bez większej historii. Muszę przestać traktować nas jak ułomnych graczy. Jakby nie patrzeć wrzuciłem do gry dwie grupy Henchmanów, dzięki którym po pokonaniu wroga można K.O. jedną z kart bohaterów. To łącznie 20 takich kart, więc po kilku rundach wyczyściliśmy sobie talie z połowy startowych kart. Co pomogło mocno mi - z racji tego, że oparłem sobie talię dość mocno na dociągu nowych kart.
Poza tym polubiłem nawet Black Cat. Jej
Pickpocket generował regularnie 2-3 ataku, co jest naprawdę spoko jak na kartę i koszcie 1. Niestety kiepsko współpracował z versatile. Całkiem sprawnie też korzystaliśmy z
Jynx. Teoretycznie nie byłem nigdy fanem tej karty, bo jednak wraz z postępem gry traci na wartości: coraz mniejsza szansa, że odsłonięta karta będzie bezwartościowa - startowa - i osiągnie się korzyść z jej odrzucenia. Ale nam się przydawała w dalszej części gry to odrzucania kart z rekrutacją.
Oczywiscie zdaję sobie sprawę, że obie wspomniane karty mają za zadanie współpracować ze sobą i działa to rewelacyjnie przy większej ilości graczy. Pamiętam to doskonale z czasów gdy z kumplami potrafiliśmy pograć w 5 osób po pracy. Organizując sobie nawet wieczorki tematyczne - musiałem pożyczać od koleżanki dodatek Guardians of the Galaxy przed premierą Endgame, potrzebowaliśmy Thanosa. I wtedy te dwie karty wspólnie funkcjonowały znakomicie. Ktoś przy Jynx zawsze skorzystał odrzucając słabą kartę albo dostawał wiedzę do wykorzystania przy innych mechanikach (jak Feast), a pickpocket regularnie był kartą dającą 3 ataku albo więcej, co przy koszcie 1 było fantastyczną inwestycją.
Ale i przy naszej dwuosobowej grze działało to całkiem sprawnie. W decku Black Cat jestem jedynie zdziwiony, że karta rekrutująca (
Casual bank robbery) ma koszt 4. Mnóstwo bohaterów ma w decku ulepszoną wersje Shield officer. Kartę dającą 2 rekrutacji + jakąś zdolność. Jeśli zdolność jest mocna - to koszt karty jest podniesiony do 4. Jak w przypadku Ricka Jonesa:
Seek the nega-bands daje 2 rekrutacji i możliwość zamianę tej karty w
Captain Marvel później. Co jest silną zdolnością, więc karta kosztuje 4. Jakby nie patrzeć możliwość zamiany karty rekrutującej na kartę ataku z możliwym dociągiem nowej karty jest świetne gdy mija pierwsza połowa gry. Thor ma na karcie
Surge of power 2 rekrutacji + mozliwość wygenerowania 3 ataku. Więc też koszt jest podniesiony do 4. Gambit na
Hypnotic charm ma 2 rekrutacji + możliwość podejrzenia wierzchniej karty ze swojej talii - i odrzucenia jej (a nawet wykorzystanie tej zdolności na taliach każdego gracza). Fajne, ale nie bardzo silne, więc koszt pozostaje przy 3. Storm ma 2 rekrutacji + dobranie karty, jeśli wcześniej zagrało się niebieską kartę -
Gathering stormclouds. Bardzo fajne. Ale też kosztuje 3. Havok ma
kartę 2 rekrutacji + lightshaw z 3 ataku przeciwko mastermindowi. W większości przypadkow to raczej odpala/daje bonusy innym kartom Lightshow, więc też pozostajemy przy koszcie 3. Ale jednak czasem bonus 3 przeciwko mastermindowi robi robotę.
I teraz najlepszy przykład: Polaris. Jej
Ride the magnetic waves daje 2 rekrutacji + Soaring flight + na koniec tury dobieramy dodatkową kartę (bonus jeśli zagraliśmy czerwoną kartę wcześniej).
Natomiast karta Black Cat ma 2 rekrutacji + wall-crawl + dodatkowe jeden rekrutacji do kupna kogoś spod banku.
I teraz umówmy się. W większości przypadków Soaring flight jest lepsze niż wall-crawl. Lepiej mieć kartę, która wejdzie do następnej ręki jako dodatkowa karta, niż jedna z 6. Plus na pewno dobranie dodatkowej karty na koniec tury jest lepsze niż 1 rekrutacji na kogoś spod banku. Jak często się zdarza, że chcemy kupić kogoś akurat spod banku i akurat brakuje nam 1 rekrutacji? Gdyby to były chociaż 2-3 miejsca, a nie jedno...
Tak, wiem, że jest troche sytuacji w której wall-crawl ma przewagę nad soaring flight. Jak wlasnie parowanie z Jynx (daje nam to pewne 2 ataku zamiast niewiadomo ile). Jak wszelkie karty, które odsłaniają wierzchnią kartę i pozwalają ją dobrać, jeśli spełnione są warunki, itp. Albo zabezpieczenie przed Feast. Kupujesz kartę, kladziesz na wierzch stosu i Feast usuwa ją, nie jakąś cenniejszą (chociaż nie wiem jak często przytrafi się sytuacja, że wydam 4 złota tylko po to aby zabezpieczyć się przed ewentualną (!) stratą innej karty, drogo). Niemniej jednak znacznie częściej odpalenie zdolności dodatkowej karty będzie cenniejsze. A jednak karta Black Cat jest droższa. Z niewiadomych względów jej koszt został podniesiony do 4.
Zrozumiałbym gdyby inne jej karty były mocne, więc ta rekrutacyjna miała to rekompensować, ale tak nie jest.
Ok, rozpisałem się bardzo mocno na temat Black Cat. Ale to trochę dlatego, ze o samej grze za wiele do powiedzenia nie mam. Jak na grę przeciwko temu mastermindowi - nie obfitowała w zbyt wiele zwrotów akcji. Może jedna sytuacja godna zapamiętania - gdy koleżanka wygenerowała o jeden ataku mniej niż miał Zola. Patrzę jak się krzywi i zaczyna oglądać co pokonać w mieście w takim razie. Co najbardziej nam przeszkadza i co da jej najwięcej punktów. Siedzę chwilę cicho, ale później zwracam uwagę, że jak najpierw kupi kartę Black Cat z 3 ataku, to jest całkiem spora szansa, że na jej miejsce wejdzie coś, co ma mniej nadrukowanego ataku. Przez co siła Zoli spadnie i będzie w stanie go pokonać.
Tak zrobiła i oczywiście się udało. Za wiele kart 3+ nadrukowanego ataku nie mieliśmy w talii bohaterów.
Lubię takie kombinowanie w miejscach, gdzie inne gry z budowaniem decku w ogóle nie zaglądają.
Wygraliśmy względnie łatwo. To znaczy nigdy nie byliśmy blisko porażki. Uciekło nam może 2-3 złoczyńców. W talii złych pozostało prawie 20 kart, zważywszy na scheme przekładało się to na jeszcze przynajmniej 10 tur. Nie dało się przegrać.
Po podliczeniu punktów okazało się, że w końcu udało mi się mieć więcej. Jeśli dobrze pamiętam to było jakoś 48 do 42, z czego moją wygraną nabiłem w ostatniej turze - bo pokonałem masterminda i 2-3 wrogów.
Na koniec dowiedziałem się od koleżanki, że:
- chyba pierwsza partia z naszych trzech była najfajniejsza - nie dziwię się, szalone komba się jej odpalały, patrzac na nasz wynik punktowy wtedy. Ale gra jest super.
- i nawet trochę 'za fajnie' jej się gra - bo z gier tego typu posiada obecnie tylko Dominiona i po zagraniu tych partii w Legendary Marvel stały rynek jest dla niej juz zbyt statystyczny i zdecydowanie preferuje zmienny. Więc jest obecnie zniechęcona do Dominiona i nie ma ochoty w niego grać.
Partia 3
Trzecia partia już była z inną osobą. Z kolega, który już zna całkiem dobrze Legendary Marvel, ale danego dnia umówiliśmy się na Spirit Island. Rozgrywka nas trochę wymęczyła, delikatnie mówiąc. Miały być dwie, ale na drugą partie już nie bardzo mieliśmy siłę, wiec skończyło się właśnie na LM.
Idea miała być prosta: nic skomplikowanego, przygotowujemy sobie przyjemną, może też śmieszną rozgrywkę, jeśl się da. Mi też nie chciało się już przesadnie kombinować - więc zrobiłem coś, co pewnie mnóstwo osób krótko po kupnie dodatku SHIELD. Zbudowałem sobie talię bohaterów wrzucając tam cztery postacie z dodatku + Nick Fury.
Wciąż się krzywię na myśl, że akurat do tego dodatku postanowili wrzucić zaledwie 4 postacie. Rozumiem chyba powód -
Send undercover wymusiło dorzucenie nowych kart (16) do shield officer, więc zrekompensowali to sobie dając jednego bohatera mniej (-14 kart). Ale ciężko wrzucić jednego takiego bohatera do losowej gry, trzeba dwóch przynajmniej. A szybko staje się to powtarzalne. Nie mówiąc o tym, że ta mechanika pozwala naprawdę na sporo kreatywności w kartach. Zostaje miec nadzieję, że wrócą i pozwolą sobie na więcej, jak z
Shards
Mastermind:
Hydra super adaptoid
Villains:
Hydra elite,
A.I.M., Hydra Offshoot
Henchmen:
Sakaaran Hivelings
Scheme:
Hail Hydra
Nie posiadam żadnych Henchmanów powiązanych wprost z Hydrą - jestem ciekaw czy jacyś istnieją. Ostatecznie zdecydowaliśmy się na dorzucenie takich z
Feast, żeby sobie trochę utrudnić grę.
Scheme prostacki z gatunki standardowych odliczań: scheme numer X przegrywa grę, ale w tym wydaniu jest względnie przyjemny. Jedyny problem to standard dla Legendary Marvel - po co w sumie mamy walczyc z zloczyncami, skoro ich olanie właściwie nas nie krzywdzi.
Rozgrywka:
Oczywiście nie było to nic trudnego. Taki dobór postaci może nie jest tym samym co wrzucenie 5 spidermanów, ale wciąż widać, że kombuje się dobrze. I fajnie czuć jak od pewnego momentu talia naprawdę rośnie w siłę. Zarówno ze względu na odpalanie się Shield Level, jak i na odchudzanie talii.
Dość szybko wyszło nam paru Henchmanów, przez co mi się udało odchudzić talię o trzy podstawowe karty dzięki Feast (za to kolega stracił jedną z kupionych kart).
Going underground okazała się być absolutnym topem w mojej talii. Miałem trzy, więc szybko byłem w stanie kupić drogie karty + oczyścić deck z startowych kart. Po kilku rundach było widać, że tutaj już nie ma złudzeń - wygramy tę grę i ja zgarne więcej punktów.
Kolega miał problem z kupnem kart generujących Shield Level, przez co jego deck przez część gry był mało efektywny.
Testonic Wave cierpiał na tym, dodatkowo chyba przesadził z zgarnianiem nowych Shield Officer poprzez
Battlefield Promotion. Miał za dużo rekrutacji w drugiej połowie gry, a za mało ataku.
Zakończyliśmy grę wygraną. Mi się udało 4 razy pokonać adaptoida. W decku złoczyńców zostało wciąż 1/3 kart, sporo scheme twistów, wiec nie zbliżyliśmy się do porażki. Mieliśmy trochę szczęścia (zwłaszcza ja), bo szybko weszło paru Henchmenów i oczyściłem sobie talię, z drugiej strony na początku wszedł nam Adaptoid za 14 ataku, po pierwszym master strike znów wylosowaliśmy to samo. Wtedy nie byliśmy w stanie z nim walczyć.
I chyba tutaj jest jedyna godna odnotowania sytuacja - gdzie kolega mając 12 ataku nie był w stanie pokonać masterminda, zdecydował się pokonać Henchmana i stracił fajnego bohatera przez
Feast, a ja w następnej kolejce wylosowałem master strike i pokonałem masterminda mając 9 ataku ;]
Ostatecznie: odchudzanie talii rządzi.
Skończyłem grę mając 51 punktów zwycięstwa i 12 kart w talii (żadnej startowej xD), kolega miał 15 punktów zwycięstwa i 22 karty w talii (z czego jedna rana).
W ogóle z Adaptoidem jest pewien problem, przez co za nim nie przepadam. Przywykłem do tego, że zawsze pokonuję 4 razy Masterminda zgarniając karty taktyki, a później jeszcze 5 raz pokonuję samego głównego złego, dostając za to jego główna kartę. Wariant opisany albo w podstawce, albo w Dark City w zasadach. Przy Adaptoidzie nie da się tego zrealizować, bo on sam składa się tylko z 4 kart.
Partia 4
Mastermind:
Mr Sinister
Scheme twist:
Replace earth's leaders with killbots
Villains: Underworld, Maruders
Henchman: Hand Ninjas
(tak, wiem, znów bonus po pokonaniu)
Bohaterowie: Deadpool, Brood Queen, Longshot, Hulk, Bruce Banner.
Nie kombinowaliśmy za wiele, po prostu standardowo jak lubię - wykluczamy jedną klasę, resztę dobieramy wg uznania/jak leci.
Rozgrywka:
Scheme zbudowany na zasadzie: trochę szczęścia w ulozeniu się kart w decku złoczyńców i nie da się przegrać, trochę pecha i gra będzie znacznie trudniejsza. Jeśli szybko wyjdą z 3 twisty to miasto łatwo zaroi się złoczyńcami po 6 punktów ataku, którzy nie mogą uciekać.
Kiedy wyszedł dodatek Dark City myślałem, że Mr. Sinister jest bardzo ciekawym mastermindem. Czymś pośrednim pomiędzy mastermindami z podstawki, gdzie karty taktyki potrafiły dać ogromny bonus graczowi
Ale też nie krzywdzi w żaden sposób graczy - ot, jego siła sobie skacze pomiędzy 8 a 13, nic więcej. Jego master strike ability potrafi być trochę upierdliwy, ale nic strasznego - zwłaszcza, że potrzebuje czasu aby się rozkręcić i poczatkowo jest to zaledwie discard jednej karty.
Jak wyszło w praktyce?
Zbyt łatwo. Ułożenie kart w decku złoczyńców bardzo nas premiowało. Przez dobre 20 rund nie wyszedł żaden twist, więc na spokojnie ubijaliśmy sobie Killboty. Ok, szybko weszły też 3 karty master strike, przed którymi niemal w ogóle się nie obroniliśmy (raz na sześć możliwości: 3*2 graczy), podbiła się też siła Mr. Sinistera do 11. Ale jednak scheme daje bardzo, bardzo dużo dodatkowego czasu na pokonanie masterminda, więc te gorsze tury nie bolą tak bardzo.
Dodatkowo wszelkie zdolności opierające się o ratowanie przechodniów trochę urosły w siłę wraz z specjalnymi zdolnościami takich kart. Karty Unique bystanders są tylko w małej ilości dodatków, sam większości takich kart nie posiadam, ale nawet z tymi dodatkami co mam dość często wychodzi przydatny bonus. Jakoś co trzecia karta przechodnia ma jakąś specjalną zdolność.
I zdaję sobie sprawę, że chociaz killboty są reprezentowane przez karty bystanderów, to nie dostaję ich zdolności kiedy pokonam killboty - mówię tylko o wykorzystaniu bystanderów porawnych przez Mr. Sinistera.
Cała reszta jakoś bez historii. Mam wrażenie, że bardzo niechlujnie budowaliśmy swoje decki. Bardzo mało synergii było między kartami. Tłumaczę się troche tym, że jakoś średnio nam karty w HQ wychodziły na początku, ale to chyba bardziej tłumaczenie leniwego gracza, który nie patrzy co kupuje.
Chociaż z drugiej strony to, patrzac na nasze decki, obaj czekaliśmy na jakąś kopię karty
Oddball, bo mieliśmy głównie karty o nieparzystym koszcie (plus karty covert pozwalały uniknąć zdolnośc z kart master strike), ale wyszła tylko jedna taka karta na koniec.
Niemniej jak przeglądałem sobie nasze decki po zakończeniu gry - widać było brak choćby szczątkowej specjalizacji. Obaj mieliśmy karty kazdej klasy (poza niebieską, której nie było w grze), obaj mieliśmy karty z bonusami opierającymi się na różnych klasach. Miszmasz.
Chyba jedyne, co działało sprawnie - to zdobywanie ran i ich wykorzystywanie poprzez karty Hulka. Uspokoiło nam to początek gry, kiedy bez probelmu czyścilismy sobie miasto ze wszystkiego, co tam się pojawiało (
Unstoppable Hulk oraz
Crazed Rampage były kartami z 4 ataku po odpowiednio 4 i 5 rekrutacji). Dodatkowo świetnie weszły nam karty
Bursting with life. Skorzystaliśmy na rekrutacji na początku gry, a kiedy już zdecydowaliśmy się na skorzystaniu z Feast to straciliśmy karty o koszcie 2:
Solve the impossible oraz
Surprice attack. Czyli w jednej turze pozbyliśmy się karty rekrutacji (poprzez transform) oraz taniej karty i otrzymaliśmy naprawdę dobrą kartę
Torrent of Broodlings. Ale najsilniejsze kombo było odpalane nie z kart, które kupiliśmy - ale dzieki losowym kartom przechodniów. Co w sumie wiele świadczy o poziomie naszej gry. Kolega dostał do decku dwóch bystanerów z klasą Tech i zdolnością odpalaną poprzez inną kartę Tech.
Heartless computer scientist oraz
Warlock. Miał wtedy w decku karty jak
Flurry of blades czy
Solve the impossible. Dzieki temu udało mu się dwa razy odpalić rundy... całkiem ciekawe.
I to w sumie największy zarzut do rozgrywki. Bawiliśmy się fajnie, ale nie wydarzyło się nic spektakularnego. Jakieś pojedyncze komba, jakieś 3 silne karty na raz, itp. Ale chyba nigdy nie wygenerowaliśmy w ciagu tury więcej niż 14 ataku i koniec końców człowiek się cieszył z tego, że najpierw odrzucił na discard ranę z ręki aby skorzystać ze smash, a później z innej karty wyrzucił ranę z talii odrzuconych aby dostać +2 ataku.
Jedyne spostrzeżenie jakie mam to ciekawy dobór słów w opisie zdolności Master Strike na karcie Mr. Sinistera: "Each player with exactly 6 cards reveals a red hero or discard cards equal to number of Bystanders Mr. Sinister has". Rozumiem oczywistą motywację: nie dobijamy gracza. Jeśli gramy w kilka osób i gracz musiał odrzucić 2 karty, to w następnej turze, jeśli ponownie wyjdzie Master Strike, nie zmuszamy go do odrzucenia dwóch kolejnych (wlasciwie trzech, bo pan Sinister najpierw otrzyma kolejnego Bystandera). Ewentualnie jeśli cokolwiek innego zmusiło gracza do odrzucenia karty poza jego turą - to już Master Strike go nie dotknie.
Ale ciekawi mnie na ile to był świadomy zabieg, że również gracze, którzy mają na ręce 7 kart i więcej są chronieni. Jasne - nie jest za wiele sposobów aby na koniec tury dobrać więcej niz 6 kart. Ale jednak jakieś są. My właśnie taką trafiliśmy - Solve the impossible było dla nas pod tym kątem cenne.
Mój deck na koniec składał się z 37 kart (bez komentarza
![Very Happy :D](./images/smilies/icon_biggrin.gif)
), w tym jedna rana oraz 2 Unique Bystander, udało mi się zdobyć 44 punkty zwycięstwa.
Kolega na koniec miał deck składający się z 30 kart, w tym jedna rana oraz 3 Unique Bystander. udalo mu się zdobyc 32 punkty zwyciestwa.