Re: Aeon Trespass: Odyssey (Marcin Wełnicki)
: 02 lut 2025, 12:11
@Sixshot Nie. Nie przenosimy takich unlocków. Jedynie unikalny gear z poprzednich cykli.
Fascynaci planszówek - łączcie się!
https://www.gry-planszowe.pl/
Dalej się nie rozumiemy. Nie chodzi o przenoszenie pomiędzy teatrem ,a kampanią. Chodzi o to ,że jak go już odblokujesz dajmy na to w kampanii, to czy potem mogę go już zawsze uruchamiać jak innych odblokowanych bogów, czy Tylko przez specjalnego obola.
Ah, sorry - tak, jest on już odblokowany na stałe.
Jako osoba która z boss battlerami miała dotyczas nikłe doświadczenia (poza ATO, poznałem Towsnfolk Tussle który jest mocno skondensowany oraz Gloomhaveny wydaje mi się można pod to podciągnąć), nie bardzo rozumiem co masz na myśli.
Opisałeś własnie duża złożoność gry, duża ilość ruchomych elementów co dla fanów gatunku jest właśnie tym czego pragną
Wiesz, poker także można spłycić do patrzysz co masz i albo wymieniasz albo pozostajesz z tym co masz. Ale chyba jest jednak trochę inaczej.Koshiash pisze: ↑05 lut 2025, 13:30 Dostępne akcje sprowadzają się do ruchu i ataku, więc decyzje o tym co zrobić tytanem są jeszcze mniej znaczące niż w WH40K (podejdziesz albo nie, zaatakujesz albo nie, w zasadzie tyle). Kolejne starcia z tym samym primordialem różnią się więc wyłącznie ze względu na elementy losowe, co zostawia mnie z poczuciem, że bitwy są bardzo skomplikowane w obsłudze i bardzo prostackie pod względem taktyki.
Nie no, ale tutja to juz na poziom opowiadania bajek wchodziszKoshiash pisze: ↑05 lut 2025, 13:30Kolejny level primordiala dodaje jakąś umiejkę, ale to wciąż te same talie AI i BP, ten sam sposób ich mielenia, zwykle ten sam ekwipunek (raz bo pomimo mnogości kart nie ma dużego wyboru, dwa bo dostosowywanie zestawu ograniczam zwykle do wymienienia jednego supportu na inny, żeby nie dokładać sobie obsługi). Dostępne akcje sprowadzają się do ruchu i ataku
Hmm... w zasadzie nie bardzo inaczej, zważywszy na to, że to prosta gra karciana oparta na rachunku prawdopodobieństwa, która nabiera kolorytu głównie ze względu na jej aspekt hazardowy.
Widząc zapał z jakim używasz w dziwnym kontekście specjalistycznych terminów zaczynam wątpić, kiedy dyskutujesz, a kiedy tylko trollujesz. Zwłaszcza gdy łączysz w jednym akapicie teorię gier z fenomenologią... Ze swojej strony wolę natomiast oddzielać pracę od rozrywki i tam gdzie mi płacą za wykonanie analiz, wykonuję analizy, tam gdzie mogę porozmawiać o wrażeniach związanych z hobby rozmawiam o wrażeniach związanych z hobby.tommyray pisze: ↑05 lut 2025, 13:54 Ponadto - wspomniane wcześniej przez ciebie rzeczy to kwestia ergonomii. Ale gdybyś jakieś wady projektowe gameplayowe potrafił wymienić, co do czego prowadzi, jakie ma konsekwencje, a z czego wynika taka struktura albo taka decyzja jaką widzisz, do czego co prowadzi gameplayowo/fenomenologicznie, czy są jakieś niezrealizowane szanse, jakieś redundancje, jakieś rozwiązania suboptymalne, a jakie byłyby lepsze rozwiązania, czy gra w swoim projekcie limituje nam jakoś grę itd itp to by była interesująca wymiana zdań.
Dziękuję za zrozumienie.
Nie twierdzę, że pokonanie primordiala na lvl1 i lvl3 jest tak samo łatwe, natomiast nie widzę różnicy jakościowej w podejściu do walki. Bije częściej i mocniej, trudniej go zranić, jednak sedno starcia z konkretnym bossem jest identyczne (na plus: primordiale pomiędzy sobą wyraźnie się różnią). Zmienność w tym zakresie pochodzi głównie z aspektu losowego, a nie kompletnie innego podejścia do starcia. Planowanie jest trudne ze względu na reaktywność działań tytanów, jeżeli karta podejdzie to będzie dobrze, jeżeli nie podejdzie to z planu nici i wracasz to prostego: podejdź i uderz, efekty zdarzeń losowych można jedynie do pewnego stopnia równoważyć bo narzędzia często przed ponownym użyciem wymagają wykonania unexhaustu (kosztem innych działań).japanczyk pisze: ↑05 lut 2025, 14:21Nie no, ale tutja to juz na poziom opowiadania bajek wchodzisz
Kolejny level Primordiala nic nie zmienia? Roznice miedzy anwet smiesnzym Hekatonem Lvl1 a lvl 2 i 3 to jest kosmos
Wymiana gearu, a nawet samo rpzypisanie go do konkretnych tytanow potrafi zdecydowac o tym czy wygrasz czy przegrasz dana walke (bo np. w C2 tytan z danym perkiem bedzie w danym gearze zadawal + 1 dmg)
AI i BP sa te same, ale ilosc obrazen potrzebnych do zadania rany juz nie, wiec podejscie do starcia sie zmienia wraz z iloscia ran jakie musisz zadac
Supporty można dostosowywać, przy czym jeden slot i tak przysługuje lifesaverowi, który uważam za niezbędnik (na razie nie odkryłem reakcji potrzebniejszej niż odskok). Broń i pancerz? Są ograniczone technologią, zatem pula dostępnych w danym momencie rozsądnych opcji jest niewielka (chyba, że chcemy sięgnąć po gorszy sprzęt). Pozostaje określenie, który z tytanów dostaje które elementy szpeju, przy czym niewielkie różnice pomiędzy nimi sprawiają, że nawet jeżeli rozdzielimy go losowo, to będzie jedynie ciut łatwiej lub ciut trudniej, tytani nie mają wyraźnych specjalizacji.japanczyk pisze: ↑05 lut 2025, 14:21Nie wiem jak bedac w C2 mowisz o wymianie miedzy walkami tylko support gearu, kiedy np. dostosowanie gearu do Burdena czy Cyklonusa albo Chimery potrafi zadecydowac o tym czy wygrywasz czy toczysz beznadziejna walke o przetrwanie (o Nietzcheanie juz nie wspominam, bo jak nie masz odpowiedniej broni to mozesz pomazyc o wygrane).
Tak, nauczenie się kart primordiala jest pomocne, podobnie jak poznanie kart w innych grach. Tylko co z tego, że wiesz, że w efekcie twojego ataku mogą wydarzyć się trzy różne warianty reakcji (trzy to oczywiście umowna wartość dla uproszczenia wypowiedzi), skoro nie masz na fakt ich wystąpienia większego wpływu, a rozstawienie tytanów dla zniwelowania jednego nie chroni przed pozostałymi dwoma?
Nie wykluczam.
Polecam zainteresować się co do kontekstów w jakim termin fenomenologia jest stosowany i czego dotyczy. Mamy fenomenologię w psychologii, w kryminalistyce, w literaturze, oczywiście i w filozofii (sam mam w tym wykształcenie)... Krótko, prosto (i w uproszczeniu): można to ograniczyć do zbioru wrażeń psychicznych wywoływanych przez dane zjawisko, czyli zbiór uzyskiwanych doświadczeń. W gamingu fenomenologia gry jest więc jednym z dwojga - albo traktowana jako dział badawczy o wywoływanych wrażeniach za pomocą określonych bodźców, mechanizmów itp itd oraz takim projektowaniu aby te wrażenia wywoływać w sposób planowy. Albo mowa - tu najczęściej na forum - o referowaniu doświadczeń uzyskiwanych w rozgrywce połączonym z analizą, tak aby w tym referowaniu połączyć analitykę elementów projektowych takich jak: gameplay, estetyka, mechaniki, treść z warstwą psychologiczną czyli uzyskiwanymi doświadczeniami.Koshiash pisze: ↑05 lut 2025, 15:13Widząc zapał z jakim używasz w dziwnym kontekście specjalistycznych terminów zaczynam wątpić, kiedy dyskutujesz, a kiedy tylko trollujesz. Zwłaszcza gdy łączysz w jednym akapicie teorię gier z fenomenologią... Ze swojej strony wolę natomiast oddzielać pracę od rozrywki i tam gdzie mi płacą za wykonanie analiz, wykonuję analizy, tam gdzie mogę porozmawiać o wrażeniach związanych z hobby rozmawiam o wrażeniach związanych z hobby.tommyray pisze: ↑05 lut 2025, 13:54 Ponadto - wspomniane wcześniej przez ciebie rzeczy to kwestia ergonomii. Ale gdybyś jakieś wady projektowe gameplayowe potrafił wymienić, co do czego prowadzi, jakie ma konsekwencje, a z czego wynika taka struktura albo taka decyzja jaką widzisz, do czego co prowadzi gameplayowo/fenomenologicznie, czy są jakieś niezrealizowane szanse, jakieś redundancje, jakieś rozwiązania suboptymalne, a jakie byłyby lepsze rozwiązania, czy gra w swoim projekcie limituje nam jakoś grę itd itp to by była interesująca wymiana zdań.
Krótko i prosto wyjaśniłeś niejednoznaczność użytego terminu. Ponieważ jednak nie jestem designerem, to po prostu rozmawiam o postrzeganych wadach i zaletach ATO, zamiast dokonywać "analityk mając na uwadze fenomenologiczne aspekty" dotyczących własnej gry. Zresztą gdyby taka gra istniała, to skłaniałbym się ku rezygnacji z hermetycznych terminów, bo chociaż trzeba robić z nich sałatki słowne w publikacjach naukowych, to w publikacjach forumowych szczęśliwie takiego wymogu (ani zakazu) nie ma.tommyray pisze: ↑05 lut 2025, 15:53 I podsumowując ten edukacyjny wtręt - jako designer warto mieć właśnie dobry zmysł co do projektowanej fenomenologii rozgrywki. A ja z kolei lubię dokonywać własnie analityk mając na uwadze właśnie fenomenologiczne aspekty. i tyle, możesz sobie nie lubić specjalistycznej terminologii, ja jej nadal będę używał.
Setup, to najczęściej wymieniany "-" tej gry. To jest księgowość, której nie każdy jest w stanie sprostać, mimo, że lubi skomplikowane gry. Teza jak najbardziej trafna. Później masz granie solo 4 postaciami i ich obsługa, później chyba same zalety z fabułą na 1 miejscutommyray pisze: ↑05 lut 2025, 11:51 @Koshiash
Jesteś zdecydowanie tym przypadkiem który jest niekompatybilny z tą grą. Śmiesznie to wygląda gdy jako problem wskazujesz setup który… można mieć zoptymalizowany choćby domowej roboty insertem.
Zarzut o to, że należy pamiętać keywordach…
Jedyny realny fakap to druga strona planszetki dla primordiali. Reszta to biadolenie dla biadolenia, to jeszcze nie jest analityka kolego. Może właśnie dla takich osób robi się te wszystkie oathsworny i łowców… Płytko, prosto - nic tylko grać…