Warhammer 40,000: Conquest / Podbój LCG (Brad Andres, Nate French, Eric M. Lang)
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
-
- Posty: 304
- Rejestracja: 21 gru 2012, 20:54
- Lokalizacja: Wrocław
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 5 times
Re: Warhammer 40k Conquest (Podbój) LCG
Witam,
czy ktoś może mi scharakteryzować poszczególne frakcje ? Chodzi mi o to która frakcja jest bardziej agresywna, która bardziej obronna itp.
czy ktoś może mi scharakteryzować poszczególne frakcje ? Chodzi mi o to która frakcja jest bardziej agresywna, która bardziej obronna itp.
Re: Warhammer 40k Conquest (Podbój) LCG
Gram w angielską wersję więc pewnych rzeczy nie będę tłumaczył. Jeśli chodzi o frakcje to każda ma jakieś charakterystyczne cechy, które można opisać w kilku zdaniach. Poniżej moja osobista wersja:
Tau - ogólnie pojęte wsparcie (począwszy od Shadowsun, przez wszystkie przedmioty, drony, dodatki itd.), fajna mobilność, przerzucanie jednostek między planetami itd. Ogólnie rzecz biorąc moja ulubiona frakcja. Wszystko tutaj polega na ulepszaniu swoich jednostek czyniąc z początkowo średnich, prawdziwych koksów.
Orks - ich cechą charakterystyczną jest manipulowanie obrażeniami. Ogólnie im więcej ran otrzymują zielonoskórzy tym potencjalnie więcej ran sami mogą zadać. Standardowo masz więc kilka silnych, wytrzymałych jednostek, a jednocześnie parę darmowego mięsa armatniego, bo jak to orkowie - lubią masę.
Astra Militarum (Imperial Guards) - Tu już w ogóle idziemy w masę, w zasadzie na dwa sposoby. Po pierwsze mamy karty, które produkują tokeny gwardzistów i drugi mechanizm polegający na efektach zachodzących kiedy jakaś jednostka schodzi z pola bitwy. Łącząc to z bonusami płynącymi z faktycznej ilości jednostek na danej planecie, można tworzyć naprawdę fajne komba.
Dark Eldars - kolejny "swarm deck" z tą różnicą, że zamiast gwardzistów mamy khymery, dodatkowo odrzucanie kart z ręki przeciwnika i inne takie irytujące praktyki.
Eldars - typowy "control deck". Ich znak rozpoznawczy to ograniczanie możliwości przeciwnika poprzez tapowanie jego kart. Dodatkowo spora elastyczność, mylenie wroga, mobilność i wszystko co ma pozwolić trzymać wroga na dystans dostatecznie długo, by kiedy będziesz gotowy, uderzyć z dostatecznie dużą siłą i wygrać grę.
Space Marines - jak dla mnie to talia typowa do walki. Nie ma jakiegoś wyraźnie zarysowanego mechanizmu, ot po prostu wszystkiego po trochu. Bonusy pozwalające przywoływać więcej jednostek, częściej nimi atakować itd. Idealna dla początkujących graczy.
Chaos - dwie rzeczy, które od razu widać to zadawanie bezpośrednich obrażeń (krótko mówiąc czary) i efekty wywoływane w momencie śmierci jakiejś jednostki. Bardzo agresywna talia, ba czasem używasz swoich sił w formie terrorystów samobójców.
Taki chyba najogólniejszy opis wszystkich armii. Oczywiście w oparciu o podstawkę. Wraz z dodatkami styl gry pewnymi armiami może zostać odwrócony o 180 stopni, bo talię da się całkowicie przebudować, ale na początek tyle powinno wystarczyć.
Tau - ogólnie pojęte wsparcie (począwszy od Shadowsun, przez wszystkie przedmioty, drony, dodatki itd.), fajna mobilność, przerzucanie jednostek między planetami itd. Ogólnie rzecz biorąc moja ulubiona frakcja. Wszystko tutaj polega na ulepszaniu swoich jednostek czyniąc z początkowo średnich, prawdziwych koksów.
Orks - ich cechą charakterystyczną jest manipulowanie obrażeniami. Ogólnie im więcej ran otrzymują zielonoskórzy tym potencjalnie więcej ran sami mogą zadać. Standardowo masz więc kilka silnych, wytrzymałych jednostek, a jednocześnie parę darmowego mięsa armatniego, bo jak to orkowie - lubią masę.
Astra Militarum (Imperial Guards) - Tu już w ogóle idziemy w masę, w zasadzie na dwa sposoby. Po pierwsze mamy karty, które produkują tokeny gwardzistów i drugi mechanizm polegający na efektach zachodzących kiedy jakaś jednostka schodzi z pola bitwy. Łącząc to z bonusami płynącymi z faktycznej ilości jednostek na danej planecie, można tworzyć naprawdę fajne komba.
Dark Eldars - kolejny "swarm deck" z tą różnicą, że zamiast gwardzistów mamy khymery, dodatkowo odrzucanie kart z ręki przeciwnika i inne takie irytujące praktyki.
Eldars - typowy "control deck". Ich znak rozpoznawczy to ograniczanie możliwości przeciwnika poprzez tapowanie jego kart. Dodatkowo spora elastyczność, mylenie wroga, mobilność i wszystko co ma pozwolić trzymać wroga na dystans dostatecznie długo, by kiedy będziesz gotowy, uderzyć z dostatecznie dużą siłą i wygrać grę.
Space Marines - jak dla mnie to talia typowa do walki. Nie ma jakiegoś wyraźnie zarysowanego mechanizmu, ot po prostu wszystkiego po trochu. Bonusy pozwalające przywoływać więcej jednostek, częściej nimi atakować itd. Idealna dla początkujących graczy.
Chaos - dwie rzeczy, które od razu widać to zadawanie bezpośrednich obrażeń (krótko mówiąc czary) i efekty wywoływane w momencie śmierci jakiejś jednostki. Bardzo agresywna talia, ba czasem używasz swoich sił w formie terrorystów samobójców.
Taki chyba najogólniejszy opis wszystkich armii. Oczywiście w oparciu o podstawkę. Wraz z dodatkami styl gry pewnymi armiami może zostać odwrócony o 180 stopni, bo talię da się całkowicie przebudować, ale na początek tyle powinno wystarczyć.
- Odi
- Administrator
- Posty: 6490
- Rejestracja: 21 kwie 2007, 12:51
- Lokalizacja: Gdynia
- Has thanked: 614 times
- Been thanked: 971 times
Re: Warhammer 40k Conquest (Podbój) LCG
Na GFporównuję wrażenia z rozgrywek w Doomtowna z Conquestem. Tak bardzo wstępnie, ale może komuś pomoże w decyzji w co się angażować z czasem i pieniędzmi.
- Harth
- Posty: 272
- Rejestracja: 28 lis 2013, 12:38
- Lokalizacja: Skierniewice
- Has thanked: 9 times
- Been thanked: 19 times
Re: Warhammer 40k Conquest (Podbój) LCG
Przeczytałem tylko podsumowanie i niestety zgodzę się że Conquest nie jest innowacyjny ani nie ma wielkiego 'wow' kiedy się w niego zagra... A szkoda bo naprawdę chciałbym żeby było inaczejOdi pisze:Na GFporównuję wrażenia z rozgrywek w Doomtowna z Conquestem. Tak bardzo wstępnie, ale może komuś pomoże w decyzji w co się angażować z czasem i pieniędzmi.
Re: Warhammer 40k Conquest (Podbój) LCG
Teorii spiskowej ciąg dalszy.
Coś dziwnego się dzieje. O ile rozumiem, cały nakład dodatku w języki angielskim wyprzedał się tak jak w przypadku core setu. Wygląda też na to, że nasi tubylczy dostawcy nie mają wcale możliwości sprzedania dodatku (w tej jedynej słusznej wersji).
Ze spraw ciekawych, próbowałem dowiedzieć się więcej w sprawie problemów z timingiem, dostałem jakże zgrabną odpowiedź: "... and cannot comment on cards that do not exist.".
Próbowałem zrobić podobną mieszankę wybuchową na istniejących kartach. W trakcie poszukiwań okazało się, że każda karta potencjalnie powodująca niebezpiecznie długie zagnieżdżenie efektów została wyłapana przez twórców na etapie projektowania. W większości wypadków karty, które mogłyby powodować problem mają symbol lojalności lub wręcz są z dwóch różnych zestawów powiązanych z warlordem i nie mogą być kontrolowane przez tego samego gracza. To akurat dobrze świadczy do projekcie samych kart, natomiast nadal nie rozwiązuje problemu z zasadami ogólnymi.
Udało mi się też sprecyzować na czym polega problem w zasadach związanych z timingiem, tzn. jakie niebezpieczeństwo w nich widzę. Pomijając na razie możliwość odpalania zdolności interrupt, gracz posiadający inicjatywę ma możliwość stworzenia kolejki reakcji bez pozwalnia przeciwnikowi na włożenie własnej reakcji w tą kolejkę (czyli zagrywa reakcję, wykonuje, w reakcji na coś co zrobiła pierwsza reakcja zagrywa następną reakcję, wykonuje i tak dalej... o ile są odpowiednie karty). Co więcej, Przeciwnik, gdy już otrzyma możliwość zgrywania kart, musi odpowiadać na zdarzenia w odwrotnej kolejności niż miały one miejsce.
Trzeba tu też dodać, że moja początkowa interpretacja była błędna, tj. gracze odpowiadając na jedno ustalone zdarzenie nie mogą zagrać pod rząd kilku reakcji (jest to wyraźnie postawione w instrukcji) tylko muszą to robić na zmianę jeden zagrywa, wykonuje, drugi zagrywa, wykonuje, itd.. Niemniej, tu zasady przestają być jasne, gdy jedna reakcja powoduje zaistnienie nowego zdarzenia ta zasada naprzemiennego zagrywania jest łamana, bo gra zmusza najpierw do podjęcia decyzji czy reagujemy na to najnowsze zdarzenie - tu właśnie moim zdaniem otwiera się droga dla wykonania tego ciągu reakcji bez szans do wtrącenia się dla gracza nie posiadającego inicjatywy.
Być może części Czytelników dyskusja wydawać się może jałowa, skoro żadne karty (przynajmniej z tych zapowiedzianych) nie pozwalają na zrobienie tego łańcucha. Odpieram zarzut - po pierwsze powstanie jeszcze wiele kart, prędzej czy później powtórzę to pytanie do FFG, gdy będę mógł podać konkretny przykład. Po drugie - jeśli tylko powstaną zasady mutli (nie ważne czy fanowskie czy oficjalne), które pozwolą na zagranie w trzy i cztery osoby i pozwolą na zaistnienie obok siebie kart odpowiadających dwóm różnym warlordom, to zaczną się robić tego typu problemy czyli zasady w obecnej postaci nie będą już potrafiły obsłużyć pewnych kombinacji kart. Aby wyszczególnić - nie pamiętam dokładnie, które karty to były, ale wydaje mi się, że chodziło o karty Chaosu i Eldarów - z nich można wybrać połączenia, które zaczynają robić straszną sieczkę z zasadami.
A tak na marginesie, znalazłem kartę, która sprawia pewien problem, zastanawiam się jak na nią spojrzycie (FFG nie raczyło mi jeszcze odpowiedzieć).
Repulsor Impact Field
Czy zdolności tego attachmentu można użyć gdy jednostka go posiadająca ginie w wyniku zadania obrażeń przez atakującego?
Odpowiadam: chyba nie.
Wyjaśnienie: W momencie, gdy zostają zadane obrażenia, które przekroczą wytrzymałość jednostki, dzieją się dwie rzeczy. Po pierwsze zostają zadane obrażenia, po drugie jednostka jest zniszczona. Skoro jest zniszczona to razem z nią attachmenty na niej się znajdujące. Teraz dopiero gracze dostają możliwość zagrywania reakcji, ale karty Repulsor Impact Field nie ma już w grze więc nie można jej użyć.
Wątpliwości: Pytanie jest tak naprawdę o to, czy pomiędzy nastaniem tych trzech wydarzeń jest okno na zagrywanie zdolności "reaction". Czyli czy czas staje w miejscu między zadaniem obrażeń a usunięciem jednostki oraz usunięciem attachmentu (a jeśli tak, to gdzie o tym napisano w zasadach)?
Coś dziwnego się dzieje. O ile rozumiem, cały nakład dodatku w języki angielskim wyprzedał się tak jak w przypadku core setu. Wygląda też na to, że nasi tubylczy dostawcy nie mają wcale możliwości sprzedania dodatku (w tej jedynej słusznej wersji).
Ze spraw ciekawych, próbowałem dowiedzieć się więcej w sprawie problemów z timingiem, dostałem jakże zgrabną odpowiedź: "... and cannot comment on cards that do not exist.".
Próbowałem zrobić podobną mieszankę wybuchową na istniejących kartach. W trakcie poszukiwań okazało się, że każda karta potencjalnie powodująca niebezpiecznie długie zagnieżdżenie efektów została wyłapana przez twórców na etapie projektowania. W większości wypadków karty, które mogłyby powodować problem mają symbol lojalności lub wręcz są z dwóch różnych zestawów powiązanych z warlordem i nie mogą być kontrolowane przez tego samego gracza. To akurat dobrze świadczy do projekcie samych kart, natomiast nadal nie rozwiązuje problemu z zasadami ogólnymi.
Udało mi się też sprecyzować na czym polega problem w zasadach związanych z timingiem, tzn. jakie niebezpieczeństwo w nich widzę. Pomijając na razie możliwość odpalania zdolności interrupt, gracz posiadający inicjatywę ma możliwość stworzenia kolejki reakcji bez pozwalnia przeciwnikowi na włożenie własnej reakcji w tą kolejkę (czyli zagrywa reakcję, wykonuje, w reakcji na coś co zrobiła pierwsza reakcja zagrywa następną reakcję, wykonuje i tak dalej... o ile są odpowiednie karty). Co więcej, Przeciwnik, gdy już otrzyma możliwość zgrywania kart, musi odpowiadać na zdarzenia w odwrotnej kolejności niż miały one miejsce.
Trzeba tu też dodać, że moja początkowa interpretacja była błędna, tj. gracze odpowiadając na jedno ustalone zdarzenie nie mogą zagrać pod rząd kilku reakcji (jest to wyraźnie postawione w instrukcji) tylko muszą to robić na zmianę jeden zagrywa, wykonuje, drugi zagrywa, wykonuje, itd.. Niemniej, tu zasady przestają być jasne, gdy jedna reakcja powoduje zaistnienie nowego zdarzenia ta zasada naprzemiennego zagrywania jest łamana, bo gra zmusza najpierw do podjęcia decyzji czy reagujemy na to najnowsze zdarzenie - tu właśnie moim zdaniem otwiera się droga dla wykonania tego ciągu reakcji bez szans do wtrącenia się dla gracza nie posiadającego inicjatywy.
Być może części Czytelników dyskusja wydawać się może jałowa, skoro żadne karty (przynajmniej z tych zapowiedzianych) nie pozwalają na zrobienie tego łańcucha. Odpieram zarzut - po pierwsze powstanie jeszcze wiele kart, prędzej czy później powtórzę to pytanie do FFG, gdy będę mógł podać konkretny przykład. Po drugie - jeśli tylko powstaną zasady mutli (nie ważne czy fanowskie czy oficjalne), które pozwolą na zagranie w trzy i cztery osoby i pozwolą na zaistnienie obok siebie kart odpowiadających dwóm różnym warlordom, to zaczną się robić tego typu problemy czyli zasady w obecnej postaci nie będą już potrafiły obsłużyć pewnych kombinacji kart. Aby wyszczególnić - nie pamiętam dokładnie, które karty to były, ale wydaje mi się, że chodziło o karty Chaosu i Eldarów - z nich można wybrać połączenia, które zaczynają robić straszną sieczkę z zasadami.
A tak na marginesie, znalazłem kartę, która sprawia pewien problem, zastanawiam się jak na nią spojrzycie (FFG nie raczyło mi jeszcze odpowiedzieć).
Repulsor Impact Field
Czy zdolności tego attachmentu można użyć gdy jednostka go posiadająca ginie w wyniku zadania obrażeń przez atakującego?
Odpowiadam: chyba nie.
Wyjaśnienie: W momencie, gdy zostają zadane obrażenia, które przekroczą wytrzymałość jednostki, dzieją się dwie rzeczy. Po pierwsze zostają zadane obrażenia, po drugie jednostka jest zniszczona. Skoro jest zniszczona to razem z nią attachmenty na niej się znajdujące. Teraz dopiero gracze dostają możliwość zagrywania reakcji, ale karty Repulsor Impact Field nie ma już w grze więc nie można jej użyć.
Wątpliwości: Pytanie jest tak naprawdę o to, czy pomiędzy nastaniem tych trzech wydarzeń jest okno na zagrywanie zdolności "reaction". Czyli czy czas staje w miejscu między zadaniem obrażeń a usunięciem jednostki oraz usunięciem attachmentu (a jeśli tak, to gdzie o tym napisano w zasadach)?
Re: Warhammer 40k Conquest (Podbój) LCG
Akurat o repulsor field już się wypowiedzieli i nie działa, gdy jednostka umiera.
Co do reszty, take a pill.
Co do reszty, take a pill.
Re: Warhammer 40k Conquest (Podbój) LCG
Do Hallas:To chyba nie grałej w agot lcg. Fakt tam timing jest dobrze opisany ale faq ma około 130 stron.
Myslę, że ffg ma już jakies doświadczenie w takich grach wiec nie powinno byc tak źle.
Myslę, że ffg ma już jakies doświadczenie w takich grach wiec nie powinno byc tak źle.
Re: Warhammer 40k Conquest (Podbój) LCG
Witam wszystkich
Mam problem odnośnie z zasadami tejże gry. Mam parę pytań.
1. Czy karty wsparcia i wydarzeń używa się tylko podczas fazy wystawiania (wydarzeń jeśli podczas walki wszystkie jednostki zostały wyczerpane)? Nie mam pojęcia kiedy je zagrywać
2. Jeśli na planecie znajduje się tylko moja jednostka armii (nie lider) to zabieram zasoby, karty i zdolność na planecie czy tylko karty i zasoby?
3. Czy karty wsparcia po wyczerpaniu ich trafiają na stos kart odrzuconych? Czy od nowej tury karty są odnawiane podczas fazy sztabu?
4. Czy obrażenia zostają na jednostkach jeśli trafiają do sztabu i są wypoczęte?
Mam problem odnośnie z zasadami tejże gry. Mam parę pytań.
1. Czy karty wsparcia i wydarzeń używa się tylko podczas fazy wystawiania (wydarzeń jeśli podczas walki wszystkie jednostki zostały wyczerpane)? Nie mam pojęcia kiedy je zagrywać
2. Jeśli na planecie znajduje się tylko moja jednostka armii (nie lider) to zabieram zasoby, karty i zdolność na planecie czy tylko karty i zasoby?
3. Czy karty wsparcia po wyczerpaniu ich trafiają na stos kart odrzuconych? Czy od nowej tury karty są odnawiane podczas fazy sztabu?
4. Czy obrażenia zostają na jednostkach jeśli trafiają do sztabu i są wypoczęte?
Mam na sprzedaż dodatki do Rallyman GT. Pakiet samochodzików klasy GT4 (zdjęta folia zewnętrzna). Mistrzostwa Drużynowe (fabrycznie zafoliowane).
Re: Warhammer 40k Conquest (Podbój) LCG
1.Wsparcia tylko w fazie wystawiania, wydarzenia zgodnie z opisem, np akcja/akcja walki/akcja wystawiania.
2.Zasoby i karty a jesli jest to pierwsza planeta to aktywujesz jej zdolnosc i ja zabierasz. Jesli oczywiscie przeciwnik nie postanowi Ci tam zrzucic jakiegos drop poda
3.Nie, skad ten pomysl? Niektore wsparcia dzialaja caly czas, niektore po uzyciu wyczerpujesz, a w fazie sztabu odnawiasz.
4.Zostaja.
2.Zasoby i karty a jesli jest to pierwsza planeta to aktywujesz jej zdolnosc i ja zabierasz. Jesli oczywiscie przeciwnik nie postanowi Ci tam zrzucic jakiegos drop poda
3.Nie, skad ten pomysl? Niektore wsparcia dzialaja caly czas, niektore po uzyciu wyczerpujesz, a w fazie sztabu odnawiasz.
4.Zostaja.
Re: Warhammer 40k Conquest (Podbój) LCG
Dziękuje za odpowiedzi A czym rożni się akcja od akcji walki?
I np. karta wydarzenia ,,Nieugięty'', która mówi ,,REAKCJA: Po tym, jak jednostce SM zostaną przypisane obrażenia z ataku, zapobiegnij wszystkim danym obrażeniom''.
Pytanie. Czy mogę ją użyć od razu jak zostaną zadane mojej jednostce obrażenia czy dopiero jeśli wszystkie moje jak i wroga jednostki zostaną wyczerpane?
Kompletnie nie rozumiem tekstu karty ,,Brat Weteran Maxos''
Jakby proszę o kontakt na gg: 11850211. Pytań będę mieć z pewnością więcej.
I np. karta wydarzenia ,,Nieugięty'', która mówi ,,REAKCJA: Po tym, jak jednostce SM zostaną przypisane obrażenia z ataku, zapobiegnij wszystkim danym obrażeniom''.
Pytanie. Czy mogę ją użyć od razu jak zostaną zadane mojej jednostce obrażenia czy dopiero jeśli wszystkie moje jak i wroga jednostki zostaną wyczerpane?
Kompletnie nie rozumiem tekstu karty ,,Brat Weteran Maxos''
Jakby proszę o kontakt na gg: 11850211. Pytań będę mieć z pewnością więcej.
Mam na sprzedaż dodatki do Rallyman GT. Pakiet samochodzików klasy GT4 (zdjęta folia zewnętrzna). Mistrzostwa Drużynowe (fabrycznie zafoliowane).
Re: Warhammer 40k Conquest (Podbój) LCG
Co Ci sie wzielo z zagrywaniem wydarzen jak wszyscy sa wyczerpani?
Nigdzie nic takiego nie ma.
Zacznijimy od tego ze nie ten dział, następne pytania zadawaj w dziala pytan o zasady.
Akcja walki od akcji rozni sie wlasnie tym kiedy mozesz ja zagrac.
Akcja w kazdym okienku akcji, akcja walki w okienkach podczas walki.
Nieugiety dziala tak jak jest napisane. Dostajesz obrazenia z ATAKU, zagrywasz i anulujesz obrazenia.
Brat weteran pozwala Ci dorzucac dodatkowe jednostki do walki.
Przyklad obaj macie jednostki na planecie wszyscy zadali obrazenia, brat maxos przerzyl, uzywasz akcji i zagrywasz jednostke z reki na ta planete, uderzasz nia i jesli masz kase i jednostki i checi mozesz dorzucac kolejne.
Nigdzie nic takiego nie ma.
Zacznijimy od tego ze nie ten dział, następne pytania zadawaj w dziala pytan o zasady.
Akcja walki od akcji rozni sie wlasnie tym kiedy mozesz ja zagrac.
Akcja w kazdym okienku akcji, akcja walki w okienkach podczas walki.
Nieugiety dziala tak jak jest napisane. Dostajesz obrazenia z ATAKU, zagrywasz i anulujesz obrazenia.
Brat weteran pozwala Ci dorzucac dodatkowe jednostki do walki.
Przyklad obaj macie jednostki na planecie wszyscy zadali obrazenia, brat maxos przerzyl, uzywasz akcji i zagrywasz jednostke z reki na ta planete, uderzasz nia i jesli masz kase i jednostki i checi mozesz dorzucac kolejne.
Re: Warhammer 40k Conquest (Podbój) LCG
może kogoś zainteresuje: Nowe raporty z sektora Traxis na blogu thronesandstars:
http://thronesandstars.blogspot.com/201 ... plaga.html
http://thronesandstars.blogspot.com/201 ... plaga.html
Ostatnio zmieniony 09 lut 2015, 18:15 przez Borwol, łącznie zmieniany 1 raz.
Blog na temat gry `Warhammer 40000: Podbój`:
http://thronesandstars.blogspot.com/
http://thronesandstars.blogspot.com/
Re: Warhammer 40k Conquest (Podbój) LCG
Borwol pisze:może kogoś zainteresuje: Nowe raporty z sektora Traxis na blogu thronesandstars:
http://thronesandstars.blogspot.com/201 ... plaga.html
Coś z linkiem nie tak.
http://thronesandstars.blogspot.com/201 ... plaga.html
Re: Warhammer 40k Conquest (Podbój) LCG
dzięki
Blog na temat gry `Warhammer 40000: Podbój`:
http://thronesandstars.blogspot.com/
http://thronesandstars.blogspot.com/
- Markus
- Posty: 2466
- Rejestracja: 04 mar 2005, 00:35
- Lokalizacja: Gdańsk
- Has thanked: 573 times
- Been thanked: 279 times
Warhammer 40k Conquest (Podbój) LCG
Trzeba przyznać że ta gra bardzo ładnie zyskuje wraz z kolejnymi dodatkami.
Po początkowym "dusznym" okresie coresetowym mamy teraz okres niezłego rozwoju.
Pomysł " lider + jego niezmienny skład" to był projektowy strzał w dziesiątkę. Te 9 kart zmienia w konstrukcji decku bardzo wiele. Widać że nauczono się na błędach SW (sztywne moduły przy konstrukcji decku w SW).
Obecnie Conquest daje więcej przyjemności z gry niż Netrunner (brzmi jak herezja ale tak jest)
Po początkowym "dusznym" okresie coresetowym mamy teraz okres niezłego rozwoju.
Pomysł " lider + jego niezmienny skład" to był projektowy strzał w dziesiątkę. Te 9 kart zmienia w konstrukcji decku bardzo wiele. Widać że nauczono się na błędach SW (sztywne moduły przy konstrukcji decku w SW).
Obecnie Conquest daje więcej przyjemności z gry niż Netrunner (brzmi jak herezja ale tak jest)
- Harth
- Posty: 272
- Rejestracja: 28 lis 2013, 12:38
- Lokalizacja: Skierniewice
- Has thanked: 9 times
- Been thanked: 19 times
Re: Warhammer 40k Conquest (Podbój) LCG
Tak jest czy Ty uważasz że tak jest?Markus pisze:Trzeba przyznać że ta gra bardzo ładnie zyskuje wraz z kolejnymi dodatkami.
Po początkowym "dusznym" okresie coresetowym mamy teraz okres niezłego rozwoju.
Pomysł " lider + jego niezmienny skład" to był projektowy strzał w dziesiątkę. Te 9 kart zmienia w konstrukcji decku bardzo wiele. Widać że nauczono się na błędach SW (sztywne moduły przy konstrukcji decku w SW).
Obecnie Conquest daje więcej przyjemności z gry niż Netrunner (brzmi jak herezja ale tak jest)
Re: Warhammer 40k Conquest (Podbój) LCG
filku pisze:Tak jest.
Bez przesady z tą superowatością Conquesta sam gram i w Conquest i w Netrunnera, ANR to w dalszym ciągu NUMBER 1. BGG nie kłamie, Conquest na którym jest miejscu? Tak wiem ma jeszcze czas i sam mu bardzo kibicuję i sam zauważam, że idzie w dobrym kierunku, czekam na nowe mechaniki . Po bardzo sceptycznym odbiorze z mojej strony, widzę, że Conquest staje się sensowną karcianką LCG, każdy nowy dodatek to potwierdza. Jednak król pozostaje jeden i to nie tylko dzięki rankingowi i popularności na BGG. Zauważcie, że Conquest jakoś szczególnie popularny w USA i w zachodniej Europie nie jest, podobnie było z W:I. To, że w Polsce staje się popularny wynika w główniej mierze z tego, że przejął schedę po W:I i trzon graczy to byli gracze w W:I. Nowych fanów jest jednak bardzo mało.
-
- Posty: 25
- Rejestracja: 20 maja 2012, 22:23
- Lokalizacja: Gdańsk
- Has thanked: 49 times
- Been thanked: 4 times
Re: Warhammer 40k Conquest (Podbój) LCG
Nie patrzę ślepo na BGG. Napisałem jak jest. Sam grałem w Netrunnera. Teraz gram w Conquesta. Nie obchodzi mnie sytuacja w USA i w Europie Zachodniej, byle tylko FFG go wydawało, bo gram na lokalnym podwórku nad Wisłą..
U nas w 3city większość graczy WH40K:C to osoby, które nie grały w WH:I. Ale fakt, super fajna scena Inwazji weszła w Conquesta co może być tylko dodatkową zachętą dla nowych graczy
U nas w 3city większość graczy WH40K:C to osoby, które nie grały w WH:I. Ale fakt, super fajna scena Inwazji weszła w Conquesta co może być tylko dodatkową zachętą dla nowych graczy
Re: Warhammer 40k Conquest (Podbój) LCG
Ktoś zastanawia się, co się działo pomiędzy grudniem a lutym, że nikt na tym forum nie zapytał o tą grę ?
I tu jest paradoks całej sytuacji ... GRA ŻYJE ! Nie na forum, ale w swiecie turniejowym i przekonuje się do niej coraz więcej graczy. Dlaczego ? Bo jest świetną turniejową grą karcianą:
Oto argumenty
1) Statystki http://podboj.galakta.pl/index.php?p=41&id_n=68 - co się działo co się dzieje i zgłoszone turnieje Jak widać gra żyje w kilku ośrodkach w PL, jednak cały czas pojawiają się nowi gracze.
2) Atmosfera turniejowa - jako przykład ostatni turniej regionalny w Krakowie - pond 35 graczy i kawał świetnej dwudniowej (nie dla wszystkich )zabawy - https://www.youtube.com/watch?v=W_0WXHhsTaA
3) Zasady - to o czym mówiło się od początku gra funkcjonuje na regule EASY TO LEARN, HARD TO MASTER ! Zasady i warunki zwycięstwa człowiek pojmuje po dwóch rozgrywkach. Po kilku następnych specyfikę gry danymi frakcjami. Po kilkudziesięciu ... no właśnie tu zaczyna się zabawa Do dzisiaj nie pojawiło się żadne FAQ - i poza niuansami (np. definicja move) w grze reguły nie przeszkadzają w rozgrywce.
4) Timing - świetnie rozpisane zasady zagrywania kart - akcja, reakcja, przerwanie - powoduje, że w grze nie występują żadne combo-imba stosy. Każdy wie kiedy w jakiej kolejności zagrywać można dane karty. Taki sam będzie w nowym AGOT !
5) Ograniczenia na kartach - FFG cały czas się uczy i póki co nie ma karty który zapętlałaby jakieś combo. Więc za rok na kartach nie trzeba będzie ołówiek dopisywac - limit 2 razy na fazę.
6) Balans frakcji na CS - meta- nie ma jednej frakcji, która kosiłaby resztę przez to psując zabawę. Space Marini wydawali się najmocniejsi, jednak przegrywają z DE, którzy przegrywają z Chaosem, którzy nie radzi sobie z Orkami itd. FFG całkiem nieźle to zaprojektowało.
7) Dodatki i rozwój gry - mimo zróżnicowania w CS, i aż 7 frakcjach, gra na samej podstawce wydaje się dość sztywna. Jednak wraz z nowymi dodatkami - do tej pory pojawiły się 3 - gra rozwija każdą frakcję dając wiele możliwości kombinacji gry na określonych strategiach, które budujemy w oparciu o Lidera. I rzeczywiście zaczynanie budowy decku od wyboru gościa który nam zarządzi zdobywanie planet, to był strzał w 10. Sam lider określa formę gry jaką przyjmuje się tworząc deck oraz planując zdobywanie określonych planet. 8 obowiązkowych kart z jego składu jest nie tyle uciążliwym obowiązkiem, co wsparciem.
Wsparcie wydawcy PL - mimo dwóch błędów w tłumaczeniu jednak należy pozytywnie ocenić to co do tej pory robi Galakta - stworzyli ranking, na bieżąco aktualizują wydarzenia, sprowadzają nagrody turniejowe w wersji PL od FFG.
9) I na koniec ... ludzie w którzy w to grają - naprawdę w porządku towarzystwo w kategorii raczej 20 + (a nawet dużo więcej) . Głównie gracze poinwazyjni, jednak tez kilku graczy z bitewniaka zaczeło przygodę z FFG. Póki co nie ma jakiś dziwolongów, którzy w rankingu nie chcą udostępniać swoich danych, bo myślą, że nie tylko w karciance są anonimowymi hakerami
I tu jest paradoks całej sytuacji ... GRA ŻYJE ! Nie na forum, ale w swiecie turniejowym i przekonuje się do niej coraz więcej graczy. Dlaczego ? Bo jest świetną turniejową grą karcianą:
Oto argumenty
1) Statystki http://podboj.galakta.pl/index.php?p=41&id_n=68 - co się działo co się dzieje i zgłoszone turnieje Jak widać gra żyje w kilku ośrodkach w PL, jednak cały czas pojawiają się nowi gracze.
2) Atmosfera turniejowa - jako przykład ostatni turniej regionalny w Krakowie - pond 35 graczy i kawał świetnej dwudniowej (nie dla wszystkich )zabawy - https://www.youtube.com/watch?v=W_0WXHhsTaA
3) Zasady - to o czym mówiło się od początku gra funkcjonuje na regule EASY TO LEARN, HARD TO MASTER ! Zasady i warunki zwycięstwa człowiek pojmuje po dwóch rozgrywkach. Po kilku następnych specyfikę gry danymi frakcjami. Po kilkudziesięciu ... no właśnie tu zaczyna się zabawa Do dzisiaj nie pojawiło się żadne FAQ - i poza niuansami (np. definicja move) w grze reguły nie przeszkadzają w rozgrywce.
4) Timing - świetnie rozpisane zasady zagrywania kart - akcja, reakcja, przerwanie - powoduje, że w grze nie występują żadne combo-imba stosy. Każdy wie kiedy w jakiej kolejności zagrywać można dane karty. Taki sam będzie w nowym AGOT !
5) Ograniczenia na kartach - FFG cały czas się uczy i póki co nie ma karty który zapętlałaby jakieś combo. Więc za rok na kartach nie trzeba będzie ołówiek dopisywac - limit 2 razy na fazę.
6) Balans frakcji na CS - meta- nie ma jednej frakcji, która kosiłaby resztę przez to psując zabawę. Space Marini wydawali się najmocniejsi, jednak przegrywają z DE, którzy przegrywają z Chaosem, którzy nie radzi sobie z Orkami itd. FFG całkiem nieźle to zaprojektowało.
7) Dodatki i rozwój gry - mimo zróżnicowania w CS, i aż 7 frakcjach, gra na samej podstawce wydaje się dość sztywna. Jednak wraz z nowymi dodatkami - do tej pory pojawiły się 3 - gra rozwija każdą frakcję dając wiele możliwości kombinacji gry na określonych strategiach, które budujemy w oparciu o Lidera. I rzeczywiście zaczynanie budowy decku od wyboru gościa który nam zarządzi zdobywanie planet, to był strzał w 10. Sam lider określa formę gry jaką przyjmuje się tworząc deck oraz planując zdobywanie określonych planet. 8 obowiązkowych kart z jego składu jest nie tyle uciążliwym obowiązkiem, co wsparciem.
Wsparcie wydawcy PL - mimo dwóch błędów w tłumaczeniu jednak należy pozytywnie ocenić to co do tej pory robi Galakta - stworzyli ranking, na bieżąco aktualizują wydarzenia, sprowadzają nagrody turniejowe w wersji PL od FFG.
9) I na koniec ... ludzie w którzy w to grają - naprawdę w porządku towarzystwo w kategorii raczej 20 + (a nawet dużo więcej) . Głównie gracze poinwazyjni, jednak tez kilku graczy z bitewniaka zaczeło przygodę z FFG. Póki co nie ma jakiś dziwolongów, którzy w rankingu nie chcą udostępniać swoich danych, bo myślą, że nie tylko w karciance są anonimowymi hakerami
Re: Warhammer 40k Conquest (Podbój) LCG
pridebowl pisze:..... bo myślą, że nie tylko w karciance są anonimowymi hakerami
Buhaha, to Ci się udało
- Olgierdd
- Posty: 1836
- Rejestracja: 23 lut 2010, 15:25
- Lokalizacja: Gdańsk
- Has thanked: 81 times
- Been thanked: 92 times
Re: Warhammer 40k Conquest (Podbój) LCG
W zeszłym tygodniu po raz pierwszy liznąłem core set i faktycznie, to najprostszy LCG do nauczenia się. Uważam to za olbrzymią zaletę gry.pridebowl pisze:3) Zasady - to o czym mówiło się od początku gra funkcjonuje na regule EASY TO LEARN, HARD TO MASTER ! Zasady i warunki zwycięstwa człowiek pojmuje po dwóch rozgrywkach. Po kilku następnych specyfikę gry danymi frakcjami. Po kilkudziesięciu ... no właśnie tu zaczyna się zabawa Do dzisiaj nie pojawiło się żadne FAQ - i poza niuansami (np. definicja move) w grze reguły nie przeszkadzają w rozgrywce.
To co szczególnie spodobało mi się to tempo gry i naprzemienne akcje graczy - no kurczę, jakie to proste i dobre rozwiązanie!
Gdyby nie AGoT 2.0 (<3) w drugiej połowie roku, to pewnie bym się skusił na Podbój, a tak muszę się jeszcze dobrze zastanowić.
PS. czy jest już przewidziana data zakończenia jęczenia netrunnerowców w każdym temacie o LCG, jaka to ich gra jest super? Myślę, że wszyscy zdążyli załapać tę mantrę.
Re: Warhammer 40k Conquest (Podbój) LCG
To do mnieOlgierdd pisze: PS. czy jest już przewidziana data zakończenia jęczenia netrunnerowców w każdym temacie o LCG, jaka to ich gra jest super? Myślę, że wszyscy zdążyli załapać tę mantrę.
Data premiery jest znana. To dzień, w którym wyjdzie AGOT 2ed. PL !!
Wracając do Podboju. Myślę, że warto kupić tą grę, ja po wielkim napaleniu się na grę przed premierą, przeżyłem chwilę rozczarowania, że jednak banalne i wtórne ale teraz po ukazaniu się dodatków i rozegraniu wielu gier mogę stwierdzić, że jednak takie banalne nie jest. Proste owszem ale jednak wymagające od graczy skupienia i planowania. Ogranie i doświadczenie ma (ale chyba w każdym LCG tak jest) bardzo duże znaczenie. Gra nabiera "rumieńców" (niczym kucyk Pony ) po dogłębnym poznaniu kart. Dalej uważam, że dla graczy, którzy od dzwonu grają w Podbój będzie to prosta łupanka dająca jednak satysfakcję z gry, nawet na samej podstawce.
@Olgierdd - myślę, że warto i jeden i drugi LCG mieć . Ja, jeśli wyjdzie wersja PL AGOTa, chyba się skuszę i trzecia gra LCG będzie w kolekcji.