Okay, to ja dorzucę parę zdań na temat Riffle`a, bo ta się składa, że przeszedłem nim w weeend całą 18-dniową kampanię w Undertow (jednocześnie realizując dwa dodatkowe cele, czyli: zagrać po raz pierwszy w Undertow i zagrać po raz pierwszy w kampanię

). Graliśmy we czworo.
Moje wnioski po grze:
1. Jako "must have" do wykupienia są tak naprawdę tylko 4 kostki z tieru "Deck Builder" i ewentualnie Consumable Die. Wszystkie pozostałe umiejętności są na dobrą sprawę zbędne. Zdobyte punkty treningu ładowałem w podstawowe cechy i grę skończyłem mając wykupione na full HP, Atak i Zręczność. Taki styl gry powodował, że nawet jeśli nie mogłem zagrać efektywnie karty, to na pewniaka ruszałem w bój, rzucając garściami kości ataku.
2. Zanim zagrałem, to byłem przekonany, że kluczowe będzie przerzucanie kart między "full deckiem" a "aktywnym". Błąd! Ja prawie w ogóle nie dokładałem kart do aktywnego decka, starając się go utrzymywać jak najmniejszego. Gdy tylko wyciągnałem wszystkie karty z "Active" i wiedziałem co tam się znajduje, dokonałem jeszcze tylko kilku korekt i więcej po full deck nie sięgałem. Moja strategia to zejść z Active do zera albo prawie do zera i odpalić kostkę, która pozwala na przełożenie wybranych kart z Discardu do Active. Tym samym, mogłem sobie praktycznie ZAGWARANTOWAĆ układy takie jak Kareta, Full, a w finałowej walce z bossem - Pokera na zębatkach (5 True Dmg w wybrany cel).
3. Trzymanie kart "na później", nie ma w ogóle sensu. Po pierwsze, dlatego, że i tak te karty mogą wrócić do obiegu. Po drugie, trzymając na ręce karty, nie odchudzamy "Active Decku", więc minimalizujemy szansę na ustawienie sobie pożądanego układu.
4. Pod koniec gry (ostatnie spotkania) okazało się, że muszę "zmarnować" 2 punkty treningu, bo miałem wykupione wszystkie kostki umiejętności oraz wymaksowane HP, Atak i Dex. Jedyne, co mogłem podnosić to obrona, ale notorycznie losowałem Gnaty (a nie dało się już ich wydać na nic innego). Trochę tosmutne, z drugiej strony i tak już czułem się wyjątkowo mocny.
5. Tak, Riffle może być "OP", zwłaszcza przy dłuższych przygodach. Może atakować na odleglość (jeśli podejdą karty), może naprawdę mocno bić w "meele", może sam się leczyć (i innych zresztą też), może dostawać (i rozdawać) dodatkowe Gnaty nie tylko z kości, ale i z kart. Jednym zdaniem - bardzo wszechstronna postać.
6. Widzę tu jeden teoretyczny problem, kiedy mogą "nie podejść" karty. Startujemy z deckiem 22 kart, i teoretycznie to może w nim nie być ani jednej "trójki", "czwórki" ani "pokera". Wtedy już trzeba mocno ryć w Full Decku, odrzucając w zamian to co zbędne. Ja to zrobiłem dwa albo trzy razy.
Jedynym pytaniem, jakie mi się w czasie rozgrywki "urodziło", to czy można zagrać kartę nie używając jej efektu? Doszedłem do wniosku, że TAK, bo przecież czasami zagrywając kombo z 3-4 kart, też nie każda karta mogła być zastosowana (np. "trójka", gdzie jedną z kart jest leczenie, a wszyscy na macie mają 100% zdrowia).
