Witam koleżanki i kolegów po kilkuletniej przerwie od forum i lekkim lurkowaniu. Postanowiłem wynurzyć się i podzielić wrażeniami z rozgrywki w wiedźmina. Przygotujcie się na ścianę tekstu i przepraszam czytających za brak kunsztu pisarskiego
Na wstępie chciałbym zwrócić uwagę, że moja opinia nie pochodzi z pozycji fanboya lub myślenia życzeniowego osoby, która wydała kupę kasy, więc gra musi mi się podobać

. Nie lubię kupowania gier w ciemno, tzw. FOMO (fear of missing out – strach, że coś potencjalnie ważnego lub dobrego mnie ominie) czy hype mnie nie dotyka, więc nigdy nie bawię się we wspieraczki – wszystkie partyjki rozegrałem na egzemplarzu wersji All In moich kolegów. O tej grze nie wiedziałem nic do momentu pierwszej rozgrywki i byłem raczej negatywnie nastawiony ze względu na ww. formę wydania gry (ale szanuję Łukasza Woźniaka i niektóre pomysły w jego grach bardzo mi się podobały).
O jakości wydania nie będę się rozpisywał. Wszystkie komponenty, figurki i jakość materiałów nie odbiega od dzisiejszych norm. To co pozytywnie zwróciło moją uwagę to duże karty 65x100 (dobra decyzja), ponumerowany insert na figurki i całkiem nieźle napisana podstawowa instrukcja. Można z niej bez problemu nauczyć się grać, ważne wyjątki są podkreślane nawet po kilka razy w kilku miejscach, ale niestety podczas rozgrywek pojawiły się pytania, na które instrukcja nie odpowiada. Na szczęście nie były to pytania do podstawowych mechanik i dało się grać. Niestety instrukcje do dodatków wydają się mniej dopieszczone, miejscami są strasznie toporne i wyglądają jak legalistyczny opis z dziennika ustaw
Na minus uważam czytelność mapy – wielokrotnie miałem problem z szukaniem ścieżek pomiędzy lokacjami. Widziałem mapę prototypu, gdzie połączenia były bardziej abstrakcyjne, ale widoczne i bez zbędnych zakrętów czy dziwnych skrzyżowań. Również ikonografia, szczególnie ta na planszy określająca przebieg i wynik walki była trudna do rozszyfrowania. Brakowało mi również nazw rodzajów kart akcji na samych kartach – gdy pojawiały się teksty odnoszące do np. niebieskich szybkich ataków, żółtych znaków defensywnych itp., to na początku nie miałem pojęcia o co chodzi. Te nazwy pojawiają się tylko w instrukcji, a same karty akcji mają tylko kolory.
Zagrałem 6 partii, z czego 2 z Dzikim Gonem, w gronie 2-3 osób. Niemal od początku używaliśmy modułów z rozszerzenia Na Tropie Potworów: kart petard, mutagenów i zaawansowanych kart akcji. Z dużymi kartami potworów zagraliśmy raz, ostatnią partię (są świetne, ale wymagają lepszego ogrania). Nie grałem w żaden z dużych dodatków – Skellige, Legendarne Tropy i Magów.
Pierwsza rozgrywka była tragiczna. Ciągnęła się przez chyba 8 godzin, ale po partii okazało się, że to z naszej winy – popełniliśmy dużo błędów w zasadach i po tej partii sam usiadłem do instrukcji, by wszystko naprostować. Również naszą winą było to, że przeciągaliśmy rozgrywkę, bo baliśmy się walczyć. Większość czasu tylko rozwijaliśmy się biegając po mapie, więc walczyliśmy rzadko (ani jednej walki pomiędzy wiedźminami), a jak już się na to ktoś zdecydował, to potwora miażdżył. Partia zostawiła olbrzymi niesmak, ponieważ system walki to najważniejsza mechanika, a wydawała się rozdmuchana jak na tylko kilka krótkich i nieciekawych walk. Jedyne co w tej partii od razu spodobało mi się, to system eksploracji – wydarzenia zawsze nagradzają gracza (chociaż czasem trzeba ponieść koszt), więc był to przyjemny i elegancki element, który pozwalał bardziej wczuć się w klimat, niż zastanawiać się który wybór jest dobry lub zły. Tu od razu wspomnę, że karty wyrzeń robią świetny klimat i autorzy tekstów zdecydowanie włożyli serce w opisy. Nie jestem fanem gier komputerowych, czytałem jedynie książki i zdecydowanie poczułem, że to Kontynent wymyślony przez Andrzeja Sapkowskiego, a nie generyczne fantasy. Pośród poważnych tematów, jest też niemało specyficznego humoru. Z kilku kart z kolegami śmialiśmy się na głos (wiedźmin wprowadzający Aparat Cenzury na barda piszącego o nim brzydkie ballady - miodzio

), ale nie był to humor psujący imersję, bo mocno nawiązywał do stylu pióra Sapkowskiego. Niestety ze 2 razy zauważyłem drobne niedociągnięcie interpunkcyjne lub zwrot niepasujących do budowanego świata (np. było coś w stylu, że więzień prosił o szklankę wody, a powinien to być raczej kubek), ale nie było to rażące.
Do drugiej partii, pomimo zniechęcenia, usiadłem z ciekawością testera – oprócz zweryfikowania czy mocno popsuliśmy sobie rozgrywkę błędnymi zasadami, bardzo chciałem zobaczyć co się stanie jeśli ograniczę rozwój postaci i zrobię rush na potwory. Przyznam, że takiego zwrotu opinii o grze pomiędzy dwiema partiami jeszcze nigdy nie miałem

Gra z poprawnymi zasadami okazała się bardzo przyjemna, a mój test okazał się sukcesem: w ciągu 8 rund walczyłem aż 6 razy: 2 zwycięstwa z potworami, 3 przepędzenia i 1 zwycięstwo z wiedźminem i 0 porażek. Trop miałem tylko na jednego potwora, a zdobyłem go przypadkiem z eksploracji. Gra skończyła się na początku 9 rundy zwycięstwem pierwszego gracza, ale ja i trzeci gracz mieliśmy po 3 punkty reputacji, więc gra szła dość równo. Pomimo słabszych statystyk na planszetce, nawet remisując z potworami (przepędzając je) zdobywałem pieniądze i karty. To sprawiło, że nie odstawałem mocno od reszty, pomimo tego, że dopiero trzecia walka z kolei była zwycięska. I muszę przyznać, że walka z potworami gdy ma się 1-2 poziom, zamiast 3-4, jest o wiele przyjemniejsza, bardziej angażująca i emocjonująca, bo potrafi rozstrzygnąć się w ostatniej karcie. Dwie pierwsze walki były o włos i mogłem poczuć, że pokonanie 1. poziomowego potwora w pierwszej lub drugiej rundzie rozgrywki jest w zasięgu ręki.
Po tej partii pomyślałem, że brakowało mi wcześniej jakiejś zachęty od autora gry do śmiałego podejmowania walki, ponieważ gra samoistnie nie zmierza do zakończenia i tempo zależy wyłącznie od graczy – na upartego, to gra może nie skończyć się w ogóle, bo nic nie zmusza do walki (chociaż jest to cel całej gry). Oczywiście jak na typową grę „wyścigową”, gdzie wygrywa gracz, który pierwszy zrealizuje jakiś cel, problem ten z kolejnymi partiami powinien zniknąć (no chyba, że faktycznie nikomu nie będzie się spieszyć). Niemniej trzeba zagrać przynajmniej raz lub dwa by wyczuć mechanikę, więc pierwsze partie mogą się nieprzyjemnie przeciągać.
Kolejne partie, w których wszyscy poczuli ideę wyścigu, a walki przestały być odwlekane, gra rozwinęła skrzydła i poczułem, że osiągnęliśmy to co zamierzył Łukasz Woźniak. Jeśli zacznie się wcześniej i odważniej walczyć, to cały wymyślony mechanizm gry zaczyna działać. Walka jest w swoich fundamentach prosta i właściwie bardzo powtarzalna, ale za każdym razem mimo wszystko czułem sporą satysfakcję z każdej zbudowanej kombinacji kart. W samej walce zbyt wielu decyzji nie mamy (szczególnie gdy wiedźmin jest mniej rozwinięty), raczej zawsze staramy się zagrać najlepsze i dość oczywiste combo z kart, które mamy na ręce. Chyba ważniejszą decyzją jest dobre wyczucie czasu kiery zawalczyć i sama pierwsza runda walki, do której możemy lepiej się przygotować. A propos, gigantyczną różnicę potrafi zrobić kolejność walki, dlatego warto zbierać tropy potworów, które nam gwarantują inicjatywę.
Ponieważ jest to gra o jak najszybszym ubijaniu potworów, to gracz mimowolnie wpychany jest w proces optymalizacji ruchów: gdzie pójdę, w jakiej kolejności, czy zaatakować potwora bez przygotowania, czy przygotować się, ale zaryzykować, że inny gracz go sprzątnie pierwszy? Przy budowaniu talii też jest kilka decyzji, ponieważ za nowe karty płacimy własnymi z ręki (nie wypadają z talii, ale spadają na discard i zmniejszają pulę akcji w następnej rundzie) – czy zależy mi na tym, by w następnej turze mieć w ręce więcej kart, więc kupię tanią i słabszą kartę do walki, czy zależy mi na lepszej karcie, która jednak ograniczy mi liczbę akcji w następnej turze, ale na pewno przyda się w walce? Do tego trzeba patrzeć na kolory kart, ikony ruchu, co może przydać się przeciwnikom itp. itd. Nie są to trudne decyzje, ale jest ich sporo, więc czasem jest nad czym się zastanowić i ustalić swój wewnętrzny priorytet.
Kolejny ciekawy element, to kierowanie potworem w walce. Powierzchownie wygląda na to, że nie podejmuje się za potwora żadnych decyzji, ale gdy już pozna się trochę talię walki potworów, to widać pewne schematy w efektach szarży i ugryzień, co pozwala świadomie kontrować wiedźminów. Przypomina to trochę walkę w Runeboundzie 3 edycji, ale na szczęście walka w Wiedźminie jest dużo szybsza.
Wyżej kilka razy wspomniałem o wyścigu do potworów, co buduje sporą dawkę interakcji pośredniej. Można przewidzieć na co inni gracze się nastawiają i próbować ich uprzedzić. Co ciekawe, pomimo możliwości walki pomiędzy graczami, to więcej jest łagodnej interakcji, niż aktywnego szkodzenia przeciwnikom. W walce pvp przegrany praktycznie nic nie traci (może zostanie ciut spowolniony), więc atak opłaca się gdy sami na tym zyskamy punkt zwycięstwa, a „złośliwe” atakowanie lidera lub słabszych nie jest drogą do zwycięstwa.
A co do siły graczy, to całkiem nieźle poradzono sobie z kulą śnieżną – wiedźmin, który szybko zdobywa sławę (punkty zwycięstwa) musi zmniejszać swoją talię akcji. Z jednej strony pozbywa się słabych kart, więc łatwiej mu robić lepsze kombinacje, ale ma też mniej punktów życia (każda posiadana karta to punkt życia), więc trudniej mu od razu rzucić się na silniejszego potwora. Wiedźmini z mniejszą sławą raczej nie powinni mieć problemu z pokonaniem go w pojedynku. Każda nasza gra kończyła się z prawie każdym wiedźminem bliskim zwycięstwa, a jeśli któryś w pierwszej połowie rozgrywki odstawał w tyle, to szybko nadrabiał straty.
Kolejnym dla mnie ciekawym rozwiązaniem jest to, że gra z reguły nie karze dotkliwie graczy za podjęte ryzyko – z wyjątkiem kościanego pokera. Remis z potworem nie daje punktu zwycięstwa, ale nadal dostajemy zapłatę i dodatkową kartę. Przegrana daje trop, który mocno ułatwi ponowną walkę, którą można od razu podjąć w kolejnej turze. Walcząc rezygnuje się z gwarantowanej nagrody z eksploracji, co jest karą samo w sobie.
Niestety pomimo przyspieszenia przez nas czasu gry wraz z kolejnymi partiami, gra do krótkich nie należy. Moja ekipa musi liczyć czas minimum 1 godzinę na gracza i nie zamierzam grać na więcej niż 3 graczy. Na szczęście w turach innych graczy czytamy sobie nawzajem karty eksploracji, walczymy kierując potworami lub gramy w kościanego pokera, więc raczej nie ma nudy. W mojej grupie najgorszy moment paraliżu decyzyjnego pojawia się gdy wiedźmini się rozwiną i zaczynają walczyć posiadając po kilka trofeów, mutagenów, eliksirów, petard itd., gdzie gracz zaczyna kręcić żarna w swojej głowie, próbując nie zapomnieć o żadnym z kilku nowych efektów.
Pomimo tego, że grałem od razu z elementami obecnie dostępnymi tylko z kampanii wspieraczkowej, uważam, że kupienie podstawowego pudełka po premierze sklepowej to nadal może być dobry pomysł. Podstawowa mechanika i to co oferuje gra jest wystarczające, by dobrze się bawić. Patrząc realnie, gry z tego typu półki czasowej i tak są grane ok. 10 razy (a przez kolekcjonerów nawet mniej), więc nawet mniejsza talia wydarzeń nie jest aż tak mała jak mogą niektórzy sugerować. Karty petard, mutagenów, akcji specjalnych i duże karty potworów, wszystkie póki co niedostępne w sprzedaży sklepowej, nie są niezbędne, by dobrze się bawić. Osobiście bardzo lubię zaawansowane akcje i silniejsze potwory, więc nie zamierzam grać bez nich, ale petard, a tym bardziej mutagenów mogłoby nie być wcale. Nie oznacza to, że są one złe – raczej podstawowe eliksiry i akcje robią swoją robotę wystarczająco dobrze. Dodatkowy wiedźmin ze szkoły mantykory jest ok, chociaż moim zdaniem jest ciut słabszy od pozostałych, a Ciri wręcz przeciwnie – wydaje się silniejsza, więc też niewielka strata jeśli ich nie będzie się posiadać. Ale to na marginesie, nie będę wchodzić na pole minowe dyskusji o balansie.
Odnośnie Dzikiego Gonu: lubię gry kooperacyjne, więc cieszyłem się z tego wariantu. Jest on dobrze przygotowany, czuć presję ze strony gry (którą w podstawowym wariancie budują wyłącznie gracze), jest regrywalny i jeśli gracze zechcą to potrafi być bardzo wymagający. Miałem obawę, że ten wariant będzie stworzony na kolanie, byle puścić jako cel dodatkowy w kampanii sprzedażowej, ale jednak mocno się do niego przyłożono i mogłaby być to pełna, osobna gra. W kartach eksploracji klimat „beztroskich” i przypadkowych przygód zostaje zastąpiony przez ciężką atmosferę czyhającego zagrożenia ze strony Dzikiego Gonu. Niestety ten tryb jest trochę mniej elegancki od podstawowej gry, ponieważ by wszystko chodziło jak należy, konieczne było dodanie nowych mechanik lub zmiana starych (co powodowało lekkie pomyłki przez różnice w zasadach).
No i powoli płynąc już do brzegu, jeśli ktoś zastanawia się między wersją podstawową, a deluxe, to powiem, że figurki potworów… są dla mnie kompletnie zbędne

Nie jest to gra z mapą taktyczną i środowiskiem w skali 1:1 jak Gloomhaven czy Posiadłość Szaleństwa, do tego potwory w Wiedźminie nie poruszają się po mapie (przynajmniej w wariancie podstawowym), więc same żetony spełniają swoją funkcję – ładne i klimatyczne grafiki oraz opisy na kartach mi w zupełności wystarczają. Spora oszczędność w pieniądzach, czasie rozkładania i składania gry, oraz w miejscu na półce (a mówię to jako malarz figurek).
Jeśli dotarłeś do końca przez cały tekst, to wielkie dzięki za uwagę i piąteczka za ogromną cierpliwość. Cześć!