Najpierw zagraliśmy w szóstkę w Wild Blue Yonder, czyli monstrualnych rozmiarów karciankę (ok 800 kart, planszetki, żetony... - oczywiście do gry używa się tylko części) odnoszącą się do walk powietrznych w czasie II ws.
To jest mniej więcej segment Tank Duel, czyli stosunkowo prosta gra drugowojenna, przeznaczona nawet dla 8 graczy.
No i powiem szczerze, że ani ten Tank Duel mnie jakoś nie przekonał, ani ten Yonder.
W WBL mamy samoloty, które toczą walki powietrzne. Każdy gracz ma w ręku karty z efektami, za pomocą których może atakować lub bronić się przed wrogimi myśliwcami. Jeśli chce się wznosić, musi oddawać karty. Jeśli chce nurkować, dobiera karty. Dodatkowo stały dociąg kart jest uzależniony od mocy silnika, różnej na różnych wysokościach. To całkiem fajne, intuicyjne rozwiązanie, nieźle trafiające w to, co jest esencją manewrowej walki powietrznej, czyli kwestię energii (jej pozyskiwanie -> nurkowanie; wytracanie -> wznoszenie).
Poza tym gracz steruje swoim samolotem oraz wingmanem, którym można grać w ograniczonym zakresie, ale który pełni także funkcję swoistego "drugiego życia". Do tego momentu wszystko jest ok. Trochę trudności sprawiało nam kto może komu wejść na ogon, ale w drugiej grze już by tego problemu nie było i całość przebiegałaby szybciej. To, co nas najbardziej wkurzało, to jednak ogromna losowość w doborze kart, owocująca sytuacjami, w których gracz ma na ręku karty, którymi NIC nie może zrobić. Nie może ich także odrzucić i dobrać nowych, musi czekać, aż dostanie kolejne karty, które ewentualnie mu pasują (a dociąg to 0-3 karty, zależnie od wysokości, przy ręce 4-6 kart, w zależności od modelu i stanu samolotu). Karty są potrzebne, żeby zaatakować lub bronić się. Na atak można odpowiedzieć blokadą, na te blokade może atakujący odpowiedzieć swoją blokadą itp itd. Bez pasujących kart nic nie zrobisz.
Być może zrobiliśmy błąd, że graliśmy samolotami z pierwszego okresu wojny - te późniejsze chyba mają więcej kart do dobrania i pojemniejszą rękę. Natomiast zbyt często w naszej rozgrywce występowała sytuacja: nic nie mogę zrobić. Czułem, że gracze powinni mieć więcej kart do dyspozycji, albo że ta jedna wspólna talia powinna być jakoś podzielona na efekty ofensywne i defensywne, lub inaczej, żeby dać graczom większą kontrolę nad talią. Chodzi o to, że nawet, jeśli w efekcie na koniec i tak nie oddamy strzału, to lepiej generować sytuacje, w których jednak gracze mogą się jakoś tymi kartami poprzerzucać. Lepiej tak:
- To ja Atak - To ja blok! - To ja blokuje ten blok! - Ha! To ja blokuje tę blokade bloku!
niź tak:
- yyyy... Nic nie mogę zrobić. Nie strzelam do nikogo.
Generalnie ten yonder wydawał się stosunkowo niezły, bardziej kompaktowy niż trochę przekombinowany niż Tank Duel Duel, ale chyba lepiej bawiłem się przy Tank Duelu.
Oczywiście obie gry w dobrym towarzystwie są całkiem przyjemne, ale jeśli odrzeć je właśnie z tego społecznego kontekstu, to zostają nam produkty stosunkowo przeciętne, z nie do końca wykorzystanym potencjałem. Mimo wszystko jeszcze zagram kiedyś, skoro już znamy zasady. No i sprawdziłbym scenariusze - i w jednej, i drugiej grze.
Potem na jednej części stołu zagościło Watergate, które jak zwykle sie spodobało.
A na drugiej... dawno nie widziany Root

)))
Ależ ja lubię w to grać

Ciekawa partia, bo ja (koty) wyskoczyłem trochę do przodu w mid game, ale potem zostałem trochę oklepany przez ptaki i Vagabonda (Muad grał Przybłędą, który namawia frakcje do bitew) i reszta do mnie doszlusowała. Udało mi się odpalić Królewskie roszczenie (punkty za każdą kontrolowana polanę), ale tylko za 4 VP. Ni stąd ni zowąd wyskoczyły myszy, które brutalnie tępiłem w swojej częsci Leśniogrodu. Przeniosły się na południe i zrobiły Ludową Republikę Demokratyczną na ziemi niczyjej, zbierając niezłe punkty. Myślałem, że te myszy wugrają, ale jednak nie. No to juz myslę - dobra moja, przekuję kartę, zbuduję budynek i wygrałem. Otóż nie. Muad nagle wszedł na królicza polanę, sprzedał swojemu sojusznikowi myszatemu 4 karty za łącznie 8 VP i wygrał, przechera jeden. Poczułem się obrabowany ze zwycięstwa

Ale inna sprawa, że Muad fajnie zagrał tym Przybłędą - dość trudnym do prowadzenia z ta swoją nieoczywista umiejką.
Ogólnie partia super, bo wszyscy byli blisko wygranej.
Oczywiście trzeba było bić Vagabonda, czego żaden z nas nie zrobił (moja wina, ja miałem możliwość i okazję). Na przyszłość pamiętajcie: profilaktycznie raz trzeba szopowi spuścić manto!