raj pisze: ↑27 gru 2020, 22:42
Odi pisze: ↑27 gru 2020, 22:23
Do tego, że opłaca się atakować wyłącznie w 36 lub 37, to chyba jeszcze nie doszliśmy. Doszliśmy, Maciej?
'38 to ostateczna granica kiedy Niemcy mogą w T&T liczyć na sukces militarny ale i to wymaga błędów ze strony Aliantów
lub farta w kostkach. Tymczasem historycznie dopiero w 38 Niemcy zaczęły mieć armię, która mogła myśleć o walce z Aliantami.
I to w sytuacji gdy ich gospodarka od 33 była w pełni zorientowana na zbrojenia.
Ja nie doszedłem to takich wniosków
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
Jako że jest to sandbox, to jest wiele ścieżek do zwycięstwa Osi (czego myśmy tam nie wymyślali), i uwzględniają one również:
- losowy rozkład kart politycznych (w szczególności czy skontroluje politycznie z marszu Belgię lub Polskę)
- losowy rozkład kart technologii (w szczególności czy szybko sparuje First Fire dla Infantry)
- zdolności gracza Osi do blefowania (w szczególności jeśli ma jakiś ciekawszy plan od szybkiego zbrojenia się - ataku na Paryż - ataku na Leningrad)
- zdolności oponentów do przejrzenia planów Osi
Z tego co zapamiętałem to najlepsze efekty militarne uzyskiwałem zbrojąc się w etapach '36/'37/'38 aby ruszyć do boju w 38' z masą piechoty na poziomie 4 CV, tylko takie poziomy gwarantowały szybkie nokauty oponentów. Przemysł się cisnęło głównie po to aby próbować najszybciej pasować FF dla piechoty, a to co nie pasowało szło w rozbudowę przemysłu aby się nie dać dogonić przeciwnikom.
Innych dróg testowałem wiele - defensywno-nuklearnie, lotnictwo strategiczne, czołgi, floty, walec polityczny. Z różnymi efektami. Ech to były czasy.... żadnej gry tak mocno nie ograłem jak tej. No może tylko heksówkę "Adreny 1944" wydaną przez Dragona w latach 90-tych.
Co do tego kalendarza lat 1936-1945 w T&T to traktuję go abstrakcyjnie nie przywiązując się że są to konkretne kartki z kalendarza. Raczej patrzę na to jak na 10 rund bokserskich, podzielonych na 3 podrundy z wymianą ciosów (w T&T nazywane porami roku - ale to też jest dla mnie abstrakcją skoro bez problemy przeprowadzano ofensywy zimowe a T&T tego nie dopuszcza), gdzie w pierwszych rundach to Oś rozdaje karty, później jeśli nie pocisną na przemysł i nie zadadzą nokautu militarnego następuje przesilenie i stopniowa dominacja oponentów.
Idea 10 rund w grach wojennych mi się generalnie podoba - tak samo jest zorganizowane jest Twilight Struggle, gdzie mamy również 3 rundy inicjatywy jednej strony próbującej dażyć do znokautowania przecinika, potem przesilenie i przejście inicjatywy na drugą stronę.
Czasy gdy T&T królowała w naszej grupie wspominam bardzo dobrze. Z innych gier w tej skali udało mi się zagrać tylko w oryginalnego QG, no i ograć teatr pacyficzny - Pacific Victory.
O kolejnej grze Cataclysm tylko wiem z relacji że jednak autorom nie wyszło.