Jesteśmy po pierwszej partii w John Company...
Ależ dziwna gra. Chyba ciężko to do czegoś konkretnego porównać. Oczywiście zmagaliśmy się z pewnymi typowymi bolączkami pierwszej rozgrywki. Musiałem posiłkować się instrukcją, jeszcze tak płynnie to nie poszło, część rzeczy niby pamiętałem, ale jednak uciekła w szczegółach, chociaż gra nie jest jakoś mocno skomplikowana w zasadach. Tyle tylko, że z uwagi na dość nietypowy schemat rozgrywki, nie jest to tak łatwo wyłożyć graczom. Muszę opracować jakiś plan jak to tłumaczyć, żeby było bardziej intuicyjnie, bo nie do końca wiadomo od czego tu zacząć, a jeszcze na dodatek i tak gracze nie będą czuli jak to się przekłada na rozgrywkę, zanim nie odczują w praktyce jak bije serce firmy i jak zaburzenie kruchego układu krwionośnego sprawia, że cały organizm się dławi.
Ostatecznie wychodzi na to, że tłumaczysz, nikt nic nie rozumie jak to przełożyć na rozgrywkę, a w gruncie rzeczy nie ma tutaj wcale nic skomplikowanego i gra się prawie gra sama. Tylko, że każdy najdrobniejszy ruch może momentami mieć znaczenie, a to z kolei może być kwestią negocjacji i targów. W międzyczasie firma może przeżywać wzloty i upadki, ale nic nie jest wieczne i bardziej drastyczny zwrot akcji może sprawić, że sytuacja poleci na łeb, na szyję i nie będzie już odwrotu od bankructwa kompanii. Co akurat niekoniecznie jest dla nas złe, bo wszystko zależy od naszej pozycji. Trzeba jedynie pamiętać, żeby opuścić tonący okręt w odpowiednim momencie, a w międzyczasie zagwarantować sobie odpowiednio wysoką pozycję wśród lokalnych snobów, żeby było z kim herbatkę popijać na starość i wspominać jak to za dawnych czasów niosło się kaganek cywilizacji do Indii. Ewentualnie emerytura na wyspie w Szkocji... fakt drogo, ale jak nas stać...
Ewidentnie tytuł do grania wielokrotnie z tą samą ekipą, sądzę że dopiero po 2-3 grach będzie się bardziej naturalnie czuć swoją pozycję negocjacyjną oraz pozycję w jakiej jest firma i potencjalne zagrożenia. W tej pierwszej partii staraliśmy się dopiero to wyczuć i poznać. Podczas negocjacji przecieraliśmy szlaki, żeby wypracować wszelkie za i przeciw, co czasami chwile trwało, stopniowo będzie to przychodzić bardziej naturalne. A jeszcze trzeba dodać, że w innych scenariuszach dojdzie opcja prowadzenia własnej firmy czyli czegoś co w scenariuszu "early company" nie ma wcale, bo kompania ma monopol przez całą rozgrywkę. Także kolejna warstwa zależności jeszcze się pojawi.
Warstwa polityczno-ekonomiczna regionów Indii chociaż całkiem sprytnie oddana biorąc pod uwagę, że jest to skondensowane na 8 kartach + mechanizm słonia i rzutów kośćmi na wydarzenia, nie tworzy jednak tak ciekawego i dopracowanego systemu przyczynowo-skutkowego jak zmiany klimatu i związane z nimi zależności w Megafaunie. Co prawda ciężko znaleźć drugi tytuł gdzie ten aspekt jest tak dobrze oddany jak w naszych ukochanych ślimaczkach, niemniej w John Company czuć znacznie bardziej, że wydarzenia to taki trochę abstrakcyjny system zarządzania chaosem. To zostawia pewien niedosyt, bo sądzę że większa głębia i zamysł tego aspektu wpływałby pozytywnie na grę.
Podsumowując było całkiem ciekawie, na pewno kolejna rozgrywka będzie bardziej gładka. Mając już doświadczenie praktyczne, przejrzę jeszcze instrukcję i FAQ / erratę, żeby wyłapać potencjalne błędy czy nieścisłości. I za tydzień wstępnie proponuję powtórkę.
Jan_1980 pisze: ↑08 cze 2018, 08:17Neandertalczycy i Greenland zamówione. O ile Wolf nie zdefrauduje moich funtów i gwinei i nie kupi posiadłości w Szkocji to gry będą jakoś w sierpniu.
A tyle było mówione o niewiążących propozycjach... sądziłem, że od czasu kiedy byłeś młodym i pełnym złudzeń dyrektorem handlowym, wyciągnąłeś jednak pewne wnioski