hancza123 pisze: ↑12 lut 2022, 09:13
Wrażenia z C&C powinien napisać Highander bo on jest weteranem T&T. Przy czym jemu gra spodobała się chyba najmniej.
Dziwnie się czuję po tej partii. Muszę przyznać że była ona zapoznawcza, bo siadłem do niej jako Japończyk bez znajomości instrukcji C&C, więc nie miałem pojęcia w jaki sposób i o co moi adwersarze młócą się w Chinach.
T&T miało bardzo sprawnie działające podstawowe mechaniki (dwa decki kart, bloczki, przepychanki polityczne), ale nie ustrzegło się zagmatwanych przepisów, wyjątków i "chromowych" wrzutek, które niepotrzebnie wydłużały rozgrywki.
C&C - ma oprócz kompletu T&T - niestety doklejone kolejne mechaniki (na potrzeby Chin), kolejne wyjątki i kolejne "chromowe" wrzutki.
Co gorsza mam wrażenie że podstawowe mechaniki przez zmiany zaczęły zgrzytać. Mogę się mylić ale podam kilka przykładów:
Start T&T rozgrywa Oś, miała przewagę militarną (ale było to "kadry 1 CV") + przewagę produkcji + podwójny set kart politycznych co dawało strategiczny wybór różnych możliwych ścieżek. Z kolei w C&C Japonia ma większą przewagę militarną (w tym kilka jednostek już gotowych do akcji 4 CV) + przewagę produkcji ale podwójny set kart politycznych dostaje... USA, które dodatkowo ma podwójną siłę kart zagrywanych w rejonie Chin. To dla rozgrywającego Japończyka oznacza że ścieżka polityczna, tak emocjonująca w T&T, w C&C nie ma sensu. Odkryłem to po pierwszym roku i potem już ignorowałem fazę polityczną. Zostaje tylko zakup przemysłu, pompowanie CV bloczków i "a więc wojna" z wybranym celem (Chiny, USA, ZSRR).
Jeśli Japonia wybierze aktywność w Chinach (co jest chyba oczywiste), to od początku traci możliwość brania pokojowych dywidend. Rywale spokojnie ciągną je bez ograniczeń za działania w Chinach bo podejmują je poprzez Proxy Powers.
Sowieci mają bardzo niską startową produkcję (4!) i drogi rozwój (za 8!). Stany nie lepiej bo 6 (rozwój za 7). Więc muszą od razu cisnąć w karty przemysłu, ale staje się to bardzo losowe (karty przemysłu mają wartość od 1 do 4, Sowiet pociągnie jedynki i dwójki nawet poziomu nie kupi, i będzie miał zamuloną rękę blotkami (niski limit ręki Sowietów) licząc na dociąg za rok. Kupienie dwóch poziomów w początkowych latach to już abstrakcja. Dla Japonii - luzik (produkcja 11, rozwój za 6).
Jak teraz o tym myślę to ciekawe może być spróbowanie znanego z T&T "rusha militarnego" Japonią - przez 4 lata kupujesz około 40 CV i grasz na nokaut militarny przez np. punktowy wjazd do Nanking i potem New Delhi lub Novosibirsk.
Japońska flota (Fleet) dzięki podkręconym na stałe statystykom, startowemu first fire i możliwości podbicia na 4 CV sieje śmierć i zniszczenie. Jednocześnie wydaje mi się że dla Japonii lotniskowce (Carrier) jako klasa jednostki są zbyt słabe względem flot i na ten moment widzę sens budowania ich tylko gdy skończą Ci się w puli bloczków kadry flot
Autor obniżył limity przechodzenia między prowincjami (max 2 w czystym, i max 1 przy rzekach i górach) i jednocześnie obniżył Japonii limit bloczka armii na 3 CV. Do wielu prowincji można wejść tylko z jednej już posiadanej lub trzeba lądować morsko. W efekcie ofensywy lądowe stały się mało spektakularne i jedyna opcja to zasypanie lądowego przeciwnika flotami i lotnictwem licząc na "jedynki" na K6. Generalnie każde moje starcie w Chinach wyglądało podobnie - desant 3 CV piechoty która nie może walczyć, i do tego 12-24 CV wsparcia lotniczego i okrętowego, które zwykle czyściło do zera prowincję z obrońców, więc desant bez walki przejmował prowincję. Od strony sztuki wojennej kuriozum. Taki numer nie mógł przejść w podobnej mechanicznie grze Pacific Victory, gdzie istnieje logiczna zasada - lotnictwo i okręty mogą redukować bloczki obrońców do min 1 CV, i zawsze musi dojść do walki lądowej. Czemu Craig nie odtworzył tego przepisu w C&C - nie wiem.
Stosowane w T&T blokowanie handlu okrętami podwodnymi (wystarczały 3 bloczki aby odcinać Albion) wydaje się w tej grze karkołomnym zadaniem - mórz i oceanów jest w pip, nie wiem można np odciąć w tej grze Australię mając 4 bloczki podwodne. Nawet nie próbowałem iść w tą stronę, po co odcinać zaopatrzenie Aliantom jeśli ich ogranicza mały przemysł a nie zasoby? Z kolei próba blokowania surowców Japonii też wydaje się trudna - wystarczy trzymać East China Sea / Yellow Sea aby mieć supply z podbitych Chin, a kolejne dwa South China Sea i Sulu Sea podłączają jeszcze Filipiny i rurę z ropą z Borneo.
Lotnictwo Japonii jest ograniczone do ledwie 4 bloczków max 3 CV. W porównaniu do potęgi jej floty, oznacza to że nie ma sensu inwestować w technologie lotnicze. Technologie dla podwodnych i piechoty też bez sensu. Generalnie nie czułem sensu inwestowania Japonią w jakiekolwiek technologie, inne działania były bardziej optymalne. A przeciwnicy z ich małym startowym przemysłem to już w ogóle nie mogli o tym myśleć. Nikt nie wynalazł żadnej technologii do połowy gry.
Zasoby Japonii w okresie wojny. Temat rzeka. A ja się zasobowo czułem w tej rozgrywce komfortowo! Na start solidne 5, z podbijanych stopniowo nadmorskich prowincji Chin kolejne 6 to już 11. W chwili ataku na USA od ręki można dobrać kolejne 5 z Borneo i Filipin. To już 16 - to już było więcej niż mogłem obrobić przemysłem i populacją.
Na ten moment wydaje mi się że C&C to takie T&T, tylko że masz więcej zasad do opanowania, ale za to mniej wyborów jako gracz rozgrywający (tutaj: Japonia) - ani dyplomacja ani technologie nie mają sensu, po prostu zbroisz się, podbijasz tereny, pilnujesz aby podciągnąć przemysł wraz ze wzrostem populacji i jak się skończą opcje neutralne to idziesz na całość z USA.
Problem w tym, że do rozgrywania czystej walki na Pacifiku są lepsze gry z lepszą mechaniką.
Mogę jeszcze raz zagrać Japonią i potestować czy powyższe obserwacje wytrzymają próbę czasu. Ta pierwsza gra była specyficzna, bo moi adwersarze skupili się grze w Chinach kontynentalnych i zapomnieli o Japonii która młóciła wybrzeże Chin. Jak im o sobie przypomniałem gdy latem 1940 padł Pearl Harbour, to pomijając nieistotne masy chińskich milicji i fortec w USA, Alianci zostali z kadrowymi ~10 CV USA i ~10 CV GB tu i tam, Sowieci mieli dalej 7 CV kadr, mając naprzeciw sobie około 70 CV bloczków japońskich.