Odi pisze:Stedtke zaaresztowal oboje i byl koniec gry

Pytanie czy w ogóle mógł, bo z tego co czytam teraz w pomocy do instrukcji, to akcja aresztowania kosztuje 2PA, a my liczyliśmy za 1PA i nie pamiętam czy zostało mi tyle, abym za przepisowe 4PA mógł te aresztowania wykonać.
Jeśli chodzi natomiast o moje ogólne, pierwsze wrażenia, to gra według mnie "działa" dobrze/b.dobrze i grało się naprawdę przyjemnie jak na pierwszy raz. Ale po kolei. Przyznam, że kupując swój egzemplarz miałem duże obawy, bo zwykle omijam szerokim łukiem gry stworzone na podstawie czegoś (zwłaszcza filmów). Nie od dziś wiadomo, że poza nielicznymi chlubnymi wyjątkami, są to bardzo często gnioty. Zaznajomienie się z zawartością pudełka i instrukcją (oraz sama tematyka gry) dawały jednak pewną nadzieję- cytując fragment pewnej recenzji jednego z moich ulubionych recenzentów gier wojennych (Marco Arnaudo): "It could be a disaster, it could be a miracle".
Odi zechciał nauczyć mnie gry (za co jestem mu bardzo wdzięczny) i jednocześnie zagraliśmy w jeden pełny scenariusz. I tu od razu jeden z moich głównych wniosków. Rekomenduję jednak chcącym poznawać, tak jak ja, od nowa grę, pokorne zastosowanie się do dobitnie wyartykułowanej rady z instrukcji, aby rozpoczynać przygodę z grą od kampanii szkoleniowej. Gra jest faktycznie z kategorii średnio-ciężkich. Na BGG ma w kategorii "complexity" 3.75/5 (fakt, na podstawie niewielu jeszcze ocen). Siadałem do gry po dwukrotnym przeczytaniu instrukcji, w tym jednym dla pełnego wariantu rozgrywki. Odi przypomniał mi jeszcze pobieżnie najważniejsze rzeczy.
Pierwsze co przygniata, to mnogość elementów (karty lokacji, karty misji, karty reakcji, przedmioty, żetony zagrożeń), poza tym mnogość opcji do wyboru dotyczących tego co możemy zrobić oraz tego co powinniśmy zrobić (to już zupełnie inna kwestia). Na przykład same opisy żetonów zagrożeń czytałem bez przerwy do końca rozgrywki i do tej chwili nie do końca wiem/pamiętam co, który i jak robi (jest osobna, całkiem obszerna karta pomocy opisująca ich działanie). Jeśli chodzi o karty misji, to zorientowałem się jak można je dostać i że w ogóle warto, dopiero w ostatniej rundzie gry. W międzyczasie chodziłem, badałem jakieś lokacje, zbierałem przedmioty. Są na nich jakieś literki- "W", "B" itd. Po kiego grzyba? Czy broń w ogóle przydaje się Niemcom? Na szukanie w instrukcji szkoda czasu, a przeciwnika nie będę pytał, bo będzie wiedział co mam (w tej grze nieznajomość potencjalnie czyhających zagrożeń oceniam w zasadzie jako kluczową). I mimo, że Odi grał trzeci (chyba?) raz, to i tak nie obyło się bez częstego wertowania instrukcji i różnych wątpliwości. Jest aresztowanie i jest zamach. Kto może co zrobić i przeciw komu? Że Niemcy mogą przeprowadzić zamach dowiedziałem się w ostatniej rundzie. Że aresztowanie jest za 2PA nie dowiedział się/nie pamiętał nikt z nas, mimo że w ten sposób Niemcy wygrali scenariusz. Poza tym każdy (przynajmniej w tym scenariuszu) miał do dyspozycji 4 postaci. Każda ma jakąś umiejętność/cechę specjalną działającą np. w jakimś sektorze, przeciwko jakiejś postaci, w pewnej sytuacji. Każda ma jakieś współczynniki. Które do czego? I czy wynik rzutu ma wypaść mniejszy czy większy i od której cechy żeby był sukces? A jak żeton dowodów przekroczy 10pkt. to zyskujemy 1VP czy sekret? Czy można samemu wybrać? A jakie są reguły specjalne scenariusza (którego opisu na domiar złego nie czytałem przed grą) w tej kwestii?
Generalnie ciężkość zasad i mnogość decyzji porównałbym do Mage Knighta. Ciężko jest świeżej osobie usiąść z marszu i zagrać zaawansowany scenariusz. To znaczy można, tak jak ja, przesuwać figurki, coś tam zbierać, coś tam zamieniać na jakieś dowody i wchodzić w interakcję z napotkanymi postaciami (głównie dla akcji rozmowy). Ale nie do końca ma się poczucie, że wie się, co się robi i dlaczego. Doszło do sytuacji, że Polacy uruchomili pod koniec gry radiostację, zaczęli nadawać meldunek, a ja zacząłem rozbrajająco pytać Odiego co mógłbym/powinienem właściwie zrobić żeby temu zapobiec oraz co mogę jeszcze zrobić żeby wygrać.
Pocieszające jest jednak to, że reguły wydają się być bardzo logiczne i spójne. Podobnie zresztą jak we wspomnianym MK, tyle że jest ich po prostu za dużo na jeden raz. Myślę, że ktoś mógłby się nawet niepotrzebnie zniechęcić do gry. I dlatego w MK jest scenariusz wprowadzający (eksploracyjny) od którego zawsze zaczynam przedstawianie gry. W Stawce jest to pomyślane bardzo podobnie- kolejne etapy "tutoriala" wprowadzają kolejne opcje/elementy gry/reguły.
Co do samej oceny gry i wrażeń z rozgrywki. Zdecydowanie bliżej jej do "miracle". Intuicyjnie na razie czuję, że gra ma ogromny potencjał. Gra się bardzo przyjemnie. Naprawdę czuć, że kieruje się siatką wywiadowczą. Sam motyw "mgły wojny"- nie wiadomo gdzie ukryta jest radiostacja, jakie karty reakcji, lokacji, przedmioty, misje, żetony zagrożenia przeciwnik ma na ręku- jest oddany rewelacyjnie. Gracz często (ale nie "za") zaskakiwany jest jakimś działaniem przedmiotu/karty przeciwnika. Elementy gry wpasowują się bardzo dobrze w klimat, który (jak to niektórzy lubią pisać) wylewa się z planszy. Samo przestawianie pionków po planszy i turlanie kostką na testy na dłuższą metę byłoby nudne i męczące, ale wydaje mi się, że coś takiego tutaj nie występuje. Myślę, że jest to świetna, 2-osobowa gra przygodowa. Z wielką chęcią zagram w kolejne scenariusze (lub w ten sam, tylko bardziej świadomie, wykorzystując może inne metody działania lub grając drugą stroną konfliktu).
Jedyne do czego mógłbym się przyczepić i co mnie zawsze w grach uwiera, to obecność kostek jako narzędzia rozstrzygającego wynik jakichś zdarzeń. Niby nie jest to prymitywne rzucanie jak w chińczyku, niby każda postać ma współczynniki odzwierciedlające jej zdolności, rangę itp., ale i tak nie udało się uniknąć tak nielubianej przeze mnie sytuacji, kiedy po 3 godzinach rozgrywki przysłowiowy jeden rzut 2k6 decyduje o tym kto wygrał scenariusz. Horror rodem z Churchilla, tylko tam po 5-10 godzinach gry wypalającej neurony.
Tak sobie pomyślałem przed pisaniem tego posta- szkoda tylko, że gra jest tylko i wyłącznie 2-osobowa (z drugiej strony wymaga tego niejako charakter rozgrywki i tematyka gry- pojedynek dwóch mózgów/strategów kierujących siatkami agentów). Równocześnie przyszła mi do głowy myśl, że być może autorzy i wydawca zachęceni pozytywnym odbiorem gry, zdecydują się na wydanie jakiegoś dodatku. I za chwilę przed odpaleniem forum moim oczom ukazał się taki oto artykuł:
http://www.gamesfanatic.pl/2016/09/14/s ... cafe-rose/
Pozostaje mieć tylko nadzieję, że dodatek ten nie trafi na geeklistę pt. "expansions that made base games worse"