Stronghold: Undead (Ignacy Trzewiczek)
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Stronghold: Undead (Ignacy Trzewiczek)
Z dużym zdziwieniem zauważam, że dodatek do Strongholda nie ma jeszcze swojego wątku na forum. Niniejszym go zatem otwieram! Na Kaszubkonie rozegraliśmy sporo partii i z tej okazji chciałbym bardzo podziękować wszystkim grającym za pomoc w testach i niniejszym raportem z gier pokazać testerom jakie zmiany zostały wprowadzone w grze dzięki ich testom. Rozgrywki przyczyniły się do mniejszych lub większych zmian, były wszystkie bez wyjątku nie tylko zabawą, ale konstruktywną robotą testową!
Pierwsza partia, Edrache kontra Woj_settlers, uprzejma wymiana sporych w mojej opnii błędów, dwukrotna strata czterech wampirów po stronie Najeźdźcy i wydawało się, że sprowadzi ona zgubę na wojska nieumarłych, ale Obrońca też popełnia błąd, mobilizuje szpital o turę za późno, kiedy nie ma już kogo ratować... Woj_settlers nie wypuszcza zwycięstwa z rąk, zamek upada. Podczas partii pojawia się pytanie, na które nie znam odpowiedzi – co się stanie, gdy dwa wampiry (siła 6) wejdą na pułapkę (siła 4).
Następnie Browarion zaprasza Mongę do jej pierwszej partii Strongholda, Browarion rzuca się od początku do ataku, chce zmiażdżyć obrońców w czwartej, piątej turze i pokazać, że doświadczenie w grze ma duże znaczenie. Monga broni się jednak piekielnie skutecznie jak na początkującego gracza, i ostatecznie utrzymuje zamek przez długie sześć rund. W siódmej rundzie Browarion wdziera się do środka. Po partii wzmacniam zaklęcie Desperacja, którego używał Browarion i muszę przyznać, że podczas tej partii nie sprawdziło się, było za słabe. Od teraz rzucona Desperacja sprawia, że Obrońca zawsze musi pociągnąć kartę Paniki. Tak, teraz nazwa tej karty ma sens.
Następnego dnia rewanż, Browarion ponownie atakuje, Monga ponownie się broni. Nieprawdopodobnie zacięta i wyrównana partia, Monga broni się przez siedem rund, w ósmej ostatecznie zamek pada i Najeźdźcy w ostatniej chwili, w ostatniej turze wdzierają się do zamku. Monga straciła – błąd początkującego - cztery klepsydry wyrzucając je w błoto, dwie kolejne na budowanie działa, którego ostatecznie nie skończyła... Gdyby nie te błędy chyba obroniła by zamek... Wspaniała, zacięta do samego końca partia. By mimo wszystko troszkę pomóc Obrońcy, ustalamy, że Upiór lub Wampir odpychany na pułapkę, ginie na niej.
Browarion i Monga skończyli partię i do stolika, od razu siadają Melee i Squirell, którzy czekali na zwolnienie prototypu dobre pół godziny. Melee atakuje, Squirrel się broni. To najdziwniejsza partia całego Kaszubkonu, Melee gra – w mojej opinii – bardzo źle, jest w szampańskim nastroju, twierdzi, że jego armią dowodzi wesoły Liczmistrz... Przez sześć tur nie czyni praktycznie żadnej szkody, znudzona Squirell wypowiada zdania jak: „Nie mam co już robić z tymi klepsydrami od ciebie”, „Nie potrzebuje już pułapek, nie zagrażasz mi”... I nagle dzieje się coś strasznego. Melee robi dwa wymarsze, Squirrel nie blokuje go (specjalną kartą Wysadzenie tamy) i nagle okazuje się, że wojska nieumarłych atakują na dziewięciu murach. Zaskoczona Squirrel nie jest w stanie się oprzeć atakowi. Zamek upada. Do dziś nie potrafię zrozumieć co się wydarzyło. Po partii klarujemy kilka drobnych reguł (np. trafienie Miotacza Gnatów nie może być przyporządkowane dwa razy do tej samej akcji).
Następnego dnia do Strongholda siada Tele i Rysław. To najbardziej pechowa partia Obrońcy jaką widziałem w życiu. TeleMaciek stawia na taktykę Strachu i Tarana, i wywiera potężną presję, Rysław dzielnie się broni, ale los sprzysięga się przeciwko niemu okrutnie. Najbardziej spektakularne są przygody Rysława z talią Rady Dowódców - na sześć kart tej talii jedna z nich zawiera „pudło”, czyli brak obrad. Rysław wyciąga ją w drugiej turze. Wyciąga ją ponownie w trzeciej turze. I wyciąga ją ponownie w czwartej turze. Według matematyki, taki niefart zdarza się raz na 216 partii. Coś w tym jest, bo grałem w Strongholda wiele razy i coś takiego widziałem faktycznie po raz pierwszy w życiu. Wyśmiewam Rysława, że ma pecha, ale nie spieszę się ze zmianą tej reguły. Po tej partii zmieniam jednak inną regułę – wśród 12 kart Paniki znajduje się jedna szczególnie dotkliwa – zablokowanie wybranej akcji Obrońcy. Rysław ciągnie ją trzykrotnie pod rząd, trzykrotnie pod rząd grając bez możliwości budowy Kołków. Maciek wykorzystuje to i atakuje wampirami prawdziwą ławą, bez Kołków są bowiem bezpieczne. Maciek wyciąga na murze 21 punktów siły (kto zna Strongholda ten wie, że to wynik zabójczy). Rysław – wprawiając mnie w absolutne osłupienie – wybrania ten mur w trzeciej turze, a potem wybrania go także w czwartej turze! W piątej już wykrwawiony, przetrzebiony wpuszcza Najeźdźcę do zamku. Po tej partii zmieniam działanie karty Paniki, teraz nie blokuje ona akcji, lecz ją podraża. Gdyby ta karta paniki podrożyła Rysławowi Kołki, a nie zablokowała ich na amen, Rysław wytrwałby. Nie wiem jak długo by wytrwał, ale na pewno dłużej.
Kolejnego dnia do Strongholda siada Nataniel z Bardem. Bard broni zamku. W pierwszej turze Rada Dowódców przynosi mu dwie klepsydry. W trzeciej turze, w czwartej turze i w piątej turze nie przynosi mu żadnej. To drugi raz z rzędu, kiedy dochodzi do sytuacji możliwej raz na 216 partii. Muszę zareagować. Zmieniam tą talię. Wypada z niej „pudło”. Rysław i Bard pokazali, że „niemożliwe” układy kart są możliwe. Nataniel atakuje masami, ma w nosie strach, cuda na widy, po prostu atakuje, pełną masą wojsk. Bard dokonuje spektakularnej obrony w czwartej turze, dokonuje dosłownie niemożliwego w piątej, ale w szóstej nie ma już kim walczyć. Zamek upada. Omawiamy błędy Obrońcy, za wcześnie postawione kołki, niepotrzebnie budowane krzyże, zbyt późno postawione garnki, straszny – niezależny od gracza - pech w Radzie Dowódców... Nataniel grał bardzo ostrożnie, nie wydawał dużo Many, dał radę grać bez Bagnisk. Po partii wzmacniam Obrońcę, po pierwsze pech w Radzie Dowódców już się nigdy nie zdarzy, po drugie zwiększam kary za brak energii magicznej dla Najeźdźcy, dotychczas kara wynosiła 0, -2, -3, -4, zwiększam ją do -1, -2, -4, -5... Obrońcom będzie nieco łatwiej.
W sumie rozegraliśmy sześć partii. Sześć zwycięstw Najeźdźcy. Szereg drobnych klaryfikacji reguł, kilka ważnych zmian na korzyść Obrońcy. Strongholdowy Kaszubkon. Przepraszam wszystkich, których terroryzowałem pytając, czy chcą testować Strongholda
Pierwsza partia, Edrache kontra Woj_settlers, uprzejma wymiana sporych w mojej opnii błędów, dwukrotna strata czterech wampirów po stronie Najeźdźcy i wydawało się, że sprowadzi ona zgubę na wojska nieumarłych, ale Obrońca też popełnia błąd, mobilizuje szpital o turę za późno, kiedy nie ma już kogo ratować... Woj_settlers nie wypuszcza zwycięstwa z rąk, zamek upada. Podczas partii pojawia się pytanie, na które nie znam odpowiedzi – co się stanie, gdy dwa wampiry (siła 6) wejdą na pułapkę (siła 4).
Następnie Browarion zaprasza Mongę do jej pierwszej partii Strongholda, Browarion rzuca się od początku do ataku, chce zmiażdżyć obrońców w czwartej, piątej turze i pokazać, że doświadczenie w grze ma duże znaczenie. Monga broni się jednak piekielnie skutecznie jak na początkującego gracza, i ostatecznie utrzymuje zamek przez długie sześć rund. W siódmej rundzie Browarion wdziera się do środka. Po partii wzmacniam zaklęcie Desperacja, którego używał Browarion i muszę przyznać, że podczas tej partii nie sprawdziło się, było za słabe. Od teraz rzucona Desperacja sprawia, że Obrońca zawsze musi pociągnąć kartę Paniki. Tak, teraz nazwa tej karty ma sens.
Następnego dnia rewanż, Browarion ponownie atakuje, Monga ponownie się broni. Nieprawdopodobnie zacięta i wyrównana partia, Monga broni się przez siedem rund, w ósmej ostatecznie zamek pada i Najeźdźcy w ostatniej chwili, w ostatniej turze wdzierają się do zamku. Monga straciła – błąd początkującego - cztery klepsydry wyrzucając je w błoto, dwie kolejne na budowanie działa, którego ostatecznie nie skończyła... Gdyby nie te błędy chyba obroniła by zamek... Wspaniała, zacięta do samego końca partia. By mimo wszystko troszkę pomóc Obrońcy, ustalamy, że Upiór lub Wampir odpychany na pułapkę, ginie na niej.
Browarion i Monga skończyli partię i do stolika, od razu siadają Melee i Squirell, którzy czekali na zwolnienie prototypu dobre pół godziny. Melee atakuje, Squirrel się broni. To najdziwniejsza partia całego Kaszubkonu, Melee gra – w mojej opinii – bardzo źle, jest w szampańskim nastroju, twierdzi, że jego armią dowodzi wesoły Liczmistrz... Przez sześć tur nie czyni praktycznie żadnej szkody, znudzona Squirell wypowiada zdania jak: „Nie mam co już robić z tymi klepsydrami od ciebie”, „Nie potrzebuje już pułapek, nie zagrażasz mi”... I nagle dzieje się coś strasznego. Melee robi dwa wymarsze, Squirrel nie blokuje go (specjalną kartą Wysadzenie tamy) i nagle okazuje się, że wojska nieumarłych atakują na dziewięciu murach. Zaskoczona Squirrel nie jest w stanie się oprzeć atakowi. Zamek upada. Do dziś nie potrafię zrozumieć co się wydarzyło. Po partii klarujemy kilka drobnych reguł (np. trafienie Miotacza Gnatów nie może być przyporządkowane dwa razy do tej samej akcji).
Następnego dnia do Strongholda siada Tele i Rysław. To najbardziej pechowa partia Obrońcy jaką widziałem w życiu. TeleMaciek stawia na taktykę Strachu i Tarana, i wywiera potężną presję, Rysław dzielnie się broni, ale los sprzysięga się przeciwko niemu okrutnie. Najbardziej spektakularne są przygody Rysława z talią Rady Dowódców - na sześć kart tej talii jedna z nich zawiera „pudło”, czyli brak obrad. Rysław wyciąga ją w drugiej turze. Wyciąga ją ponownie w trzeciej turze. I wyciąga ją ponownie w czwartej turze. Według matematyki, taki niefart zdarza się raz na 216 partii. Coś w tym jest, bo grałem w Strongholda wiele razy i coś takiego widziałem faktycznie po raz pierwszy w życiu. Wyśmiewam Rysława, że ma pecha, ale nie spieszę się ze zmianą tej reguły. Po tej partii zmieniam jednak inną regułę – wśród 12 kart Paniki znajduje się jedna szczególnie dotkliwa – zablokowanie wybranej akcji Obrońcy. Rysław ciągnie ją trzykrotnie pod rząd, trzykrotnie pod rząd grając bez możliwości budowy Kołków. Maciek wykorzystuje to i atakuje wampirami prawdziwą ławą, bez Kołków są bowiem bezpieczne. Maciek wyciąga na murze 21 punktów siły (kto zna Strongholda ten wie, że to wynik zabójczy). Rysław – wprawiając mnie w absolutne osłupienie – wybrania ten mur w trzeciej turze, a potem wybrania go także w czwartej turze! W piątej już wykrwawiony, przetrzebiony wpuszcza Najeźdźcę do zamku. Po tej partii zmieniam działanie karty Paniki, teraz nie blokuje ona akcji, lecz ją podraża. Gdyby ta karta paniki podrożyła Rysławowi Kołki, a nie zablokowała ich na amen, Rysław wytrwałby. Nie wiem jak długo by wytrwał, ale na pewno dłużej.
Kolejnego dnia do Strongholda siada Nataniel z Bardem. Bard broni zamku. W pierwszej turze Rada Dowódców przynosi mu dwie klepsydry. W trzeciej turze, w czwartej turze i w piątej turze nie przynosi mu żadnej. To drugi raz z rzędu, kiedy dochodzi do sytuacji możliwej raz na 216 partii. Muszę zareagować. Zmieniam tą talię. Wypada z niej „pudło”. Rysław i Bard pokazali, że „niemożliwe” układy kart są możliwe. Nataniel atakuje masami, ma w nosie strach, cuda na widy, po prostu atakuje, pełną masą wojsk. Bard dokonuje spektakularnej obrony w czwartej turze, dokonuje dosłownie niemożliwego w piątej, ale w szóstej nie ma już kim walczyć. Zamek upada. Omawiamy błędy Obrońcy, za wcześnie postawione kołki, niepotrzebnie budowane krzyże, zbyt późno postawione garnki, straszny – niezależny od gracza - pech w Radzie Dowódców... Nataniel grał bardzo ostrożnie, nie wydawał dużo Many, dał radę grać bez Bagnisk. Po partii wzmacniam Obrońcę, po pierwsze pech w Radzie Dowódców już się nigdy nie zdarzy, po drugie zwiększam kary za brak energii magicznej dla Najeźdźcy, dotychczas kara wynosiła 0, -2, -3, -4, zwiększam ją do -1, -2, -4, -5... Obrońcom będzie nieco łatwiej.
W sumie rozegraliśmy sześć partii. Sześć zwycięstw Najeźdźcy. Szereg drobnych klaryfikacji reguł, kilka ważnych zmian na korzyść Obrońcy. Strongholdowy Kaszubkon. Przepraszam wszystkich, których terroryzowałem pytając, czy chcą testować Strongholda
- Tycjan
- Posty: 3200
- Rejestracja: 23 sty 2008, 22:14
- Lokalizacja: Opole
- Has thanked: 44 times
- Been thanked: 32 times
- Kontakt:
Re: Stronghold: Undead
A Melee to zaplanował i wie co się stało?
"...stawia na taktykę Strachu i Tarana" - Strachu i Smoka, bo chyba jego nie uśmierciłeś?
"...stawia na taktykę Strachu i Tarana" - Strachu i Smoka, bo chyba jego nie uśmierciłeś?
# ZnadPlanszy.pl - tutaj piszę: http://miroslawgucwa.znadplanszy.pl | NAJWIĘKSZA baza premier i zapowiedzi gier wydanych po polsku: http://Premiery.ZnadPlanszy.pl
Re: Stronghold: Undead
mój liczmistrz miał plan wywabić wojska obrońcy z zamku
prawie się udało!
tak naprawdę Trzewik nie wie co się stało, bo akurat na 5 minut odszedł od stołu
prawie się udało!
tak naprawdę Trzewik nie wie co się stało, bo akurat na 5 minut odszedł od stołu
Re: Stronghold: Undead
Ignacy --> przede wszystkim dzięki za umożliwienie gry. Okazała się naprawdę bardzo dobra. Lubię podstawową wersję, ale często występuje w niej syndrom 7 tury, po której atakujący może już pakować manatki. W Nieumarłych chyba tego nie będzie
Ale dla uściślenia - w naszej grze mury zamku, a właściwie brama, padły pod koniec 6 rundy. Zaś rada odmawiała zebrania się i piła w rundzie pierwszej, trzeciej i piątej. Wtedy też ją rozwiązałem i wykorzystałem zebrane 5 klepsydr na realizację dotychczasowych planów.
Przy okazji pytanie - nie zmniejszasz jednak siły smoka do 5? Mówiłeś, że się ku temu skłaniasz.
Ale dla uściślenia - w naszej grze mury zamku, a właściwie brama, padły pod koniec 6 rundy. Zaś rada odmawiała zebrania się i piła w rundzie pierwszej, trzeciej i piątej. Wtedy też ją rozwiązałem i wykorzystałem zebrane 5 klepsydr na realizację dotychczasowych planów.
Przy okazji pytanie - nie zmniejszasz jednak siły smoka do 5? Mówiłeś, że się ku temu skłaniasz.
-
- Posty: 1582
- Rejestracja: 04 cze 2007, 10:59
- Lokalizacja: Olsztyn
- Has thanked: 9 times
- Been thanked: 12 times
Re: Stronghold: Undead
Zakładam, że nie będzie do samodzielny dodatek?
www.facebook.com/newsyograchplanszowych: newsy planszowe, choć nie tylko!
Re: Stronghold: Undead
Nie, wykorzystuje podstawową mapę z nakładkami nowych budynków.Matio.K pisze:Zakładam, że nie będzie do samodzielny dodatek?
Re: Stronghold: Undead
Tak, smok balansuje na cienkiej linii, siedzę i liczę cały czas wszelkie warianty zachowań graczy i jak wtedy uderza smok i powoli skłaniam się do opcji, że maksymalna siła uderzenia smoka to 5.
Re: Stronghold: Undead
To nie wróży raczej póki co za dobrze balansowi
Skoro z opisu wynika, że jak by nie grał atakujący to i tak wygrywał.
Skoro z opisu wynika, że jak by nie grał atakujący to i tak wygrywał.
- Browarion
- Posty: 2374
- Rejestracja: 12 kwie 2005, 14:52
- Lokalizacja: Wrocław
- Has thanked: 19 times
- Been thanked: 2 times
Re: Stronghold: Undead
Undeadzi dają radę - Trzewik, super, kolejne testy i kolejne partie coraz ciekawsze.
Duże brawa, piszę się na więcej.
To że atakujący na kaszubkonie zawsze wchodzili to, jak się wczytać, niemal zawsze kwestia tego, że doświadczeni Najeźdźcy atakowali mniej doświadczonych Obrońców, lub spore błędy stron.
Oczywiście wyrokowac trudno, ale moja partia z Mongą udowodinła (choćby mnie), że w Undeadach trzeba bardzo dobrze liczyć klepsie, bo Obrońca może nieźle namieszać w planach. I fajnie zmieniły się akcenty - np. działo bijące w upiora (siła 1) to wcale niezły wybór
Duże brawa, piszę się na więcej.
To że atakujący na kaszubkonie zawsze wchodzili to, jak się wczytać, niemal zawsze kwestia tego, że doświadczeni Najeźdźcy atakowali mniej doświadczonych Obrońców, lub spore błędy stron.
Oczywiście wyrokowac trudno, ale moja partia z Mongą udowodinła (choćby mnie), że w Undeadach trzeba bardzo dobrze liczyć klepsie, bo Obrońca może nieźle namieszać w planach. I fajnie zmieniły się akcenty - np. działo bijące w upiora (siła 1) to wcale niezły wybór
niby stary koń, a jednak z ogromnym sentymentem do zabaw i uciech wszelakich
Re: Stronghold: Undead
Jeśli przy sporych błędach obu stron (a to tylko było rozważane raczej w kontekście atakującego) wygrywający zawsze wygrywa to coś tu może niepokoić.niemal zawsze kwestia tego, że doświadczeni Najeźdźcy atakowali mniej doświadczonych Obrońców, lub spore błędy stron.
A do Essen trzeba się wyrobić
- ozy
- Posty: 3283
- Rejestracja: 13 mar 2006, 18:25
- Lokalizacja: Opole
- Has thanked: 7 times
- Been thanked: 74 times
Re: Stronghold: Undead
Co nie zmienia faktu, że dodatek jest dużo lepszy niż sama gra. Nareszcie chodzi o walkę do końca, a nie o dobry timing we wpuszczaniu atakującego za bramy. Dużo to lepsze niż sama podstawka, przynajmniej ta wersja testowa, w którą grałem.
Farewell, leave the shore to an ocean wide and untamed
Hold your shield high, let the wind bring your enemy your nightmare
Hold your shield high, let the wind bring your enemy your nightmare
- Tycjan
- Posty: 3200
- Rejestracja: 23 sty 2008, 22:14
- Lokalizacja: Opole
- Has thanked: 44 times
- Been thanked: 32 times
- Kontakt:
Re: Stronghold: Undead
To nawet można nazwać Stronghold 2, a nie dodatek. Tutaj faktycznie wiemy, że wygrywamy lub przegrywamy.ozy pisze:Co nie zmienia faktu, że dodatek jest dużo lepszy niż sama gra. Nareszcie chodzi o walkę do końca, a nie o dobry timing we wpuszczaniu atakującego za bramy. Dużo to lepsze niż sama podstawka, przynajmniej ta wersja testowa, w którą grałem.
Co do "wygrywają zawsze najeżdżający" to ja byłem świadkiem gdy właśnie oni przegrali, więc chyba zależy to od samego grającego i jednak trochę od szczęścia, np. pudła na machinach.
# ZnadPlanszy.pl - tutaj piszę: http://miroslawgucwa.znadplanszy.pl | NAJWIĘKSZA baza premier i zapowiedzi gier wydanych po polsku: http://Premiery.ZnadPlanszy.pl
- Witold Janik
- Posty: 445
- Rejestracja: 25 sty 2008, 13:00
- Lokalizacja: spod Warszawy
- Kontakt:
Re: Stronghold: Undead
Nie grałem niestety w Strongholda ani razu, jakoś żaden znajomy nie miał go niestety albo nie oferował rozgrywki, także gry praktycznie nie znam. Staram się nie wypowiadać na tematy na których się nie znam - ale z tą kartą... Wystarczyłoby, że po pierwszym wyciągnięciu "pudła" w obradach i wprowadzeniu jego efektu usuwamy tę kartę tak, żeby nie wróciła już w kolejnych rundach. Hm?trzewik pisze:Najbardziej spektakularne są przygody Rysława z talią Rady Dowódców - na sześć kart tej talii jedna z nich zawiera „pudło”, czyli brak obrad. Rysław wyciąga ją w drugiej turze. Wyciąga ją ponownie w trzeciej turze. I wyciąga ją ponownie w czwartej turze. Według matematyki, taki niefart zdarza się raz na 216 partii.
[...]
Po partii wzmacniam Obrońcę, po pierwsze pech w Radzie Dowódców już się nigdy nie zdarzy
A tak w ogóle to bardzo ciekawy tekst
- Albo my graliśmy źle, albo wy (...), w naszej partii wyniki były w granicach 20-30. Co prawda gra skończyła się szybko (wcześnie papież umarł), ale chyba nie może to mieć aż takiego wpływu.
- U nas papież umarł w ostatniej turze - może stąd różnica.
- U nas papież umarł w ostatniej turze - może stąd różnica.
Re: Stronghold: Undead
Usuwając kartę po jej pociągnięciu zmniejsza się dramatycznie element losowy - talia obrad rady dowódców ma 6 kart, więc odrzucając kartę po jej pociągnięciu będziesz miał pewność, że po 6 rundach otrzymasz z góry wiadomy komplet klepsydr. Nie chciałem takiego efektu w grze.
Takie rozwiązanie jest stosowane w talii Machin oraz w talii Many - tam jest potrzebna kontrola nad losem dlatego po pociągnięciu karty odrzuca się ją, by z każdą turą mieć większą pewność co do zawartości talii i możliwości trafienia na oczekiwaną kartę. Talia Rady Dowódców oraz efekty z talii Paniki w założeniu są niepoliczalne i nieprzewidywalne, dlatego po użyciu karty ponownie wraca ona do talii.
Takie rozwiązanie jest stosowane w talii Machin oraz w talii Many - tam jest potrzebna kontrola nad losem dlatego po pociągnięciu karty odrzuca się ją, by z każdą turą mieć większą pewność co do zawartości talii i możliwości trafienia na oczekiwaną kartę. Talia Rady Dowódców oraz efekty z talii Paniki w założeniu są niepoliczalne i nieprzewidywalne, dlatego po użyciu karty ponownie wraca ona do talii.
Re: Stronghold: Undead
No no, nie wiedziałam, że rozegrałam 1/3 wszystkich partii w Strongholda na Kaszubkonie
Trochę Trzewik pokręciłeś te partie, działa nie wybudowałam do końca w pierwszej rozgrywce, w drugiej już akurat takiego błędu nie popełniłam. Ale fakt, że poza tymi 4 zmarnowanymi klepsydrami jeszcze na pewno jedną (jak nie dwie) zmarnowałam na niepotrzebne podbięgnięcie pod mury. No i nadal uważam, że za nietoperze powinny być 2 klepsydry Albo za pierwsze nietoperze - jedna, za drugie - dwie, za trzecie - trzy.
W każdym razie gra mi się bardzo podoba pomimo tego, że Trzewik mnie na początku bardzo (na szczęście nieskutecznie) chciał zniechęcić I z wielką chęcią zagram kolejny raz (i to nie jeden), może za trzecim razem wybronię się już i przetrwam również ostatnią rundę. Emocje są w trakcie rozgrywki duże, napięcie do samego końca. Naprawdę dobra gra. Nie wiem jak podstawka, bo nie grałam, ale Undead będzie miało u mnie na pewno bardzo wysoką ocenę na BGG.
No i dzięki Trzewik za cierpliwość Dla niezorientowanych napiszę, że nasze partie trwały po kilka godzin Druga do tego z przerwą obiadową, więc pewnie z 5 h jak nic zajęła.
Trochę Trzewik pokręciłeś te partie, działa nie wybudowałam do końca w pierwszej rozgrywce, w drugiej już akurat takiego błędu nie popełniłam. Ale fakt, że poza tymi 4 zmarnowanymi klepsydrami jeszcze na pewno jedną (jak nie dwie) zmarnowałam na niepotrzebne podbięgnięcie pod mury. No i nadal uważam, że za nietoperze powinny być 2 klepsydry Albo za pierwsze nietoperze - jedna, za drugie - dwie, za trzecie - trzy.
W każdym razie gra mi się bardzo podoba pomimo tego, że Trzewik mnie na początku bardzo (na szczęście nieskutecznie) chciał zniechęcić I z wielką chęcią zagram kolejny raz (i to nie jeden), może za trzecim razem wybronię się już i przetrwam również ostatnią rundę. Emocje są w trakcie rozgrywki duże, napięcie do samego końca. Naprawdę dobra gra. Nie wiem jak podstawka, bo nie grałam, ale Undead będzie miało u mnie na pewno bardzo wysoką ocenę na BGG.
No i dzięki Trzewik za cierpliwość Dla niezorientowanych napiszę, że nasze partie trwały po kilka godzin Druga do tego z przerwą obiadową, więc pewnie z 5 h jak nic zajęła.
- costi
- Posty: 3416
- Rejestracja: 09 lut 2005, 19:19
- Lokalizacja: Warszawa - Ochota
- Has thanked: 7 times
- Been thanked: 3 times
Re: Stronghold: Undead
A ja zaluje, ze Undead nie bedzie samodzielna gra. Wydaje sie byc duzo bardziej sensowny niz podstawka, ale nie mam zamiaru kupowac podstawki tylko dla planszy i instrukcji (nieczytelnie napisanej, zreszta).
trochę człowieka i technika się gubi
Moja kolekcja
Moja kolekcja
Re: Stronghold: Undead
Mam takie same wrażenia jak Costi
Nie mniej jednak zależy to od tego jaka będzie cena dodatku.
Bo Stronghold pomimo wielkiego potencjału i tego, że wydany jest bardzo zacnie to troszkę mnie osobiście zawiódł.
Przez niedorobienie - instrukcji i kwestii punktacji + detale
Nie mniej jednak zależy to od tego jaka będzie cena dodatku.
Bo Stronghold pomimo wielkiego potencjału i tego, że wydany jest bardzo zacnie to troszkę mnie osobiście zawiódł.
Przez niedorobienie - instrukcji i kwestii punktacji + detale
-
- Posty: 398
- Rejestracja: 09 maja 2009, 19:49
- Lokalizacja: Pszczyna
- Has thanked: 10 times
- Been thanked: 14 times
Re: Stronghold: Undead
Dokłądnie też takie jest moje zdanie, zaniechałem kupno strongholda po prau rozgrykach u znajomych, a tutaj undead wygląda jak całkowita zmiana celów. I trochę dziwnie bedzie kupwoać podstawkę dla samej planszy i znaczników.
Re: Stronghold: Undead
Mogę się mylić - bo nie grałem w Undead, ale to nie plansza i kilka znaczników, ale i całe drewno i pewnie część kart...
A może po jakimś czasie pojawi się SU jako osobna gra, kto wie
A może po jakimś czasie pojawi się SU jako osobna gra, kto wie
- costi
- Posty: 3416
- Rejestracja: 09 lut 2005, 19:19
- Lokalizacja: Warszawa - Ochota
- Has thanked: 7 times
- Been thanked: 3 times
Re: Stronghold: Undead
OK, "drewno" tez pewnie bedzie to samo. Natomiast wszystkie znaczniki i karty, wg tego co zrozumialem na Kaszubkonie, beda nowe i zawartosc z podstawki nie bedzie w dodatku uzywana.
trochę człowieka i technika się gubi
Moja kolekcja
Moja kolekcja
Re: Stronghold: Undead
Nie wiem czy naklas podstawki sie wyczerpal, jesli tak, to dodruk powinien obejmowac undead jako podstawowa wersje obok rozszezenia. Inaczej grono nabywcow undead bedzie mocno ograniczone - zakup samodzilej gry np rozwaze, jako dodatku kieny nie ma i nie chce miec podstawki - na pewno nie
"Jesteś inżynierem - wszystko co mówisz jest nienormalne".
Moja lista gier Mój blog
Lepiej zaliczać się do niektórych, niż do wszystkich
Moja lista gier Mój blog
Lepiej zaliczać się do niektórych, niż do wszystkich
Re: Stronghold: Undead
Mnie się osobiście rozgrywka w Undeada podobała. Rysław bronił się dzielnie ale jeszcze dwie tury i smok by wszedł tak bądź owak w tym czasie Nie wiem czy jest przegięty czy akurat u nas tak wyszło - zdjąłem Rysławowi 2 krzyże i ciężko mu było zmniejszać strach.
Nigdy wcześniej w Strongholda nie grałem więc z zadowoleniem stwierdziłem że mechanika się broni a gra atakującym jest satysfakcjonująca. Przede wszystkim dzięki czarom. Możliwość ustalenia sobie z góry całej strategii i później taktyczna jej egzekucja jest w tej grze zrobiona genialnie. Ja osobiście od początku założyłem sobie że wchodzę smokiem który jest wzmacniany w każdej rundzie o poziom strachu - wymaksowałem siłę smoka, cmentarzyska siejące strach, zdjąłem 2/3 krzyży antstrachowych i prowadziłem działania pozorowane na murach Chciałem strach jeszcze podbić ale Rysław mi to uniemożliwił. Potem spokojnie atakowałem hordami wampirów, które wylosowałem w pierwszych dwóch dociągach i patrzyłem jak Rysław się broni. Dodam, że te mityczne 21 było spokojnie do wybronienia i Rysław spokojnie to zrobił. Nie wiem co było gdyby nie pech z kartami rady ale wydaje mi się że moja strategia by się sprawdziła. Poza wszystkim nie budowałem bagnisk i olałem moc po zbudowaniu czego chciałem - 1 kostka na rundę żeby aktywować cmentarze jest do wzięcia z kart, które dociąga ataker żeby wziąć dodatkową manę. Aha, robiłem jak najmniej akcji żeby dać jak najmniej klepsydr co w połączeniu z silnym atakiem na murze umożliwiało spokojną pracę smokowi.
Co w grze jest świetne: hektotona możliwości wymyślania strategii i jej egzekucji po stronie atakującego. Mało tego, myślę, że spokojnie można przez pierwsze dwie rundy przygotowywać się do odpalenia strategii B jeśli obrońca za dobrze przygotuje się do strategii A. Pytań gra zadaje dużo - chce mieć manę do czarów czy nie? Chcę robić więcej i dać więcej robić obrońcy czy ograniczyć mu możliwości? Wchodzić przez mury? bramą? tym zestawem mocy? tamtym? itp itd. Nie wiem ile jest tych możliwości ale kilka ataków może być zupełnie inne. Teraz bym przejrzał dokładnie karty i wymyślił sobie jakieś inne licho żeby wejść.
Kilka uwag po pierwszej grze z punktu widzenia atakującego:
Kołki są przegięte. Ściągają wszystkie wampiry na danym murze. Jakby Rysław miał kołki to nie wiem cobym zrobił? Chyba bym pchał szkielety tylko poto żeby mi wracały do many. Miałem fyfzylion wampirów, tyle co szkieletów chyba, i jakby mi je zdejmował po prostu kołkami to bym się chyba popłakał. Trzeba wtedy skoordynować atak na wszystkie mury na raz podejrzewam i to zapewne od 6 rundy.
Także jak widzicie się rozpisałem znaczy gra dobra.
No i zagrałbym jako obroniec bo to wydaje się zupełnie inna gra.
Nigdy wcześniej w Strongholda nie grałem więc z zadowoleniem stwierdziłem że mechanika się broni a gra atakującym jest satysfakcjonująca. Przede wszystkim dzięki czarom. Możliwość ustalenia sobie z góry całej strategii i później taktyczna jej egzekucja jest w tej grze zrobiona genialnie. Ja osobiście od początku założyłem sobie że wchodzę smokiem który jest wzmacniany w każdej rundzie o poziom strachu - wymaksowałem siłę smoka, cmentarzyska siejące strach, zdjąłem 2/3 krzyży antstrachowych i prowadziłem działania pozorowane na murach Chciałem strach jeszcze podbić ale Rysław mi to uniemożliwił. Potem spokojnie atakowałem hordami wampirów, które wylosowałem w pierwszych dwóch dociągach i patrzyłem jak Rysław się broni. Dodam, że te mityczne 21 było spokojnie do wybronienia i Rysław spokojnie to zrobił. Nie wiem co było gdyby nie pech z kartami rady ale wydaje mi się że moja strategia by się sprawdziła. Poza wszystkim nie budowałem bagnisk i olałem moc po zbudowaniu czego chciałem - 1 kostka na rundę żeby aktywować cmentarze jest do wzięcia z kart, które dociąga ataker żeby wziąć dodatkową manę. Aha, robiłem jak najmniej akcji żeby dać jak najmniej klepsydr co w połączeniu z silnym atakiem na murze umożliwiało spokojną pracę smokowi.
Co w grze jest świetne: hektotona możliwości wymyślania strategii i jej egzekucji po stronie atakującego. Mało tego, myślę, że spokojnie można przez pierwsze dwie rundy przygotowywać się do odpalenia strategii B jeśli obrońca za dobrze przygotuje się do strategii A. Pytań gra zadaje dużo - chce mieć manę do czarów czy nie? Chcę robić więcej i dać więcej robić obrońcy czy ograniczyć mu możliwości? Wchodzić przez mury? bramą? tym zestawem mocy? tamtym? itp itd. Nie wiem ile jest tych możliwości ale kilka ataków może być zupełnie inne. Teraz bym przejrzał dokładnie karty i wymyślił sobie jakieś inne licho żeby wejść.
Kilka uwag po pierwszej grze z punktu widzenia atakującego:
Kołki są przegięte. Ściągają wszystkie wampiry na danym murze. Jakby Rysław miał kołki to nie wiem cobym zrobił? Chyba bym pchał szkielety tylko poto żeby mi wracały do many. Miałem fyfzylion wampirów, tyle co szkieletów chyba, i jakby mi je zdejmował po prostu kołkami to bym się chyba popłakał. Trzeba wtedy skoordynować atak na wszystkie mury na raz podejrzewam i to zapewne od 6 rundy.
Także jak widzicie się rozpisałem znaczy gra dobra.
No i zagrałbym jako obroniec bo to wydaje się zupełnie inna gra.
- Nataniel
- Administrator
- Posty: 5293
- Rejestracja: 03 cze 2004, 20:46
- Lokalizacja: Gdańsk Osowa
- Been thanked: 6 times
- Kontakt:
Re: Stronghold: Undead
Kolki są tylko 3, więc jeżeli obrońca zbuduje je szybko, to wiadomo gdzie pchać wampiry, aby były relatywnie bezpieczne.
= Artur Nataniel Jedlinski | GG #27211, skype: natanielx =
= Festiwal gier planszowych w Gdyni - GRAMY! =
= Festiwal gier planszowych w Gdyni - GRAMY! =
- BloodyBaron
- Posty: 1308
- Rejestracja: 15 sie 2007, 12:25
- Lokalizacja: War Shau - czyli szał wojny? :)
- Been thanked: 1 time
Re: Stronghold: Undead
kolki najlepiej zwalcza herbatka z koprem i anyżem oraz łagodne masaże brzuszkaNataniel pisze:Kolki są tylko 3, więc jeżeli obrońca zbuduje je szybko, to wiadomo gdzie pchać wampiry, aby były relatywnie bezpieczne.
_________
Moje gry
Moje gry