Wielki kataklizm wyniszczył większość rasy ludzkiej. Kasta kapłanów chcąc przekuć katastrofę na swoją korzyść zażądała ofiarnych danin, by przebłagać rozgniewanych bogów. W pozostałej przy życiu garstce ocalonych zrodził się bunt przeciwko duchowieństwu, co doprowadziło do rzezi kapłanów.
Kolejne lata przyniosły barbarzyński okres walk o przetrwanie, a ludzkość powoli chyliła się ku upadkowi. Pozbawieni resztek duchowości i nadziei koczownicy ulegali stopniowemu zezwierzęceniu. Nie znajdując w sobie sił i chęci do walki stanęli w końcu na krawędzi wyniszczenia.
Natura jednak nie znosi próżni, więc kiedy pojawiła się idea, ku której można było zwrócić przepełniony nadzieją wzrok, ziarno nowej wiary zaczęło szybko kiełkować.
Odwróceni od bogów, których obwiniono za całe zaistniałe zło, ocaleni zaczęli upatrywać swych obiektów czci w ludziach przepełnionych własną siłą, nie znających lęku wojownikach, potykających się na arenach gdzie stawką było ich własne życie.
Areny szybko nabierały mistycznego charakteru, a pojedynki rytualnego obrządku. Zrodził się honorowy kodeks walki, a zwycięzcy obdarzeni byli czcią równą tej, która wcześniej zarezerwowana była jedynie dla bogów.
Wokół powstających kolejnych aren, zaczęły organizować się plemienne wspólnoty, w których centralnym punktem zawsze było święte miejsce walki. Najlepszy z wojowników dzierżył miano Władcy Areny, a o tytuł ten, w uczciwej walce mógł ubiegać się każdy.

Do takiej rzeczywistości zostają wrzuceni gracze, którzy zawalczą o tytuł najlepszego z wojowników – Władcy Areny.
Choć brzydzę się szufladkowania lubię myśleć o mojej grze w kategoriach taktycznej gry turowej. Moim założeniem było stworzenie gry, w której odwzorowana będzie w jak najlepszy sposób walka dwójki wojowników. Wszystkie rozwiązania, z którymi się spotykałem w grach planszowych, bitewnych czy rpg-ach posiadały pewne wady i niedoskonałości, które nie dawały mi spokoju. Chciałem realizmu, krwi chlapiącej z ran, zmęczenia ramion ledwie dźwigających ciężki topór. Jednocześnie pragnąłem potyczki dwóch umysłów skupionych nad planszą, staczających ze sobą szermierkę intelektu.
Po dwóch latach pracy czuję zbliżający się sukces. Mam to, czego tak mi brakowało.

c.d.n.