111 (IPN, Karol Madaj)
: 20 kwie 2011, 11:03
W podziekowaniu dla wszystkich fanów Planszowej Gry Wojennej Roku 2010 przygotowaliśmy nową darmową grę 111 opowiadającą o obronie Warszawy w pierwszych dniach września 1939 roku przez pilotów ze 111 Eskadry. By cieszyć się grą 111 wystarczy pobrać PDF-y żetonów oraz planszy ze strony http://www.boardgamegeek.com/boardgame/83092/303 wydrukować, wyciąć i zagrać używając drewnianych elementów z 303 bądź zwykłych monet i znaczników z innych gier.
Gra 111 została w całości oparta na machanice wydanej przez IPN gry pod tytułem 303. Zasady gry uległy nieznacznym modyfikacjom, głównie w zakresie występujących samolotów, możliwości ruchu polskich myśliwców, walki w chmurach oraz przygotowania do gry.
W skrócie: Niemcy maja trzy bombowce, polskie samoloty mają tylko dwie akcje, ale po strzale mogą wybrać miejsce przelotu, chmury uniemożliwiają walkę a sztuczny las (był taki w Zielonce) atak na lotnisko.
Istotne zmiany w regułach zostały wytłuszczone.
Miłego grania!
Instrukcja
ELEMENTY GRY
• Plansza do gry
• 10 dwustronnych żetonów z samolotami:
4 myśliwce polskiego lotnictwa
3 myśliwce Luftwaffe
3 bombowce Luftwaffe
4 znaczniki chmur
3 znaczniki lasu
• 3 kości strzału
• 1 wskaźnik zużycia paliwa.
• 12 znaczników strzału
PRZYGOTOWANIE DO GRY
Rozłóżcie planszę na środku stołu.
Wybierzcie strony konfliktu, którymi będziecie grać. Gracz polski siada po południowej stronie mapy, gracz niemiecki po północnej.
Ustawcie samoloty zgodnie z konturami widocznymi na planszy.
Wskaźnik zużycia paliwa ustawcie na polu „1” licznika paliwa.
Znaczniki strzału oraz kostki połóżcie obok planszy, tak aby obaj gracze mieli do nich łatwy dostęp.
Następnie gracze biorą po dwa znaczniki chmur i naprzemiennie, poczynając od gracza polskiego, ustawiają chmury na planszy. Chmury nie mogą być ustawiane jedne na drugich, na samolotach oraz w zaznaczonym okręgami sektorze przechwytywania wokół Warszawy (czyli np.: nad Radzyminem czy Poniatowem).
CEL GRY
Cel gry jest inny dla każdego gracza. Celem Luftwaffe jest zbombardowanie Warszawy. Aby to osiągnąć, jeden z niemieckich bombowców musi znaleźć się na polu oznaczającym Warszawę. Celem polskiego lotnictwa jest niedopuszczenie do bombardowania, które można powstrzymać przez zestrzelenie bombowców lub niedopuszczenie do ich przelotu nad Warszawą.
TURY ROZGRYWKI
Gra jest podzielona na osiem tur. Kolejne tury zaznacza się przy pomocy wskaźnika zużycia paliwa na liczniku paliwa widocznym w dolnym lewym rogu planszy.
Tura ma siedem faz. Zanim dojdzie do pierwszego powietrznego pojedynku, rozgrywa się tylko fazy 1, 3, 5, i 7.
1. Ruch myśliwców Luftwaffe
2. Strzały myśliwców i bombowców Luftwaffe.
3. Ruch bombowców
4. Ewentualna naprawa polskich myśliwców
5. Ruch polskich myśliwców
6. Strzały polskich myśliwców
7. Przesunięcie znacznika zużycia paliwa
KONIEC GRY
Gra „111” ma trzy warianty zakończenia:
a) Gra kończy się wygraną Luftwaffe, jeżeli któremuś z pilotów bombowców uda się zbombardować Warszawę, tj. umieścić żeton bombowca na polu oznaczającym Warszawę.
b) Gra kończy się wygraną Polaków, jeżeli pilotom uda się zestrzelić wszystkie bombowce.
c) Gra kończy się wygraną Polaków także wtedy, jeżeli pilotom uda się przez osiem tur nie dopuścić bombowców nad Warszawę.
LICZNIK PALIWA
Zużycie paliwa zaznaczane jest co turę na wskaźniku zużycia paliwa umieszczonym w rogu planszy. Pod koniec każdej tury gracz polski przesuwa wskaźnik zużycia paliwa na kolejne pole.
MYŚLIWCE
W grze 111 uwzględniono wyraźnie niższą prędkość polskich samolotów P 11. od niemieckich myśliwców. Jedyna przewagą polskich samolotów była zwrotność oraz poziom wyszkolenia.
FAZA RUCHU
W ciągu jednej tury każdy niemiecki myśliwiec może, ale nie musi, wykonać ruch o jedno, dwa lub trzy pola w dowolną stronę, a polski o jedno lub dwa pola. Przez pole, na którym stoi żeton innego samolotu, nie można przelatywać, ani na nim stanąć. W fazie ruchu przez puste pole może przelecieć dowolna liczba samolotów.
Gracz sam decyduje o kolejności ruchu myśliwców, musi jednak pamiętać, że po ruchu wszystkimi samolotami i przejściu do fazy strzału nie będzie mógł zmieniać położenia żetonów.
FAZA STRZAŁU
W czasie jednej tury jeden myśliwiec może zaatakować tylko jeden samolot przeciwnika. Atak można jednak przeprowadzić przy użyciu dwóch lub więcej maszyn. O skuteczności ataku decyduje rzut kośćmi strzału. Uwaga: im dalej samolot poleci, tym mniej czasu pozostanie mu na ostrzał! Oznacza to, że niemiecki myśliwiec, który przeleciał trzy pola, nie może już strzelać. Jeżeli ruszył się o dwa pola może strzelać jedną kostką. Po ruchu o jedno pole może użyć dwóch kości strzału. Jeżeli nie musiał wykonywać ruchu, gdyż żeton przeciwnika znajdował się na sąsiednim polu, może rzucać wszystkimi trzema kośćmi (patrz rysunek). Podobnie polski myśliwiec po ruchu o jedno pole może strzelać jedną kostką, a jeżeli nie wykonywał ruchu, gdyż żeton przeciwnika znajdował się na sąsiednim polu, może rzucać obydwiema kośćmi.
Ponieważ rzuty kością wykonuje się dopiero po ruchu wszystkimi myśliwcami, zapamiętanie, kto ma strzelać, do kogo i z jaką siłą, bywa kłopotliwe (zwłaszcza jeżeli gracz zdecydował się na atak wszystkimi samolotami). Dlatego, dla ułatwienia, do gry dołączono 12 znaczników strzału. W fazie ruchu możesz na atakującym samolocie położyć znaczniki strzału, dzięki czemu w fazie strzału będziesz wiedział iloma kośćmi masz rzucać. Rozstrzygając kolejne strzały, w wybranej przez ciebie kolejności, zdejmuj znaczniki strzału z atakujących samolotów. Używanie znaczników strzału nie jest obowiązkowe, ale znacznie upraszcza rozgrywanie skomplikowanych ataków.
ROZSTRZYGNIĘCIE STRZAŁU
Strzały rozstrzyga się przy pomocy kości strzału. Wyrzucenie na kościach symbolu swoich wojsk – krzyża w przypadku Luftwaffe, bądź jednego z symboli aliantów w przypadku Polaków – oznacza trafienie. Żeton trafionego myśliwca należy odwrócić na stronę „uszkodzony”. Dwa trafienia oznaczają zestrzelenie samolotu i usunięcie go z gry. Nadliczbowe trafienia przepadają.
KONIEC STARCIA
Choć ten element rozgrywki może z początku sprawiać pewne trudności, jednak dobrze pokazuje dynamikę walki w powietrzu.
Po strzale niemiecki myśliwiec mija cel i – niezależnie od wyniku starcia – musi przelecieć na pole leżące dokładnie po jego przeciwnej stronie.
W sytuacji, gdy po przeciwnej stronie celu znajduje się inny samolot lub krawędź planszy, należy wybrać jedno z dwóch pól sąsiadujących zarówno z celem, jak i polem po przeciwnej stronie celu. Jeżeli i te pola są zajęte, należy wybrać jedno z dwóch pól sąsiadujących z celem i miejscem rozpoczęcia strzału. Jeżeli natomiast wszystkie pięć pól sąsiadujących z celem jest zajętych, samolot po strzale nie rusza się z miejsca.
Ze względu na większa zwrotność P.11 po strzale polski myśliwiec może wybrać jedno z pól sąsiadujących z celem za wyjątkiem pola z którego rozpoczynał strzał. Jeżeli natomiast wszystkie pięć pól sąsiadujących z celem jest zajętych, samolot po strzale nie rusza się z miejsca.
Uwaga: Myśliwce nie mogą wlatywać na pole z artylerią przeciwlotniczą. To pole traktuje się jak pole zajęte.
BOMBOWIEC
STRZAŁY BOMBOWCÓW
Bombowce strzelają zawsze tylko jedną kostką strzału i w przeciwieństwie do myśliwców po starciu nie przelatują na drugą stronę przeciwnika. Bombowce strzelają w tej samej fazie co myśliwce, ale ruchy wykonują dopiero po rozstrzygnięciu wszystkich strzałów, to jest w fazie następnej.
RUCH BOMBOWCA
Ruchy bombowców są ostatnią czynnością w turze gracza Luftwaffe. Bombowce mogą poruszać się z prędkością jednego lub dwóch pól na turę.
ZESTRZELENIE BOMBOWCA
Bombowiec jest silnie opancerzonym samolotem i dlatego żeby go zestrzelić, należy trafić go przynajmniej dwukrotnie w ciągu jednej tury. Trafienia może otrzymać od kilku samolotów. Jeżeli bombowiec otrzyma w czasie jednej tury tylko jedno trafienie, nic się nie dzieje. Trafienia z poprzednich tur nie liczą się w następnych.
USZKODZENIA I NAPRAWA
Jeżeli w trakcie walki myśliwiec zostanie trafiony, należy obrócić żeton samolotu na drugą stronę. Uszkodzony myśliwiec jest niezdolny do walki i nie może atakować innych samolotów. Nie jest jednak stracony dla strony polskiej pod warunkiem, że graczowi uda się go naprawić na jednym z lotnisk.
W celu naprawienia samolotu należy zakończyć ruch na lotnisku. Naprawiany samolot, należy przykryć żetonem lasu, ten samolot nie może zostać zaatakowany przez samolot przeciwnika. Pole z lasem traktuje się jako zajęte.
Samolot należy odwrócić na stronę „sprawny” w następnej turze, nie trzeba jednak zdejmować z niego żetonu lasu. Naprawiony samolot jest od razu gotowy do dalszej walki. Na lotnisku może znajdować się tylko jeden samolot na raz.
CHMURY
Chmury ograniczają widoczność pilotów. Samolot może przelecieć przez chmurę nie tracąc prędkości. Jeżeli jednak zakończy ruch w chmurze, to ani nie może sam atakować ani być atakowanym. Samolot może wlecieć w chmurę w wyniku przelotu po strzale.
ARTYLERIA PRZECIWLOTNICZA
Artyleria przeciwlotnicza może znacząco pomóc graczowi polskiemu w obronie Warszawy nie jest jednak w stanie obronić Stolicy bez wsparcia myśliwców.
Na początku tury gracza polskiego może on zadeklarować strzał z artylerii przeciwlotniczej do wybranego samolotu przeciwnika, który znajduje się na polu sąsiadującym z Warszawą lub w odległości jednego pola od Warszawy. Strzał na pole sąsiadujące z Warszawą odbywa się przy pomocy rzutu dwoma kośćmi a strzał na odległość jednego pola przy pomocy rzutu jedną kostką. Strzał rozstrzyga się na takich samych zasadach jak strzały samolotów.
Uwaga: Przy atakowaniu bombowca trafienia z artylerii przeciwlotniczej można łączyć z trafieniami zadanymi w tej samej turze przez myśliwce. Bombowiec będący na polu sąsiadującym z Warszawą artyleria może przy udanym rzucie strącić zupełnie samodzielnie.
Bibliografia: Marek Rogusz, Marian R. Sawicki; Zielonka zapomniane lotnisko września 1939; Sandomierz 2009.
Gra 111 została w całości oparta na machanice wydanej przez IPN gry pod tytułem 303. Zasady gry uległy nieznacznym modyfikacjom, głównie w zakresie występujących samolotów, możliwości ruchu polskich myśliwców, walki w chmurach oraz przygotowania do gry.
W skrócie: Niemcy maja trzy bombowce, polskie samoloty mają tylko dwie akcje, ale po strzale mogą wybrać miejsce przelotu, chmury uniemożliwiają walkę a sztuczny las (był taki w Zielonce) atak na lotnisko.
Istotne zmiany w regułach zostały wytłuszczone.
Miłego grania!
Instrukcja
ELEMENTY GRY
• Plansza do gry
• 10 dwustronnych żetonów z samolotami:
4 myśliwce polskiego lotnictwa
3 myśliwce Luftwaffe
3 bombowce Luftwaffe
4 znaczniki chmur
3 znaczniki lasu
• 3 kości strzału
• 1 wskaźnik zużycia paliwa.
• 12 znaczników strzału
PRZYGOTOWANIE DO GRY
Rozłóżcie planszę na środku stołu.
Wybierzcie strony konfliktu, którymi będziecie grać. Gracz polski siada po południowej stronie mapy, gracz niemiecki po północnej.
Ustawcie samoloty zgodnie z konturami widocznymi na planszy.
Wskaźnik zużycia paliwa ustawcie na polu „1” licznika paliwa.
Znaczniki strzału oraz kostki połóżcie obok planszy, tak aby obaj gracze mieli do nich łatwy dostęp.
Następnie gracze biorą po dwa znaczniki chmur i naprzemiennie, poczynając od gracza polskiego, ustawiają chmury na planszy. Chmury nie mogą być ustawiane jedne na drugich, na samolotach oraz w zaznaczonym okręgami sektorze przechwytywania wokół Warszawy (czyli np.: nad Radzyminem czy Poniatowem).
CEL GRY
Cel gry jest inny dla każdego gracza. Celem Luftwaffe jest zbombardowanie Warszawy. Aby to osiągnąć, jeden z niemieckich bombowców musi znaleźć się na polu oznaczającym Warszawę. Celem polskiego lotnictwa jest niedopuszczenie do bombardowania, które można powstrzymać przez zestrzelenie bombowców lub niedopuszczenie do ich przelotu nad Warszawą.
TURY ROZGRYWKI
Gra jest podzielona na osiem tur. Kolejne tury zaznacza się przy pomocy wskaźnika zużycia paliwa na liczniku paliwa widocznym w dolnym lewym rogu planszy.
Tura ma siedem faz. Zanim dojdzie do pierwszego powietrznego pojedynku, rozgrywa się tylko fazy 1, 3, 5, i 7.
1. Ruch myśliwców Luftwaffe
2. Strzały myśliwców i bombowców Luftwaffe.
3. Ruch bombowców
4. Ewentualna naprawa polskich myśliwców
5. Ruch polskich myśliwców
6. Strzały polskich myśliwców
7. Przesunięcie znacznika zużycia paliwa
KONIEC GRY
Gra „111” ma trzy warianty zakończenia:
a) Gra kończy się wygraną Luftwaffe, jeżeli któremuś z pilotów bombowców uda się zbombardować Warszawę, tj. umieścić żeton bombowca na polu oznaczającym Warszawę.
b) Gra kończy się wygraną Polaków, jeżeli pilotom uda się zestrzelić wszystkie bombowce.
c) Gra kończy się wygraną Polaków także wtedy, jeżeli pilotom uda się przez osiem tur nie dopuścić bombowców nad Warszawę.
LICZNIK PALIWA
Zużycie paliwa zaznaczane jest co turę na wskaźniku zużycia paliwa umieszczonym w rogu planszy. Pod koniec każdej tury gracz polski przesuwa wskaźnik zużycia paliwa na kolejne pole.
MYŚLIWCE
W grze 111 uwzględniono wyraźnie niższą prędkość polskich samolotów P 11. od niemieckich myśliwców. Jedyna przewagą polskich samolotów była zwrotność oraz poziom wyszkolenia.
FAZA RUCHU
W ciągu jednej tury każdy niemiecki myśliwiec może, ale nie musi, wykonać ruch o jedno, dwa lub trzy pola w dowolną stronę, a polski o jedno lub dwa pola. Przez pole, na którym stoi żeton innego samolotu, nie można przelatywać, ani na nim stanąć. W fazie ruchu przez puste pole może przelecieć dowolna liczba samolotów.
Gracz sam decyduje o kolejności ruchu myśliwców, musi jednak pamiętać, że po ruchu wszystkimi samolotami i przejściu do fazy strzału nie będzie mógł zmieniać położenia żetonów.
FAZA STRZAŁU
W czasie jednej tury jeden myśliwiec może zaatakować tylko jeden samolot przeciwnika. Atak można jednak przeprowadzić przy użyciu dwóch lub więcej maszyn. O skuteczności ataku decyduje rzut kośćmi strzału. Uwaga: im dalej samolot poleci, tym mniej czasu pozostanie mu na ostrzał! Oznacza to, że niemiecki myśliwiec, który przeleciał trzy pola, nie może już strzelać. Jeżeli ruszył się o dwa pola może strzelać jedną kostką. Po ruchu o jedno pole może użyć dwóch kości strzału. Jeżeli nie musiał wykonywać ruchu, gdyż żeton przeciwnika znajdował się na sąsiednim polu, może rzucać wszystkimi trzema kośćmi (patrz rysunek). Podobnie polski myśliwiec po ruchu o jedno pole może strzelać jedną kostką, a jeżeli nie wykonywał ruchu, gdyż żeton przeciwnika znajdował się na sąsiednim polu, może rzucać obydwiema kośćmi.
Ponieważ rzuty kością wykonuje się dopiero po ruchu wszystkimi myśliwcami, zapamiętanie, kto ma strzelać, do kogo i z jaką siłą, bywa kłopotliwe (zwłaszcza jeżeli gracz zdecydował się na atak wszystkimi samolotami). Dlatego, dla ułatwienia, do gry dołączono 12 znaczników strzału. W fazie ruchu możesz na atakującym samolocie położyć znaczniki strzału, dzięki czemu w fazie strzału będziesz wiedział iloma kośćmi masz rzucać. Rozstrzygając kolejne strzały, w wybranej przez ciebie kolejności, zdejmuj znaczniki strzału z atakujących samolotów. Używanie znaczników strzału nie jest obowiązkowe, ale znacznie upraszcza rozgrywanie skomplikowanych ataków.
ROZSTRZYGNIĘCIE STRZAŁU
Strzały rozstrzyga się przy pomocy kości strzału. Wyrzucenie na kościach symbolu swoich wojsk – krzyża w przypadku Luftwaffe, bądź jednego z symboli aliantów w przypadku Polaków – oznacza trafienie. Żeton trafionego myśliwca należy odwrócić na stronę „uszkodzony”. Dwa trafienia oznaczają zestrzelenie samolotu i usunięcie go z gry. Nadliczbowe trafienia przepadają.
KONIEC STARCIA
Choć ten element rozgrywki może z początku sprawiać pewne trudności, jednak dobrze pokazuje dynamikę walki w powietrzu.
Po strzale niemiecki myśliwiec mija cel i – niezależnie od wyniku starcia – musi przelecieć na pole leżące dokładnie po jego przeciwnej stronie.
W sytuacji, gdy po przeciwnej stronie celu znajduje się inny samolot lub krawędź planszy, należy wybrać jedno z dwóch pól sąsiadujących zarówno z celem, jak i polem po przeciwnej stronie celu. Jeżeli i te pola są zajęte, należy wybrać jedno z dwóch pól sąsiadujących z celem i miejscem rozpoczęcia strzału. Jeżeli natomiast wszystkie pięć pól sąsiadujących z celem jest zajętych, samolot po strzale nie rusza się z miejsca.
Ze względu na większa zwrotność P.11 po strzale polski myśliwiec może wybrać jedno z pól sąsiadujących z celem za wyjątkiem pola z którego rozpoczynał strzał. Jeżeli natomiast wszystkie pięć pól sąsiadujących z celem jest zajętych, samolot po strzale nie rusza się z miejsca.
Uwaga: Myśliwce nie mogą wlatywać na pole z artylerią przeciwlotniczą. To pole traktuje się jak pole zajęte.
BOMBOWIEC
STRZAŁY BOMBOWCÓW
Bombowce strzelają zawsze tylko jedną kostką strzału i w przeciwieństwie do myśliwców po starciu nie przelatują na drugą stronę przeciwnika. Bombowce strzelają w tej samej fazie co myśliwce, ale ruchy wykonują dopiero po rozstrzygnięciu wszystkich strzałów, to jest w fazie następnej.
RUCH BOMBOWCA
Ruchy bombowców są ostatnią czynnością w turze gracza Luftwaffe. Bombowce mogą poruszać się z prędkością jednego lub dwóch pól na turę.
ZESTRZELENIE BOMBOWCA
Bombowiec jest silnie opancerzonym samolotem i dlatego żeby go zestrzelić, należy trafić go przynajmniej dwukrotnie w ciągu jednej tury. Trafienia może otrzymać od kilku samolotów. Jeżeli bombowiec otrzyma w czasie jednej tury tylko jedno trafienie, nic się nie dzieje. Trafienia z poprzednich tur nie liczą się w następnych.
USZKODZENIA I NAPRAWA
Jeżeli w trakcie walki myśliwiec zostanie trafiony, należy obrócić żeton samolotu na drugą stronę. Uszkodzony myśliwiec jest niezdolny do walki i nie może atakować innych samolotów. Nie jest jednak stracony dla strony polskiej pod warunkiem, że graczowi uda się go naprawić na jednym z lotnisk.
W celu naprawienia samolotu należy zakończyć ruch na lotnisku. Naprawiany samolot, należy przykryć żetonem lasu, ten samolot nie może zostać zaatakowany przez samolot przeciwnika. Pole z lasem traktuje się jako zajęte.
Samolot należy odwrócić na stronę „sprawny” w następnej turze, nie trzeba jednak zdejmować z niego żetonu lasu. Naprawiony samolot jest od razu gotowy do dalszej walki. Na lotnisku może znajdować się tylko jeden samolot na raz.
CHMURY
Chmury ograniczają widoczność pilotów. Samolot może przelecieć przez chmurę nie tracąc prędkości. Jeżeli jednak zakończy ruch w chmurze, to ani nie może sam atakować ani być atakowanym. Samolot może wlecieć w chmurę w wyniku przelotu po strzale.
ARTYLERIA PRZECIWLOTNICZA
Artyleria przeciwlotnicza może znacząco pomóc graczowi polskiemu w obronie Warszawy nie jest jednak w stanie obronić Stolicy bez wsparcia myśliwców.
Na początku tury gracza polskiego może on zadeklarować strzał z artylerii przeciwlotniczej do wybranego samolotu przeciwnika, który znajduje się na polu sąsiadującym z Warszawą lub w odległości jednego pola od Warszawy. Strzał na pole sąsiadujące z Warszawą odbywa się przy pomocy rzutu dwoma kośćmi a strzał na odległość jednego pola przy pomocy rzutu jedną kostką. Strzał rozstrzyga się na takich samych zasadach jak strzały samolotów.
Uwaga: Przy atakowaniu bombowca trafienia z artylerii przeciwlotniczej można łączyć z trafieniami zadanymi w tej samej turze przez myśliwce. Bombowiec będący na polu sąsiadującym z Warszawą artyleria może przy udanym rzucie strącić zupełnie samodzielnie.
Bibliografia: Marek Rogusz, Marian R. Sawicki; Zielonka zapomniane lotnisko września 1939; Sandomierz 2009.