Ja grałem dwa razy po trzy tury czyli de facto niepełne gry ale dające ogląd pełnego cyklu od pierwszych tur gdzie wszystko działa jak w zegarku aż do późniejszych kiedy wszystko się rozłazi :) i mi się zdecydowanie bardzo podoba, ale ja się kwalifikuję na fanboya GMT i Chada Jensena w szczególności. Może dlatego lepiej jak wymienię zarzuty:herman pisze:powiedz jak było i czy warte tej kasy.ghostdog pisze:Dziś będzie grane GrossDeutschland
ja zagrałem dwa razy w manuvra, do tego wypiałrem ze 100 piw :)
- tło żetonów zbyt blade - w słabym oświetleniu dosłownie ciężko odróżnić Niemców od Sowietów. Od niedawna pracuję w poligrafii więc już wiem, że takie blade szarości i beże jest po prostu trudno wydrukować ("pływają", różnią się z arkusza na arkusz bo przy małym pokryciu farbą bardzo widać każdy procencik zmiany nafarbienia), i gdzieś na Consimworld przyznali że miało to wyglądać inaczej i drukarnia nawaliła. Ale poza tym oczywiście mapy i żetony piękne. Czołgi jeżdżące na głowach (efekt widoku bocznego) mi nie przeszkadzają. Jeszcze niektórzy na BGG narzekają, że ciężko odróżnić plutony od drużyn/pojazdów - różnią się kropeczkami w narożniku i oczywiście parametrami. Istotnie przy niedoskonałym oświetleniu wymaga to trochę wpatrywania się, i dla starszych graczy (kłopoty ze wzrokiem) może to być problem.
- może dojść do ostrej turlaniny - kiedy rozbije się raptem dwa plutony na drużyny na heksie pojawia się sześć samodzielnych żetonów i przy ostrzale trzeba rzucać za obronę każdego. Chyba każdy system taktyczny na to cierpi ale tutaj szczególnie bo nie ma stacking limitu. W wyższych skalach liczymy siłę, znajdujemy kolumnę w tabeli i jednym rzutem walka jest załatwiona. Inna sprawa że takie rozbijanie plutonów nie jest zazwyczaj korzystne bo potem dowodzenia taką chmarą niesie wysokie koszty w punktach inicjatywy, ale jednak czasami się zdarza.
- trochę przeszkadza że każdy pluton dzieli się na trzy drużyny lub pojazdy. Przy piechocie w porządku, ale T-34 trójkami chyba nie jeździły. Można uznać, że 2-3 plutony to dopiero radziecka kompania czołgów (bo chyba działały właśnie w kompaniach 5-10 pojazdów), ale dla purystów może to być bzdura psująca realizm gry. Edit: okazuje się, że T-34 jeździły trójkami, dzięki Clown :)
- cały ten interes z przepychaniem inicjatywy i kosteczkami rozkazów dla tradycjonalistów będzie kompletnie cudaczny. Oczywiście bez tego gra traci jakikolwiek sens, to jest jej główny element stanowiący o jej unikalności. Mi się oczywiście ten system bardzo podoba, ale dla graczy lubiących CoH, ASL czy inne gry z boską władzą nie do przyjęcia może być sytuacja że rozkaz ognia nagle kosztuje mnie 10 inicjatywy zamiast 2 bo wstrętny Fryc czy Iwan mi sprzątnął sprzed nosa ostatnią tanią kosteczkę rozkazu. Ja po prostu uwielbiam jak gry symulują problemy z dowodzeniem. Tutaj na początku bitwy jak mamy pod ręką żetony dowodzenia wszystko działa dobrze - żołnierze wiedzą co mają robić, wykonują plan ustalony przed bitwą. Wkrótce wkrada się chaos, dowódcy plutonów wiedzą że mieli nacierać mniej więcej w tym kierunku ale coraz ciężej przeprowadzić skoordynowany atak (drożej kosztuje uruchomienie większej ilości jednostek) a jak już zaczniesz dzielić plutony i towarzystwo rozłazi się na cztery strony świata to zagonienie do kupy batalionu podzielonego na pojedyncze drużyny graniczy z cudem. Plutony rozbijają się też pod wpływem ognia nieprzyjaciela (czy też własnego :D), tzn. pluton nie ginie od razu tylko jakby ginie mu jedna drużyna, czyli zastępowany jest dwoma drużynami. Też fajnie to symuluje dowodzenie sypiące się w starciu z wrogiem. Nie chce mi się teraz rozpisywać o mechanice, na BGG jest fajny wpis skupiający się na tym a na YouTube jest filmik tłumaczący to w zarysie.
Czy warte było ceny to pytanie nie do nas, bo ghostdog dostał na urodziny a ja po odejściu z Wargamera zachowałem zniżkę pracowniczą :) ale postaram się trochę to zrecenzować: dostajesz 4 duże dwustronne mapy (oczywiście papierowe), 5 arkuszy żetonów, zasady i playbook (odpowiednio 24 i 48 stron) w kolorze na kredowym papierze, talię kart, drewienka, garść kości, dwie kolorowe kartonowe pomoce gracza i pewnie cośtam jeszcze, czyli przeliczając na zawartość pudełka i porównując do innych gier wojennych gdzie za grubo ponad 100 zł dostajesz jedną mapę, jeden arkusz żetonów, jedną pomoc gracza (albo i nie) i czarno-białą instrukcję to warto. Przeliczając na zawartość merytoryczną masz 10 pełnych i jeden szkoleniowy scenariusz, a nadmienię że nawet ten malutki szkoleniowy który grałem już dwa razy chętnie zagram jeszcze kilka bo widzę że kryje sporo tajemnic. O dużych strach pomyśleć bo naprawdę są dużo większe. Nie ma za to generatora losowych scenariuszy jak w Combat Commanderze. Nie jestem pewien czy zagram w FF ok. 50 razy (około tyle grałem w CC i zagram jeszcze co najmniej drugie albo trzecie tyle) ale to nie dlatego że mało jest gry w grze tylko dlatego że partia będzie chyba sporo dłuższa - podobno normalny scenariusz zajmuje 4-6 godzin, a największy cały weekend, no ale tam dowodzimy chyba prawie pełnym pułkiem.
A skoro wspomniałem CC to dodam, że te gry naprawdę są bardzo, bardzo różne. Dosłownie kilka konceptów się powtarza (koncepcja Hindrance vs Cover - to w sumie chyba już w ASL było; rozkaz Advance; karta Fate pozwalająca przerzucać kości), ale należy do FF siadać ze świeżą głową i nie starać sobie przypomnieć jak co działało w CC.