Ja grałem kilka razy po obu stronach, strażnikom udawało się co najwyżej zremisować. Po pierwszej partii, gdy intruzi wiedzą co jest mocne (liny!), naprawdę trudno ich przyskrzynić. Gra fajna, bo ma proste zasady, zupełnie inaczej się gra intruzami, a inaczej strażnikami. Ci pierwsi często pocą się w strachu, że zaraz-zaraz strażnik ich odnajdzie, ci drudzy mają trochę rozkminki. Niestety, gra nie jest czystą wojną umysłów/blefu, bardzo dużo zależy od szczęścia - rzadko intruz ma ruch całkiem bezpieczny, a strażnik często w przybliżeniu wie, gdzie on się znajduje, ale sprawdzić może jedno-dwa pola; albo trafi, albo nie. Do tego bardzo dużo zależy, kiedy, czy i czy właściwym intruzem odnajdzie się cel misji. Czasem wpada się od razu, a czasem jest on w akurat najtrudniej dostępnym miejscu (np. północne wejście do północnego zamku jest hardcorowe), albo stoją akurat tam strażnicy i nie chcą się ruszyć. Ze względu na powyższe - prostotę, losowość i klimat - nadaje się do wciągania postronnych w planszówki, ale euro dziewczynki (pragnę tu zwrócić uwagę, jax, że nikogo nie nazywam tak bezpośrednio ;> ) nie mają tu czego szukać - to 90%AT. Nawet ja nie wyciągnę tej gry dla doświadczonych graczy. Ogólnie zachwycony nie jestem, ale też nie będę się chwilowo pozbywał, z myślą o nieplanszówkowiczach głównie. Ale jak wpadniesz do Warszawy, nie odmówię partyjki
Aha - ze względu na konieczność konsultowania się intruzów, zwłaszcza pozornego przy udzielaniu odpowiedzi na pytanie: usłyszałem kogoś, czy nie? wiele osób uważa tę grę za czystą dwuosobówkę. Trwa wtedy dwa razy szybciej niż przy trzech graczach (czwórka to pomyłka). Oczywiście długość gry może się wyraźnie różnić, zwłaszcza jeśli nie gra się zgodnie z zasadą, że na miejsce intruza zabitego do 10 tury wchodzi kolejny. To jest OP wg mnie i jest sztucznym fixem jak ktoś da się zabić wcześnie przy 3 graczach (mój rekord to 2 runda jako strażnik)