Conflict of Heroes - modyfikacje zasad
: 02 lut 2012, 17:26
Wrzuciłem na BGG modyfikacje zasad Conflict of Heroes, których obecnie używam, razem z ich uzasadnieniem. Jeśli ktoś nie chce czytać w ległydżu, poniżej mniej więcej to samo po polsku. Rzecz dotyczy kilku cech mechaniki CoH, które zgrzytały mi w grze i które powodowały podobne odczucia u innych grających, czego dowodem są powtarzające się na BGG (a także tutaj) uwagi i propozycje wariantów koncentrujące się wokół kilku tych samych tematów.
Najważniejsza jest dla mnie kwestia reakcji na działania przeciwnika; na obecnych zasadach jest ona często bardzo kosztowna. Żeby zareagować na działania gracza A wykonującego ruch lub oddającego strzał swoją jednostką, co zwykle kosztuje go od 1 do 4 punktów AP, gracz B często musi albo wykonać "opportunity action" i poświęcić na to całą swoją aktywację (7 AP w wariancie standardowym), albo aktywować nową jednostkę, porzucając jednostkę wczesniej aktywowaną i tracąc wszystkie pozostałe jej jeszcze AP, a zarazem będąc zmuszonym do wykorzystania pozostałych AP nowo aktywowanej jednostki w kolejnych posunęciach. Może to prowadzić do nienaturalnej taktyki, kiedy to gracz A reaguje na działanie gracza B aktywując jednostkę znajdującą się w innym rejonie pola walki i atakując nią lub zbliżając się do jednostek gracza B w tym rejonie. W tej sytuacji gracz B jest zmuszony do porzucenia aktualnie aktywowanej jednostki, wykorzystania kosztownej akcji w trybie "opportunity" lub przyglądania się, jak jego przeciwnik bezkarnie hasa w innym rejonie mapy, w nadziei, że gdy sam skończy już ruch obecnie aktywowaną jednostką, będzie mógł jeszcze coś zrobić w tym drugim rejonie. Mechanizm ten ma się nijak do tego, co gra ma w założeniu modelować (nawet w bardzo uproszczony sposób). Co więcej, jeśli gracz B porzuci jednak dotychczasową i aktywuje nową jednostkę, może się okazać, że po wykonaniu jednej akcji nie ma już kolejnych sensownych posunieć: zbliżająca się lub atakująca jednostka gracza A mogła zostać wyeliminowana, mogła ukryć się za jakąś zasłoną itp., podczas gdy sytuacja gracza B wymaga utrzymywania nowo aktywowanej jednostki na jej obecnym miejscu (np. w bunkrze czy innym stanowisku obronnym) i ruch nią nie ma sensu. Łączny koszt porzucenia dotychczasowej jednostki i aktywowania nowej może być w tej sytuacji wyrażony dwucyfrową liczbą punktów AP; to o wiele więcej, niż koszt ponoszony przez atakującego.
Ogień obronny jest w CoH zbyt kosztowny, w rzeczywistości łatwiej było prowadzić ostrzał jednostce pozostającej na miejscu niż takiej, która jednocześnie poruszała się; systemy taktyczne osadzone w realiach IIWŚ zwykle biorą ten fakt pod uwagę. Nie można też powiedzieć, żeby dobrym sposobem jego modelowania były w CoH punkty CAP. Koncepcyjnie stanowią one sposób wyabstrahowania jakości dowodzenia i łączności, i w tym zakresie to moim zdaniem ciekawe i dobre rozwiązanie. Nie ma natomiast sensu wymagać użycia skromnej specjalnej puli punktów (CAP) do reprezentowania ognia defensywnego, który jest łatwiejszym i bardziej podstawowym działaniem niż ogień ofensywny, połączony z ruchem, używający tutaj obfitej łącznej puli punktów standardowych (AP). Po dwóch-trzech rundach gry, kiedy poniesione straty zmniejszyły już liczbę dostępnych punktów CAP, prowadzenie defensywnego ognia staje się w CoH jeszcze trudniejsze.
Rozumiem dążenie do względnej prostoty i chęć uniknięcia konieczności przekładania stosów żetonów, stojące za pierwotną decyzją, by stan nienaruszonej jednostki reprezentować tylko przez położenie żetonu. Uważem jednak, że to zbyt daleko idący kompromis, zwłaszcza gdy system się rozwija, obejmując nowe jednostki i kampanie. Gdyby gra była czymś pośrednim między grą wojenną a abstrakcyjną, jak Manoeuvre, nie miałoby to dla mnie znaczenia. Z drugiej strony każda gra zakładająca poziom szczegółowości, przy którym sens ma rozróżnienie między T-34b i T-34c, powinna mieć sensownie rozwiązaną kwestię reakcji na działania przeciwnika i ognia obronnego, nawet za cenę trochę bardziej nieporęcznej rozgrywki.
W związku z tym stosuję nastepującą regułę:
1. Aktywując jednostkę, gracz wskazuje, czy dokonuje aktywacji w zwykłym/ofensywnym, czy też defensywnym trybie. W przypadku trybu defensywnego gracz wykonuje działanie nowo aktywowaną jednostką bez deaktywacji jednostki używanej aktualnie w zwykłym trybie. Gracz odejmuje koszt akcji z puli punktów dostępnych nowo aktywowanej jednostce i oznacza liczbę pozostałych jednostce punktów akcji znacznikiem, który kładzie na żetonie jednostki. Jednostka aktywowana w trybie defensywnym może podejmować dowolne akcje z wyjątkiem ruchu na inne pole. Kiedy jednostka taka wyczerpie pulę dostępnych jej punktów akcji, jej żeton jest odwracany na drugą stronę, jak w przypadku każdej "zużytej" jednostki. W dowolnym momencie gracz może mieć wiele jednostek aktywowanych w trybie defensywnym i najwyżej jedną aktywowaną w zwykłym trybie.
Zwykły tryb aktywacji pozwala jednostce poruszać się i zdobywać cele, za cenę większego ryzyka. Tryb defensywny umożliwia łatwiejszą reakcję, ale wymaga koncentracji na otoczeniu jednostki, wykluczając ruch; jednocześnie ta większa elastyczność reakcji nie jest nieograniczona, jednostka nadal może wykonać potencjalnie skuteczny ostrzał tylko ograniczoną liczbę razy. Zasada 1 pozwala oddać te różnice, a jednocześnie zagwarantować płynniejszą i poręczniejszą rozgrywkę, niż proponowane warianty CoH zakładające jednoczesną aktywację wszystkich jednostek. Jednocześnie moim zdaniem zasada ta zmienia oryginalne reguły w najmniejszym koniecznym stopniu. Jednostka w trybie defensywnym nadal może się obracać, za cenę jednej akcji i jednego punktu AP, co odzwierciedla wolniejszą i mniej skuteczną reakcję na działania wrogich sił znajdujących się w różnych kierunkach, w porównaniu z sytuacją, kiedy jednostka może skoncentrować wszystkie swoje działania na jednym kierunku. Sprawia to też, że okrążanie jednostek przeciwnika pozostaje skuteczną taktyką nawet wtedy, gdy jednostki te są w trybie defensywnym.
W roli markerów pozostałych jednostce do dyspozycji punktów AP wykorzystuję na razie papierowe znaczniki.
Inną istotną, często poruszaną kwestią jest korzyść płynąca z koncentracji ognia na jednostce, która została już raz trafiona. Nie odpowiada to rzeczywistości - jednostki koncetrowały ogień na wrogich jednostkach dopóki tamte stanowiły dla nich bezpośrednie i natychmiastowe zagrożenie; kiedy zostały przyduszone, uszkodzone itp., przestawały być głównym celem ostrzału. Przyduszone jednostki piechoty kryły się i były trudniejsze, nie - łatwiejsze do wyeliminowania. Straty jednostek piechoty, ich dezorganizacja lub kapitulacja bywały raczej wynikiem walki w niewielkiej odległości niż ostrzału z dystansu.
Tymczasem w CoH korzyść z kontynuowania ostrzału raz trafionej jednostki jest spora. Drugie trafienie, powodujące eliminację jednostki, wyłączy ją na stałe z gry, zostanie policzone za punkt zwycięstwa, zmniejszy liczbę CAP dostępnych przeciwnikowi. Nierzadko lepiej też prowadzić ostrzał takiej jednostki z dystansu, dodając CAP do wyników rzutów kostką, stosując ostrzał grupowy itp. zamiast zbliżać się do celu, wystawiając się na ryzyko.
Dlatego obecnie używam nastepującej metody postępowania z trafieniami:
2. Usuń z puli żetonów trafień piechoty żetony "Killed" i "Unnerved", a z puli żetonów trafień pojazdów żetony "Destroyed". Za każdym razem, gdy jednostka otrzymuje zwykłe trafienie ((AV - DV pomiędzy 0 a 3), wylosuj ze zwracaniem żeton trafienia z odpowiedniej puli - spójrz na żeton, umieść znacznik będący kopią żetonu pod żetonem jednostki, a sam żeton zwróc do puli. W mocy pozostaje standardowa reguła nieujawniania statusu trafienia przeciwnikowi do momentu, gdy w grze trzeba będzie użyć którejś z cech, na które trafienie miało wpływ. Jeśli jednostka ma już jeden lub więcej znacznik trafienia, umieść nowy znacznik nad nimi. Jeśli jednostka zostanie skutecznie zmobilizowana, usuń pierwszy od góry (ostatnio dodany) znacznik trafienia, nie licząc trafienia nieusuwalnego ("No Rally"). Efekty trafień kumulują się, z następującymi wyjątkami:
- Jeśli oprócz znacznika "Foot Berserk" istnieje jeszcze inny znacznik (łącznie z innym "Foot Berserk"), jedynym efektem "Foot Berserk" jest ograniczenie zasięgu ognia do 1 pola; wpływ na siłę i koszt ognia oraz siłę obrony zostaje anulowany.
- Jeśli przedni defence rating stanie się niższy od bocznego, ta sama niższa wartość jest stosowana w przypadku sprawdzania efektu ostrzału ze wszystkich stron.
Jednostka piechoty może zostać wyeliminowana tylko wtedy, kiedy otrzyma trafienie krytyczne (AV - DV>=4). Pojazd jest eliminowany wówczas, gdy otrzyma trafienie krytyczne lub dwa uszkodzenia fizyczne, "No Rally"; inne trafienia nie liczą się do tego limitu.
W ten sposób wyraźnie trudniej jest wyeliminować jednostkę piechoty z dystansu; zwykle wymaga to jej przyduszenia i ograniczenia w ten sposób jej wartości bojowej, a następnie zbliżenia się do niej w celu uzyskania modyfikatorów do walki na krótki dystans (+3) lub walki bezpośredniej (+4). Nawet to pociąga za sobą pewne ryzyko, jako że atakujący na początku nie wie, jakie są skutki trafień, które cel otrzymał. Eliminacja jednostki piechoty na dystans jest tu jeszcze czasami możliwa, ale jest znacznie mniej prawdopodobna i wymaga odpowiedniej siły ataku, niezbędnej do uzyskania trafienia krytycznego.
Co do decyzji o losowaniu ze zwracaniem, liczba żetonów trafień w każdej z dwóch pul (po 20) jest moim zdaniem mała nawet jak na potrzeby standardowej gry. Losowanie żetonów bez zwracania i pozostawianie ich na planszy znacząco zmienia rozkłady prawdopodobieństwa w kolejnych losowaniach. Przy zastosowaniu zasady wielokrotnych trafień sytuacja w tym zakresie jeszcze się pogarsza, dlatego w moim wariancie na planszy używam papierowych kopii żetonów. W ten sposób rozkłady prawdopodobieństwa pozostają niezmienne i nie ma ryzyka, że żetony trafień się skończą.
Testuję jednocześnie wariant, w którym eliminacja jednostki nastepuje po trzecim trafieniu. Nie stanowi to wielkiej różnicy w stosunku do wariantu z nieograniczoną liczbą możliwych trafień, jako że duża liczba trafień, na które przeciwnik nie odpowiedział mobilizacją jest zwykle skutkiem ostrzału na niewielką odległość i walki bezpośredniej, w której i tak stosunkowo często zdarzają się trafienia krytyczne. W moich rozgrywkach rzadko zdarza się, żeby jednostka miała wiele znaczników trafień, ale ograniczenie ich maksymalnej liczby może usprawnić rozgrywkę, więc może ostatecznie pozostanę przy tej opcji.
Wspomniane dwie kwestie to dla mnie najważniejsze zgrzyty w mechanice CoH. Kolejna kwestia, mniej już istotna, to użycie CAP. CAP podobają mi się jako sposób abstrakcji kontroli, podoba mi się też to, jak zmniejszają się w miarę ponoszonych strat. To co podoba mi się mniej to możliwość przydzielenia wielu CAP jednej jednostce, która w efekcie fruwa po mapie. Myślę, że wpływ dowodzenia powinien być bardziej subtelny. Dlatego regułę mowiącą o możliwości użycia 1 lub 2 CAP do zwiększenia wyniku rzutu kostką rozszerzam w nastepujący sposób:
3. Każda jednostka może raz na rundę otrzymać 1 lub 2 CAP, które zostaną dodane albo do dostępnych jej punktów AP, albo do wyniku jednego rzutu kostką podczas ostrzału, próby mobilizacji itp. Jednostka jest oznaczana markerem wskazującym na wykorzystanie punktów CAP w rundzie i nie może już użyć ich w tej rundzie ponownie. Jednostka nie może podzielić 2 dostępnych jej punktów CAP między 2 strzały lub między strzał i zwiększenie puli punktów AP. Jednostka, która użyła 1 CAP nie może otrzymać dodatkowego 1 CAP w tej samej rundzie.
Zdecydowałem nie pozwalać na dzielenie CAP, bo skutkuje to nieco mniej upierdliwą (cały czas szukam najlepszego tłumaczenia "fiddly" ) rozgrywką i bardziej interesującymi decyzjami, ale nie jest to specjalnie istotna kwestia.
Ostatnia modyfikacja dotyczy grupowego ostrzału. W scanariuszach rzadko wystepują warunki, w których grupowy ostrzał mógłby być nadużywany, ale zgodnie z regułami jest możliwe sformowanie np. licznej grupy lekko uzbrojonych jednostek piechoty, które w kupie, strzelając z dystansu, mogłyby łatwo zmieść z powierzchnii ziemi czołg, bunkier czy cokolwiek innego, co stanęłoby im na drodze. Mało to realistyczne. Dlatego, chociaż potrzeba stosowania tej reguły rzadko się zdarza, używam następującej zasady:
4. Jednostki wspierające w grupie ogniowej mogą dodać maksymalnie 2 punkty do siły ognia lidera grupy.
Moim zdaniem te zasady poprawiają rozgrywkę, przy stosunkowo niewielkim narzucie w kategoriach dodatkowych reguł i wzrostu nieporęczności grania. Są sposobem radzenia sobie z tym, co uznaję za niedociągnięcia i wady gry, przy jednoczesnym zachowaniu tego, co mi się w CoH podoba: prostoty przebiegu gry i braku przestojów, osiąganych dzięki temu, że kolejki przeciwników i różne rodzaje działań (ruch, ostrzał, mobilizacja itp.) przeplatają się, bez konieczności podziału rozgrywki na wiele faz. Ciekawych scenariuszy. Uwzględnienia wielu elementów pola walki: specyfiki różnych rodzajów wojsk i różnic w cechach oddziałów poszczególnych armii, zróżnicowania terenu, umocnień, min itp. w sposób, który oddaje ich podstawowe cechy bez nadmiernej komplikacji reguł. Ujęcia cech i jakości jednostek przy użyciu optymalnej, moim zdaniem, liczby współczynników, uwzględnienia kierunku, w którym zwrócona jest jednostka (lub skierowana jest jej uwaga) itp. Zastosowania ciekawej abstrakcji jakości dowodzenia i łączności na poziomie plutonu i kompanii w postaci punktów CAP; tego rodzaju rozwiązanie w grze z okresu IIWŚ podoba mi się bardziej, niż zastosowanie żetonów reprezentujących dowódców. Prostego, fajnego, urozmaicającego rozgrywkę sposobu zróżnicowania efektów skutecznego ostrzału w postaci losowania z puli żetonów trafień. Prostych reguł rozstrzygania walki i ograniczonej liczby modyfikatorów. Świetnej jakości komponentów gry. Wykorzystania kart w sposób, który w grach wojennych lubię najbardziej - karty nie są wymagane do podejmowania przez jednostki wszystkich działań, ale stwarzają dodatkowe możliwości i dodają grze barwy.
No i "Price of Honour" jest najlepszym dodatkiem do gry, w jaki kiedykolwiek grałem .
Najważniejsza jest dla mnie kwestia reakcji na działania przeciwnika; na obecnych zasadach jest ona często bardzo kosztowna. Żeby zareagować na działania gracza A wykonującego ruch lub oddającego strzał swoją jednostką, co zwykle kosztuje go od 1 do 4 punktów AP, gracz B często musi albo wykonać "opportunity action" i poświęcić na to całą swoją aktywację (7 AP w wariancie standardowym), albo aktywować nową jednostkę, porzucając jednostkę wczesniej aktywowaną i tracąc wszystkie pozostałe jej jeszcze AP, a zarazem będąc zmuszonym do wykorzystania pozostałych AP nowo aktywowanej jednostki w kolejnych posunęciach. Może to prowadzić do nienaturalnej taktyki, kiedy to gracz A reaguje na działanie gracza B aktywując jednostkę znajdującą się w innym rejonie pola walki i atakując nią lub zbliżając się do jednostek gracza B w tym rejonie. W tej sytuacji gracz B jest zmuszony do porzucenia aktualnie aktywowanej jednostki, wykorzystania kosztownej akcji w trybie "opportunity" lub przyglądania się, jak jego przeciwnik bezkarnie hasa w innym rejonie mapy, w nadziei, że gdy sam skończy już ruch obecnie aktywowaną jednostką, będzie mógł jeszcze coś zrobić w tym drugim rejonie. Mechanizm ten ma się nijak do tego, co gra ma w założeniu modelować (nawet w bardzo uproszczony sposób). Co więcej, jeśli gracz B porzuci jednak dotychczasową i aktywuje nową jednostkę, może się okazać, że po wykonaniu jednej akcji nie ma już kolejnych sensownych posunieć: zbliżająca się lub atakująca jednostka gracza A mogła zostać wyeliminowana, mogła ukryć się za jakąś zasłoną itp., podczas gdy sytuacja gracza B wymaga utrzymywania nowo aktywowanej jednostki na jej obecnym miejscu (np. w bunkrze czy innym stanowisku obronnym) i ruch nią nie ma sensu. Łączny koszt porzucenia dotychczasowej jednostki i aktywowania nowej może być w tej sytuacji wyrażony dwucyfrową liczbą punktów AP; to o wiele więcej, niż koszt ponoszony przez atakującego.
Ogień obronny jest w CoH zbyt kosztowny, w rzeczywistości łatwiej było prowadzić ostrzał jednostce pozostającej na miejscu niż takiej, która jednocześnie poruszała się; systemy taktyczne osadzone w realiach IIWŚ zwykle biorą ten fakt pod uwagę. Nie można też powiedzieć, żeby dobrym sposobem jego modelowania były w CoH punkty CAP. Koncepcyjnie stanowią one sposób wyabstrahowania jakości dowodzenia i łączności, i w tym zakresie to moim zdaniem ciekawe i dobre rozwiązanie. Nie ma natomiast sensu wymagać użycia skromnej specjalnej puli punktów (CAP) do reprezentowania ognia defensywnego, który jest łatwiejszym i bardziej podstawowym działaniem niż ogień ofensywny, połączony z ruchem, używający tutaj obfitej łącznej puli punktów standardowych (AP). Po dwóch-trzech rundach gry, kiedy poniesione straty zmniejszyły już liczbę dostępnych punktów CAP, prowadzenie defensywnego ognia staje się w CoH jeszcze trudniejsze.
Rozumiem dążenie do względnej prostoty i chęć uniknięcia konieczności przekładania stosów żetonów, stojące za pierwotną decyzją, by stan nienaruszonej jednostki reprezentować tylko przez położenie żetonu. Uważem jednak, że to zbyt daleko idący kompromis, zwłaszcza gdy system się rozwija, obejmując nowe jednostki i kampanie. Gdyby gra była czymś pośrednim między grą wojenną a abstrakcyjną, jak Manoeuvre, nie miałoby to dla mnie znaczenia. Z drugiej strony każda gra zakładająca poziom szczegółowości, przy którym sens ma rozróżnienie między T-34b i T-34c, powinna mieć sensownie rozwiązaną kwestię reakcji na działania przeciwnika i ognia obronnego, nawet za cenę trochę bardziej nieporęcznej rozgrywki.
W związku z tym stosuję nastepującą regułę:
1. Aktywując jednostkę, gracz wskazuje, czy dokonuje aktywacji w zwykłym/ofensywnym, czy też defensywnym trybie. W przypadku trybu defensywnego gracz wykonuje działanie nowo aktywowaną jednostką bez deaktywacji jednostki używanej aktualnie w zwykłym trybie. Gracz odejmuje koszt akcji z puli punktów dostępnych nowo aktywowanej jednostce i oznacza liczbę pozostałych jednostce punktów akcji znacznikiem, który kładzie na żetonie jednostki. Jednostka aktywowana w trybie defensywnym może podejmować dowolne akcje z wyjątkiem ruchu na inne pole. Kiedy jednostka taka wyczerpie pulę dostępnych jej punktów akcji, jej żeton jest odwracany na drugą stronę, jak w przypadku każdej "zużytej" jednostki. W dowolnym momencie gracz może mieć wiele jednostek aktywowanych w trybie defensywnym i najwyżej jedną aktywowaną w zwykłym trybie.
Zwykły tryb aktywacji pozwala jednostce poruszać się i zdobywać cele, za cenę większego ryzyka. Tryb defensywny umożliwia łatwiejszą reakcję, ale wymaga koncentracji na otoczeniu jednostki, wykluczając ruch; jednocześnie ta większa elastyczność reakcji nie jest nieograniczona, jednostka nadal może wykonać potencjalnie skuteczny ostrzał tylko ograniczoną liczbę razy. Zasada 1 pozwala oddać te różnice, a jednocześnie zagwarantować płynniejszą i poręczniejszą rozgrywkę, niż proponowane warianty CoH zakładające jednoczesną aktywację wszystkich jednostek. Jednocześnie moim zdaniem zasada ta zmienia oryginalne reguły w najmniejszym koniecznym stopniu. Jednostka w trybie defensywnym nadal może się obracać, za cenę jednej akcji i jednego punktu AP, co odzwierciedla wolniejszą i mniej skuteczną reakcję na działania wrogich sił znajdujących się w różnych kierunkach, w porównaniu z sytuacją, kiedy jednostka może skoncentrować wszystkie swoje działania na jednym kierunku. Sprawia to też, że okrążanie jednostek przeciwnika pozostaje skuteczną taktyką nawet wtedy, gdy jednostki te są w trybie defensywnym.
W roli markerów pozostałych jednostce do dyspozycji punktów AP wykorzystuję na razie papierowe znaczniki.
Inną istotną, często poruszaną kwestią jest korzyść płynąca z koncentracji ognia na jednostce, która została już raz trafiona. Nie odpowiada to rzeczywistości - jednostki koncetrowały ogień na wrogich jednostkach dopóki tamte stanowiły dla nich bezpośrednie i natychmiastowe zagrożenie; kiedy zostały przyduszone, uszkodzone itp., przestawały być głównym celem ostrzału. Przyduszone jednostki piechoty kryły się i były trudniejsze, nie - łatwiejsze do wyeliminowania. Straty jednostek piechoty, ich dezorganizacja lub kapitulacja bywały raczej wynikiem walki w niewielkiej odległości niż ostrzału z dystansu.
Tymczasem w CoH korzyść z kontynuowania ostrzału raz trafionej jednostki jest spora. Drugie trafienie, powodujące eliminację jednostki, wyłączy ją na stałe z gry, zostanie policzone za punkt zwycięstwa, zmniejszy liczbę CAP dostępnych przeciwnikowi. Nierzadko lepiej też prowadzić ostrzał takiej jednostki z dystansu, dodając CAP do wyników rzutów kostką, stosując ostrzał grupowy itp. zamiast zbliżać się do celu, wystawiając się na ryzyko.
Dlatego obecnie używam nastepującej metody postępowania z trafieniami:
2. Usuń z puli żetonów trafień piechoty żetony "Killed" i "Unnerved", a z puli żetonów trafień pojazdów żetony "Destroyed". Za każdym razem, gdy jednostka otrzymuje zwykłe trafienie ((AV - DV pomiędzy 0 a 3), wylosuj ze zwracaniem żeton trafienia z odpowiedniej puli - spójrz na żeton, umieść znacznik będący kopią żetonu pod żetonem jednostki, a sam żeton zwróc do puli. W mocy pozostaje standardowa reguła nieujawniania statusu trafienia przeciwnikowi do momentu, gdy w grze trzeba będzie użyć którejś z cech, na które trafienie miało wpływ. Jeśli jednostka ma już jeden lub więcej znacznik trafienia, umieść nowy znacznik nad nimi. Jeśli jednostka zostanie skutecznie zmobilizowana, usuń pierwszy od góry (ostatnio dodany) znacznik trafienia, nie licząc trafienia nieusuwalnego ("No Rally"). Efekty trafień kumulują się, z następującymi wyjątkami:
- Jeśli oprócz znacznika "Foot Berserk" istnieje jeszcze inny znacznik (łącznie z innym "Foot Berserk"), jedynym efektem "Foot Berserk" jest ograniczenie zasięgu ognia do 1 pola; wpływ na siłę i koszt ognia oraz siłę obrony zostaje anulowany.
- Jeśli przedni defence rating stanie się niższy od bocznego, ta sama niższa wartość jest stosowana w przypadku sprawdzania efektu ostrzału ze wszystkich stron.
Jednostka piechoty może zostać wyeliminowana tylko wtedy, kiedy otrzyma trafienie krytyczne (AV - DV>=4). Pojazd jest eliminowany wówczas, gdy otrzyma trafienie krytyczne lub dwa uszkodzenia fizyczne, "No Rally"; inne trafienia nie liczą się do tego limitu.
W ten sposób wyraźnie trudniej jest wyeliminować jednostkę piechoty z dystansu; zwykle wymaga to jej przyduszenia i ograniczenia w ten sposób jej wartości bojowej, a następnie zbliżenia się do niej w celu uzyskania modyfikatorów do walki na krótki dystans (+3) lub walki bezpośredniej (+4). Nawet to pociąga za sobą pewne ryzyko, jako że atakujący na początku nie wie, jakie są skutki trafień, które cel otrzymał. Eliminacja jednostki piechoty na dystans jest tu jeszcze czasami możliwa, ale jest znacznie mniej prawdopodobna i wymaga odpowiedniej siły ataku, niezbędnej do uzyskania trafienia krytycznego.
Co do decyzji o losowaniu ze zwracaniem, liczba żetonów trafień w każdej z dwóch pul (po 20) jest moim zdaniem mała nawet jak na potrzeby standardowej gry. Losowanie żetonów bez zwracania i pozostawianie ich na planszy znacząco zmienia rozkłady prawdopodobieństwa w kolejnych losowaniach. Przy zastosowaniu zasady wielokrotnych trafień sytuacja w tym zakresie jeszcze się pogarsza, dlatego w moim wariancie na planszy używam papierowych kopii żetonów. W ten sposób rozkłady prawdopodobieństwa pozostają niezmienne i nie ma ryzyka, że żetony trafień się skończą.
Testuję jednocześnie wariant, w którym eliminacja jednostki nastepuje po trzecim trafieniu. Nie stanowi to wielkiej różnicy w stosunku do wariantu z nieograniczoną liczbą możliwych trafień, jako że duża liczba trafień, na które przeciwnik nie odpowiedział mobilizacją jest zwykle skutkiem ostrzału na niewielką odległość i walki bezpośredniej, w której i tak stosunkowo często zdarzają się trafienia krytyczne. W moich rozgrywkach rzadko zdarza się, żeby jednostka miała wiele znaczników trafień, ale ograniczenie ich maksymalnej liczby może usprawnić rozgrywkę, więc może ostatecznie pozostanę przy tej opcji.
Wspomniane dwie kwestie to dla mnie najważniejsze zgrzyty w mechanice CoH. Kolejna kwestia, mniej już istotna, to użycie CAP. CAP podobają mi się jako sposób abstrakcji kontroli, podoba mi się też to, jak zmniejszają się w miarę ponoszonych strat. To co podoba mi się mniej to możliwość przydzielenia wielu CAP jednej jednostce, która w efekcie fruwa po mapie. Myślę, że wpływ dowodzenia powinien być bardziej subtelny. Dlatego regułę mowiącą o możliwości użycia 1 lub 2 CAP do zwiększenia wyniku rzutu kostką rozszerzam w nastepujący sposób:
3. Każda jednostka może raz na rundę otrzymać 1 lub 2 CAP, które zostaną dodane albo do dostępnych jej punktów AP, albo do wyniku jednego rzutu kostką podczas ostrzału, próby mobilizacji itp. Jednostka jest oznaczana markerem wskazującym na wykorzystanie punktów CAP w rundzie i nie może już użyć ich w tej rundzie ponownie. Jednostka nie może podzielić 2 dostępnych jej punktów CAP między 2 strzały lub między strzał i zwiększenie puli punktów AP. Jednostka, która użyła 1 CAP nie może otrzymać dodatkowego 1 CAP w tej samej rundzie.
Zdecydowałem nie pozwalać na dzielenie CAP, bo skutkuje to nieco mniej upierdliwą (cały czas szukam najlepszego tłumaczenia "fiddly" ) rozgrywką i bardziej interesującymi decyzjami, ale nie jest to specjalnie istotna kwestia.
Ostatnia modyfikacja dotyczy grupowego ostrzału. W scanariuszach rzadko wystepują warunki, w których grupowy ostrzał mógłby być nadużywany, ale zgodnie z regułami jest możliwe sformowanie np. licznej grupy lekko uzbrojonych jednostek piechoty, które w kupie, strzelając z dystansu, mogłyby łatwo zmieść z powierzchnii ziemi czołg, bunkier czy cokolwiek innego, co stanęłoby im na drodze. Mało to realistyczne. Dlatego, chociaż potrzeba stosowania tej reguły rzadko się zdarza, używam następującej zasady:
4. Jednostki wspierające w grupie ogniowej mogą dodać maksymalnie 2 punkty do siły ognia lidera grupy.
Moim zdaniem te zasady poprawiają rozgrywkę, przy stosunkowo niewielkim narzucie w kategoriach dodatkowych reguł i wzrostu nieporęczności grania. Są sposobem radzenia sobie z tym, co uznaję za niedociągnięcia i wady gry, przy jednoczesnym zachowaniu tego, co mi się w CoH podoba: prostoty przebiegu gry i braku przestojów, osiąganych dzięki temu, że kolejki przeciwników i różne rodzaje działań (ruch, ostrzał, mobilizacja itp.) przeplatają się, bez konieczności podziału rozgrywki na wiele faz. Ciekawych scenariuszy. Uwzględnienia wielu elementów pola walki: specyfiki różnych rodzajów wojsk i różnic w cechach oddziałów poszczególnych armii, zróżnicowania terenu, umocnień, min itp. w sposób, który oddaje ich podstawowe cechy bez nadmiernej komplikacji reguł. Ujęcia cech i jakości jednostek przy użyciu optymalnej, moim zdaniem, liczby współczynników, uwzględnienia kierunku, w którym zwrócona jest jednostka (lub skierowana jest jej uwaga) itp. Zastosowania ciekawej abstrakcji jakości dowodzenia i łączności na poziomie plutonu i kompanii w postaci punktów CAP; tego rodzaju rozwiązanie w grze z okresu IIWŚ podoba mi się bardziej, niż zastosowanie żetonów reprezentujących dowódców. Prostego, fajnego, urozmaicającego rozgrywkę sposobu zróżnicowania efektów skutecznego ostrzału w postaci losowania z puli żetonów trafień. Prostych reguł rozstrzygania walki i ograniczonej liczby modyfikatorów. Świetnej jakości komponentów gry. Wykorzystania kart w sposób, który w grach wojennych lubię najbardziej - karty nie są wymagane do podejmowania przez jednostki wszystkich działań, ale stwarzają dodatkowe możliwości i dodają grze barwy.
No i "Price of Honour" jest najlepszym dodatkiem do gry, w jaki kiedykolwiek grałem .