Strona 1 z 3

doom - the boardgame

: 06 lip 2006, 12:09
autor: kamiya
własniem dostałem w swoje ręce i zagrałem.
oczywiście dopiero po grze doczytałem dokładnie zasady. okazało sie że marine maja po doczytaniu wieksze szanse... ale mam pytanko.

podano ze marine moze miec tylko jeden rozkaz. z tego co zrozumiałem i z mojej interpretacji wynika że wliczaja sie w to też rozkazy z kart umiejętności specjalnych. - prosze o potwierdzenie lub też negacje. :)

po drugie .. doczytałem że w momencie spawn'a figurki invadera nie ograniczają pola widzenia... - do tej pory grałem że przesłaniają widok i było koszmarnie dla marine. czy grając zgodnie z zasadami .... nie nastąpi odwrócenie skali trudności ?? ....
jak na razie marine przygrywali raz za razem. pomimo że był to scenariusz nr.1.
więcej pytań na razie nie mam ... chyba że gracze coś wymyślą w najbliższy weekend.

Re: doom - the boardgame

: 06 lip 2006, 12:17
autor: Nataniel
kamiya pisze:podano ze marine moze miec tylko jeden rozkaz. z tego co zrozumiałem i z mojej interpretacji wynika że wliczaja sie w to też rozkazy z kart umiejętności specjalnych. - prosze o potwierdzenie lub też negacje. :)
Tak, wliczaja sie, ale z umiejetnosci specjalnych rozkazow nie musisz zagrywac oczywiscie.
kamiya pisze:po drugie .. doczytałem że w momencie spawn'a figurki invadera nie ograniczają pola widzenia... - do tej pory grałem że przesłaniają widok i było koszmarnie dla marine. czy grając zgodnie z zasadami .... nie nastąpi odwrócenie skali trudności ?? ....
Nie, jest jeszcze wiele naroznikow :).

: 06 lip 2006, 19:08
autor: Jervon
Nie boj sie marines nigdy w tej grze nie maja latwo - no dobra maja jak grasz kampanie i rozwina sobie duuuzo pancerza, dlatego radze poczytac oficjalne forum dooma by dowiedziec sie o tym jak rozwijanie pancerza zostalo zmienione.

: 10 lip 2006, 16:18
autor: kamiya
witam ponownie ...
tym razem już po weekendzie z doom'em
znów 7 godzin ... i 3 gry w tym czasie.
2:1 dla invadera... ale co to za 1 !!! dla Marines :)

a sesja zrodziła kolejne pytanka :)

czy ktoś może mi wytłumaczyć działanie -blow through ???
znaczy wyjaśnić czy po przeniesieniu ataku na pole obok .... muszę jeszcze raz rzucać kością ktora mi zostaje ? czy poprostu zostaje damage.
no i po drugie .. czy przy przenoszeniu może mi zabraknąć zasięgu jeśli stracę go oddając np. 'zielona' z karabinu i w ten sposób nie mogę przenieść.

dwa ... zdolności oficera i taktyka ... można dodać bonus przez zamknięte drzwi ? i wydać rozkaz ??

.... ahh... zapomniałem dodać ... to JA użyłem tego BFG ;) coby oczyścić drogę do wyjścia ... :)) było nieźle :)

a na kampanię przyjdzie czas.

na razie decyzją ogółu nie gramy w kolejny scenariusz dopóki nie zostanie wygrany choć przez jednen skład marine scenariusz poprzedząjący :)

dzieki za odpowiedzi.[/i]

: 10 lip 2006, 16:22
autor: Nataniel
Blow-through jest szeroko opisane tutaj:
http://www.fantasyflightgames.com/PDF/doomfaq.pdf

: 19 gru 2006, 19:44
autor: Usul
Jutro bedzie nasza pierwsza gra, a jako, ze gram invaderem mam jedno pytanie: czy jak rzucaja granatem i nie ma zasiegu to ciagnie sie karte i odycztuje jak leci granat od punktu gdzie by dolecial, czy od figurki ?? Podbnie jak jest z missem, to ciagnie sie wogle karte ? Jesli tak to liczy sie do figurki ?

: 19 gru 2006, 19:57
autor: dasilwa
Usul pisze:Jutro bedzie nasza pierwsza gra, a jako, ze gram invaderem mam jedno pytanie: czy jak rzucaja granatem i nie ma zasiegu to ciagnie sie karte i odycztuje jak leci granat od punktu gdzie by dolecial, czy od figurki ?? Podbnie jak jest z missem, to ciagnie sie wogle karte ? Jesli tak to liczy sie do figurki ?
Tak po pierwsze to nie strzelamy w figurke tylko w konkretne pole i jeśli np. taki granat nie trafia tzn. nie doleciał lub wyrzuciłeś miss to ciągniemy kartę i rozpatrujemy od pola gdzie miałeś zamiar trafić.

: 19 gru 2006, 20:23
autor: Usul
Aha, czyli nie od pola gdzie stopi Marine (upewnia sie), nawet np. jak wale w pzreciwnika co jest 16 pol dalej ?? Troche takie :/

: 19 gru 2006, 20:33
autor: dasilwa
Usul pisze:Aha, czyli nie od pola gdzie stopi Marine (upewnia sie), nawet np. jak wale w pzreciwnika co jest 16 pol dalej ?? Troche takie :/
W instrukcji jest wyraźnie napisane że licząc od pierwotnego celu. Jeśli walisz w przeciwnika o 16 pól dalej to nie grasz zbyt mądrze bo to że trafisz jest bardzo mało prawdopodobne a to że stracisz amunicje czyli w tym wypadku granaty jest bardzo prawdopodobne. Czy dalej chcesz trafić przeciwnika na 16 pól? :)

: 19 gru 2006, 20:40
autor: Usul
No racja :) Jak wspominalem gramy jutro pierwszy raz ;) Dzieki serdeczne za pomoc !!

: 21 gru 2006, 22:53
autor: Usul
Pierwsza gra za nami i musze przyznac, ze przegralem (jako invader) z kretesem :) Co prawda gralismy we czworke, ciagnalem po dwie karty i przez pomylke marines mogli wykonywac swoje tury w dowolnej kolejnosci.

: 21 gru 2006, 23:05
autor: dasilwa
Usul pisze:Pierwsza gra za nami i musze przyznac, ze przegralem (jako invader) z kretesem :) Co prawda gralismy we czworke, ciagnalem po dwie karty i przez pomylke marines mogli wykonywac swoje tury w dowolnej kolejnosci.
A graliście w pierwszy scenariusz? To musiałeś się nieźle natrudzić żeby przegrać, ale tak na serio to ciągnięcie dwóch kart zamiast trzech chyba zdecydowało o twojej porażce.

: 21 gru 2006, 23:19
autor: Usul
A jak drugi w praktyce ?? Zabojczy dla marine's ?? I czy zostawic im mozliwosc dowolnego wyboru kto pierwszy sie rusza...
Poza tym sporo osob pisalo, ze jest problem z amunica - oni nie mieli zadnego - dwa razy skonczyla sie jednej osobie.
Wplyw na moja przegrana tez mialo, ze zapominalem o umiejetnosciach potworkow...

: 22 gru 2006, 17:41
autor: Jervon
ehhh... mysle, ze wcale nie to przesadzilo o jego porazce a zwykla nieumiejetnosc i nieznajomosc potworow. Oficjalne zasady mowia, ze nalezy ciagnac dwie karty - zawsze, niezaleznie od liczby marines - i nie jest to mod a oficjalna zmiana, ktora wprowadza dodatek. I oczywiscie, ze zostawic im mozliwosc ustalania kolejnosci dzialan - to z kolei jest mod wprowadzany przez dodatek.
Tak wiec z Twoich wypowiedzi wnioskuje, ze owego dodatku nie masz. Proponuje wiec sciagniecie sobie samych zasad do niego ( z rebela badz oficjalnej strony dooma) i przeczytaniu o zmianach w zasadach, ktore on wprowadza.

: 22 gru 2006, 18:26
autor: dasilwa
Ja w dodatek nie grałem a zasada o niekolejności wykonywania ruchów jakoś samoczynnie została wprowadzona po rozgrywkach w Descenta :)
Jak już poruszyłeś kwestie dodatku to może napisz coś więcej. Przede wszystkim czy wprowadza wiele świeżości do gry, czy opłaca się kupić? Z doświadczenia wiem że w niektórych grach dodatki tylko potrafią popsuć gre. Jak jest w przypadku Dooma?

: 22 gru 2006, 20:03
autor: Jervon
Ja kupilem dooma od razu z dodatkiem i nigdy bez niego nie gralem. Jednakze orientuje sie jak gra wygladala przed dodatkiem - czytalem w koncu zasady podstawowe. Tak wiec dodatek balansuje gre... balansuje ja i sprawia, ze jest trudniejsza za razem :) Troche to dziwne ale tak jest. Balansuje ja poniewaz wprowadza pare zmian kosmetycznych - tak jak pisalem. Invader zawse ciagnie dwie karty, wlasciwie caly setting gry ustwaia sie zawsze tak jakby bylo dwoch graczy. Wiec kazdy ma po 9 zycia, 3 ammo i 3 skille niezaleznie od tego ilu jest graczy. Do tego proponuje wiele zmian, ktore wprowadzamy jesli nam sie spodobaja - zmiany te zwane sa modami. Jest tego naprawde sporo a jednym z nich jest wlasnie dowolna kolejnosc graczy, inny to np. nieskonczona amunicja w pistolecie czy mozliwosc ciagniecia czterech kart umiejetnosci i odrzucenie jednej wybranej. Jest tego naprawde wiecej - plus nowe karty z poziomami trudnosci gry zmieniajace calkowicie setting poczatkowe jak ilosc amunicji, zycia, skilli itp marinow i ilosc ciagnietych kart, mozliwych spawnow czy w koncu maxymalna ilosc kart na reku invadera. To wszystko naprawde powoduje zbalansowanie gry, no ale dochodzimy do miejsca gdzie znowu robi sie "slabo". Sa to nowe potwory. Te naprawde sa paskudne i mocarne. Praktycznie kazdy z nich jest mocniejszy od swojego "klona" - nie ma nowych kart spawnow tylko kazdy potwor z dodatku ma swojego odpowiednika z podstawki i mozna spawnowac go zamiast tego podstawowego. Zasada ta tyczy sie rowniez potworow zaznaczonych w scenariuszu. Jako przykladem posluze sie revenantem, ktory to jest zastepstwem impa. Imp jak wyglada kazdy wie :) Chodzi to takie chude po planszy plujac niewiadomo czym i czasem raniac graczy. Ma 2 pancerza i 1 zycia. Atak to kosc zolta plus niebieska do tego ma celnosc. Revenant... no coz. Dwa pancerza i dwa zycia - i juz jest lepiej - atak to zolta, czerwona i niebieska, do tego zdolnosc seeking. Dziekuje. Jest przepakowany i gdy gera sie z nim naprawde nie warto wystawiac impow :)
Ja sam wprowadzam te nowe potwory dopiero od VI scenariusza jako, ze wtedy gracze sa juz dostatecznie podpakowani by z nimi walczyc - do tego dostaja sentry boty :). Oczywiscie, jest jeszcze jedna karta z nowego decku invadera, ktora poznawla na podminake potwora znajdujacego sie w grze, i jej uzywam by czasem zrobic z impa revenanta itp. i miec satysfakcje wystawiania "nowych" potworow.

Podsumowujac, jezeli ktos lubi dooma w wersji podstawowej to obowiazkowo powinien zaopatrzyc sie w dodatek - ktory wprowadza naprawde wiele lacznie z typami gry jak CTF i DM.

: 22 gru 2006, 20:31
autor: dasilwa
Dzieki za opis. Trzeba będzie namówić kolegę (właściciela Dooma) na ten dodatek. Z twojego opisu widać że jest naprawdę ciekawy.

: 22 gru 2006, 20:43
autor: Usul
Dzis zagralismy 3 razy, na zasadach podtsawowych. 1, 2 i 3 scenariusz. 3:0 dla mnie (invader), z czego w 3 scenariuszu nie doszli do pierwszego naukowca. Ale stwierdzam, ze dowolna kolejnosc wykonywaniu tur przez marine jest spoko. A ciagniecie po dwie karty.. coz wole dac inne ulatwienie i ciagnac po trzy karty - to przeciez caly smaczek grania invaderem :)

: 22 gru 2006, 21:25
autor: Jervon
Usul ja tylko napisalem Ci jakie sa OFICJALNE zasady dotyczace ciagniecia kart (i calego settingu) po wprowadzeniu dodatku. I zadne inne ulatwienie nie zbalansuje gry tak bardzo jak wlasnie zmiana ilosci dociaganych kart.

: 21 sty 2007, 00:48
autor: Morgon
Jemu poprostu zbyt wiele radości sprawia masakrowanie marinsów, więc po co ma ułatwiać im życie ;)

: 29 sty 2007, 13:41
autor: kwiatosz
Marines mogą robić interrupt attack za pomocą guarda w turze invadera. Więc czy mogą użyć guard przy zagraniu karty ambush, jump the gun lub it's a trap? Bo wtedy potworki ruszają się w turze marines, wiec wychodziłoby że nie, ale na karcie it's a trap jest napisane "The marine player's turn then resumes", czyli wynikałoby, że jeżeli ruszam się potworkami to zawsze jest tura invadera wtedy. Czyli można użyć interrupt attack na potworki aktywowane tymi kartami czy nie?

: 29 sty 2007, 16:53
autor: Jervon
Jest tak napisane poniewaz jako jedyna z kart ta dziala w "srodku" tury jednego z graczy - dwie pozostale zagrywane sa zanim marines podejma akcje - i zapewne zwrot ten ma wyjasniac iz nic zlego z tura marines sie nie dzieje i dalej moze wykorzystac przyslugujace mu ataki/punkty ruchu.
Jak dla mnie atak z guarda mozna wykonac jedynie w TURZE invadera, ktora to jest jasno okreslona przez zasady jako tura nastepujaca po turach wszystkich marines.

: 30 sty 2007, 10:05
autor: demnogonis
Logicznie myslac

Marine po to robi guarda, zeby sie zaczaic na nadciagajace potwory. Siedzy przykucniaty i zaczajony i jak tylko widzi ze jakis stworek leci na niego (czy na jego kumpla) strzela do drania.

Wiec na moj gust mozna uzyc guarda podczas gdy w naszej turze potworki dzialaja. Pozatym jezeli komandosi podejzewaja np zasadzke czy pułapkę to własnie po to robią guard, zeby nie dac sie zaskoczyc :D

: 22 mar 2007, 20:58
autor: Jervon

: 22 mar 2007, 22:21
autor: Geko
Przemiły, przecudny. Aż chce się przytulić :wink: