Miałem okazję zagrać w
Clash of Culters. Gra bardzo mi się spodobała. Rozgrywka jest podzielona na 6 rund, w każdej rundzie każdy z graczy ma 3 swoje tury, a w ramach swojej tury wykonuje 3 akcje pod rząd. Mamy dosyć dużą swobodę w wykorzystywaniu tych akcji i możemy np. wykorzystać wszystkie 3 na ruch armii (przemieszczając się dzięki temu znacznie) albo wszystkie 3 możemy wykorzystać na postęp technologiczny (Advance) - o ile nas na to stać. Inne możliwe akcje to np. aktywacja miasta w celu budowy nowych jednostek, zbierania surowców lub rozbudowy miasta. Tutaj jednak jest pewne ograniczenie - zazwyczaj nie będziemy chcieli aktywować jakiegoś miasta częściej niż raz na turę (tura to te 3 akcje pod rząd do wykorzystania), bo prowadzi to do pogorszenia nastrojów w mieście.
I. Ekonomia.
I właśnie to zarządzanie surowcami, miastami i ich nastrojami uważam za bardzo ciekawy aspekt gry. Zaczynamy grę z 1 miastem o neutralnych nastrojach, co nie pozwala nam na dużo. Istnieje ograniczenie rozwoju miasta: aby zwiększyć poziom miasta na 2 musimy mieć min. 2 miasta, aby na 3 musimy mieć 3 miasta itd. (aż do max. 5 poziomu). Taka zasada wymusza ekspansję na mapie. Miasta można budować tuż obok siebie, ale to się średnio opłaca, bo wtedy takie miasta blokują sobie nawzajem pola do wydobywania surowców. Jak dodamy do tego fakt, że plansza jest dosyć mała, to okaże się, że w pewnym momencie gry zaczyna dochodzić do konfliktów.
II. Wojna
Walka wcale nie jest bardzo losowa. Rzucamy kostkami, ale tu mamy system znany z Mare Nostrum a nie taki jak w Eclipse. Tzn. rzucamy tyloma kostkami ile mamy wojsk, liczymy sumę i dzielimy przez 5. Jak to działało w praktyce? Nigdy nie zdarzyło się, by mniejsza armia pokonała większą, a liczba start większej armii nigdy nie przekroczyła liczebności mniejszej armii. System walki jest dosyć prosty, ale wg mnie to jest ok. W grze występuje tylko 1 typ walczącej jednostki lądowej (nazywany "Army") oraz 1 typ jednostki walczącej morskiej (nazywanej "Ship"). Bardzo proste. W walce pomagać mogły niektóre odkrycia ("Warships", "Steel Weapons"), karty akcji (o ile mieliśmy wynalezioną taktykę), oraz jeden z budynków ("Fortress").
III. Budynki
Właśnie budynków - bo zwiększenie poziomu miasta polega na postawieniu w mieście jednego z 4 dodatkowych budynków: port, akademia, forteca, świątynia. Każdy z nich daje inne bonusy, o ile na początku mogą one mieć jakieś znaczenie (ja np. nastawiłem się na początku na świątynie, bo byłem daleko od wody, a chciałem mieć dostęp do żetonów "mood tokens", które są potrzebne m.in. do polepszania nastrojów w mieście), to w późniejszym etapie gry było mi trochę wszystko jedno jaki budynek stawiam, bo liczyło się dla mnie bardziej zwiększenie poziomu miasta, ew. spełnienie jakiegoś celu ("Objectives").
IV. Cele
Te całe Objectives, czyli cele w grze też bardzo ciekawie rozwiązane. Są one podzielone na dwie części - powiedzmy cywilną i militarną. Przy czym nawet te cywilne często jest łatwiej uzyskać drogą podboju.

Jeśli ktoś nie idzie ścieżką militarną, to te cele cywilne mogą wydawać się bardzo ograniczające, narzucające konkretny tor rozwoju. Ale jak nastawimy się na wojowanie, to możemy część celów uzyskać w momencie podboju (np. wygranie bitwy z przeciwnikiem, który jest bardziej rozwinięty militarnie; wygranie bitwy, w której brało udział co najmniej 6 jednostek), by potem na końcu rundy odsłonić cel cywilny (np. posiadanie min. 6 miast; posiadanie min. 4 miast, które w swoim bezpośrednim sąsiedztwie nie mają innego miasta). Bardzo dobrze to działa.
V. Karty Akcji
Co do kart akcji one też działają fajnie: mogą być wykorzystane na dwa sposoby albo normalnie w trakcie tury albo w trakcie bitwy (po wynalezieniu taktyki). Większość tych kart była na tyle ciekawa, że miałem ochotę wykorzystywać ich główny efekt, ale znalazło się kilka takich, które uznawałem za mniej przydatne i zazwyczaj takie wykorzystywałem w walkach. Do tych kart mam pewne uwagi: bo są wśród nich takie, które są jednoznacznie lepsze od innych (np. skopiowanie odkrycia jest na pewno lepsze od wymiany odkryć, bo w tym pierwszym przypadku tylko ja zyskuję, a w tym drugim zyskuje jeszcze inny gracz, z którym zrobię wymianę).
VI. Wydarzenia losowe.
Dużo bardziej się obawiałem losowości wydarzeń ("Events") losowanych co jakiś czas ze specjalnej talii. Moment wejścia wydarzenia do gry jest zależny od graczy (gracz odkrywa wydarzenie za każdym razem, gdy jego poziom kultury lub poziom szczęścia osiąga wartość nieparzystą - z wyjątkiem poziomu pierwszego), ale same wydarzenia bywają już różne. O dziwo działają one całkiem nieźle. Bo albo są to negatywne wydarzenia dotykające wszystkich graczy (są sposoby, by się przed takimi wydarzeniami zabezpieczać) albo jest to jakaś pozytywna jednorazowa akcja, z której może skorzystać dowolny gracz pod warunkiem, że za to zapłaci albo jest to mix wydarzenia pozytywnego z negatywnym (np. rewolucja - tracę część wojska albo mam wymuszoną zmianę ustroju, ale niezależnie od tego dostaję +2 złota albo urodzaj - dostaję +3 jedzenia, ale atakują mnie barbarzyńcy albo trzęsienie ziemi - niszczy mi częściowo lub całkowicie któreś z moich miast, ale dostaję na końcu gry dodatkowe punkty, bo takie wydarzenie zostało w pamięci kolejnych pokoleń i było inspirujące dla rozwoju kultury). Każdy z nas, w którymś momencie gry dostał po łbie od któregoś z takich wydarzeń, ale wielu z nich można było przecież zapobiec - wystarczyło zadbać odpowiedni poziom warunków sanitarnych, nauczyć się nawadniać pola i nie zostawiać miast bez obrony jeśli w okolicy osiedlili się barbarzyńcy.

Wydarzenia - choć losowe - są bardzo klimatyczne i całkiem nieźle zbalansowane.
VII. Mapa
Lubię plansze oparte na hexach - pozwalają na większą swobodę w poruszaniu się po planszy oraz pozwalają na bardziej intuicyjną, wizualną ocenę odległości (gdy pola są kwadratami to obiekty ulokowane ukośnie są od siebie dalej niż wynika to z wizualnej oceny odległości). W Clash of Culters plansza jest układana z kilkunastu kafelków, na każdym kafelku mamy cztery sześciokątne obszary gry. Nie jest to jednak najważniejsze. Dużym plusem jest wg mnie to jak bardzo teren wokół nas wpływa na naszą grę. Jeden z graczy został odcięty morzem od pozostałych, więc wiadomo było, że nastawi się na porty i statki. Ja zostałem otoczony przez hordy barbarzyńców, co skierowała mnie na ścieżkę militarną - najpierw zbrojenia obronne, by ocalić swoje miasta przed ich ew. atakiem. A później dalsze zbrojenia po to, by ich wyeliminować, przejąć ich miasta i zrealizować przy okazji swoje cele. Ciekawie działa woda - potrafi ograniczyć ekspansję, ale daje też możliwości - rozbudowa portu i statków. Statki bardzo mocno zwiększają mobilność. Normalnie jednostka lądowa porusza się tylko o 1 obszar na każdą akcję "Move", podczas gdy flota za każdą opcję "Move" może się przemieścić o dowolną liczbę hexów, a na dodatek mając odkrytą nawigację, można opływać może dookoła planszy (choć w naszej grze nikt z tego nie korzystał). Wydaje mi się, że spore znaczenie na wygląd mapy może mieć to, w jaki sposób i przez kogo kafelki są odkrywane. W naszej partii schizofretka bardzo mocno eksplorował na samym początku i sprawiał wrażenie, że robi to w przemyślany sposób (długo się potrafił zastanawiać z której strony wejdzie na nieodkryty kafelek - bo to ma potem znaczenie, gdy na kafelku jest woda) i to się chyba opłaciło, bo choć w grze nie ma wprost bonusu za odkrywanie, to jednak mocna eksploracja może się opłacić (odciętym wodą od reszty graczy na małym terenie można być tylko wtedy, gdy pozwala się innym graczom na odkrycia). Może to mało klimatyczne, ale działa fajnie.
VIII. Czas gry.
4 osobowa partia zajęła nam 4,5h z rozstawianiem włącznie (ale bez tłumaczenia zasad).
Szczególnie szybko szły pierwsze dwie rundy (z 6), później mieliśmy więcej miast, mieliśmy wzajemny kontakt ze sobą i tury się wydłużyły.
To tylko opis pierwszego wrażenia, ciekaw jestem kolejnych rozgrywek.
Ogółem - gra mi się bardzo podobała.

Polecam i to nie tylko fanom 4X.
Wrażenia współgraczy:
schizofretka pisze:Gra jest więcej niż dobra, bije civke FFG i eclipse na glowę w moim odczuciu.
nahar pisze:Gra - najlepsza 4X z tych co grałem.
Prostu i w miarę szybka, nie ma tego kombinowania ze statkami jak w Eclipse.
W 4h tak jak napisali na pudle się można wyrobić.