Gra na prezent
Gra na prezent
Jako, że jest to mój pierwszy post na forum, na wstępie chciałbym wszystkich serdecznie przywitać.
Potrzebuję pomocy przy wyborze gry, a raczej przy wskazaniu kilku propozycji gier. Gra ma być prezentem dla kobiety, która z planszówek grała w Small World i tytuł ten bardzo jej się podoba (jest również w jej posiadaniu). Poza tą pozycją grywa głównie na PC w różne rpg, jednak jest wybredna nieco. Jej absolutnym numerem 1 jest HOMM 3, ale poza tym bardzo lubi Neverwinter Nights i TES. Mówię o tych preferencjach głównie pod kątem świata gry, bo Fallouta nie lubi i klimaty futurystyczno-apokaliptyczne do niej nie przemawiają.
Bardzo proszę o pomoc i wskazanie tytułów, które Waszym zdaniem mogą przypaść jej do gustu.
Potrzebuję pomocy przy wyborze gry, a raczej przy wskazaniu kilku propozycji gier. Gra ma być prezentem dla kobiety, która z planszówek grała w Small World i tytuł ten bardzo jej się podoba (jest również w jej posiadaniu). Poza tą pozycją grywa głównie na PC w różne rpg, jednak jest wybredna nieco. Jej absolutnym numerem 1 jest HOMM 3, ale poza tym bardzo lubi Neverwinter Nights i TES. Mówię o tych preferencjach głównie pod kątem świata gry, bo Fallouta nie lubi i klimaty futurystyczno-apokaliptyczne do niej nie przemawiają.
Bardzo proszę o pomoc i wskazanie tytułów, które Waszym zdaniem mogą przypaść jej do gustu.
Re: Gra na prezent
Zatem planszówkowi hirołsi powinni być w sam razdydex pisze: Jej absolutnym numerem 1 jest HOMM 3
-
- Posty: 828
- Rejestracja: 17 lip 2012, 12:49
- Lokalizacja: Lublin
- Has thanked: 32 times
- Been thanked: 88 times
- lacki2000
- Posty: 4091
- Rejestracja: 30 maja 2012, 00:09
- Lokalizacja: Gdynia
- Has thanked: 299 times
- Been thanked: 177 times
Re: Gra na prezent
no ponoć takie chodzą słuchy, ja się mocno nie znam ale w temacie hierołsowym ponoć bardzo dobry jest ten czeski Mage Knight (Cziarownicky Ricezik) ale tak na max 1-2 graczy. No i nie jest tani.windziarz44 pisze:heroes na planszy to jakieś totalnie nieporozumienie
Nie dajcie gnuśnieć umysłom, grajcie w Go! - Konfucjusz (Kǒng Fūzǐ, 551-479 p.n.e.)
:: Moja kolekcja (BGG) :: Chciałbym do kolekcji (BGG) :: Chętnie kupię (BGG) ::
:: Moja kolekcja (BGG) :: Chciałbym do kolekcji (BGG) :: Chętnie kupię (BGG) ::
Re: Gra na prezent
Imho Heroes na planszy dają radę. Runewars oczywiscie lepsi, ale póki co bardziej w hirolsowych klimatach nic nie wyszło.
Claustro jest świetna.
Jesli by iść w klimaty komputerowe/swiata opisanego w grach komputerowych to może Lords of Waterdeep (choć to nawalanka nie jest)?
Claustro jest świetna.
Jesli by iść w klimaty komputerowe/swiata opisanego w grach komputerowych to może Lords of Waterdeep (choć to nawalanka nie jest)?
Re: Gra na prezent
Dziękuję za odzew.
Gra będzie głównie dla dwóch osób, sporadycznie dla czterech.
Szukałem samodzielnie i wytypowałem również Mage Knighta i Runewars. Claustrophobia wygląda jednak bardzo ciekawie, więc może to będą dwie gry
Ogólnie nie jest żadnym warunkiem, żeby gra była skupiona na walce. Myślę, że bardziej istotny będzie jej klimat.
Gra będzie głównie dla dwóch osób, sporadycznie dla czterech.
Szukałem samodzielnie i wytypowałem również Mage Knighta i Runewars. Claustrophobia wygląda jednak bardzo ciekawie, więc może to będą dwie gry
Ogólnie nie jest żadnym warunkiem, żeby gra była skupiona na walce. Myślę, że bardziej istotny będzie jej klimat.
- Brylantino
- Posty: 1385
- Rejestracja: 19 lut 2013, 22:30
- Lokalizacja: Kraków
- Been thanked: 192 times
Re: Gra na prezent
Mage Knight jest genialny, ale w 4 osoby nie radzę grać, bo uśniesz przy czekaniu na swój ruch
- poooq
- Posty: 1242
- Rejestracja: 28 lut 2009, 22:04
- Lokalizacja: Warszawa Wesoła
- Has thanked: 134 times
- Been thanked: 61 times
Re: Gra na prezent
Jeśli dziewczyna lubi Neverwinter to może coś z pakietu: systemu D&DASBG?
Po co piać, gdy można grać?
Odkrycie roku 2019: nie każdego interesuje moje zdanie.
Odkrycie roku 2019: nie każdego interesuje moje zdanie.
Re: Gra na prezent
Jeśli HOMM3 to jej numer jeden to Heroes planszowy powinien dać radę. Ja osobiście byłem wielkim fanem Heroesów i stałem się fanem pozycji planszowej.
Mage Knight nie ma co porównywać do heroesów moim zdaniem. Tam mamy jednego bohatera, który idzie i rekrutuje kilka raptem jednostek a przez większą część gry chodzi sam lub z dwoma jednostkami góra. Zdobywa co prawda doświadczenie, ale co z tego z skoro karta może mu nie podejść? Np potrzebujesz ruchu by zaatakować wieżę, ale masz same karty do ataku i kicha panie. Albo potrzebujesz zielonych kryształów a masz kostki czerwoną i białą. Niby umiejętności bohaterów mogą dawać kryształy ale mało to "heroesowe" chyba się zgodzicie. Poza tym gra jest nudna. Atakujesz gdy masz mocne karty na ręce, więc wiadomo, że pokonasz nawet i smoka, w tym nie ma za grosz emocji. W ogóle jak przeciwnik walczy można sobie pocztę sprawdzić bo nie raz sporo duma zanim wybierze odpowiednią kombinację. Co więcej integracja jest bardzo słaba, praktycznie nie opłaca się atakować innych graczy a frustrujące jest też gdy zostaniemy zaatakowani a na ręce mamy same karty ruchu i np wpływu... Odradzam.
Co do Run to wypowiedziałem się o nich w temacie tutaj http://www.gry-planszowe.pl/forum/viewt ... 43&t=24679
Jest to zdecydowanie bardzo dobra produkcja ale jako fan heroesów mi brakuje tam walki z potworami (są, ale jest ich mało), rozwoju bohatera (w runach bohater rozwija się po to by wykonywać testy polegające na ciągnięciu kart) no i oczywiście rozbudowy miasta. Poza tym armia prowadzi się sama, bohater wykonuje oddzielne misje. Nie wiem więc skąd napływają skojarzenia z heroesami.
Jeśli chodzi o planszówkowego heroesa to nie miejmy złudzeń wolny od wad nie jest.
Przede wszystkim magowie są mocniejsi jeśli wpadnie im szybko magia pierwotna plus lodowy pocisk. Nie powiem jednak, by magowie byli jakimiś koksami, często w moich rozgrywkach wygrywali wojownicy i wiele osób nie czuło dysproporcji sił. Drugą niezwykle istotną sprawą jest kwestia punktów potęgi, ale to rozwiązanie zostało wprowadzone by nie eliminować gracza z gry, bo co ma potem biedaczek siedzieć i tylko patrzeć? Jednak przy dwóch osobach ten problem znika, można wprowadzić homerule ataku na zamek i finito.
W heroesach na planszy podoba mi się klimat starych komputerowych heroesów, które buduje:
- Rozbudowa poziomów miasta i wzbogacania go o nowe budynki. Każdy budynek praktycznie jest przydatny, a nie możesz jednocześnie się przenieść na poziom wyżej i wybudować budynku, czyli znana z heroesów rozbudowa zamku.
- walka z potworami o tereny, kopalnie, artefakty.
- Rozwój bohatera, zdobywanie artefaktów
- pozyskiwanie armii, rekrutacja coraz silniejszych jednostek
- Nieustanna negatywna interakcja z drugim graczem (gdy mamy dwóch graczy plansza jest mniejsza i dochodzi do częstych starć [choć zależy też od graczy, czy chcą walczyć])
- Karty tygodni wprowadzające klimat i często niewąskie utrudnienia do rozgrywki.
- walka z innym graczem o kopalnie
Dodatkowym plusem będzie modularna plansza, która zwiększa regrywalność produktu.
Za pokonanie potwora dostajemy kartę skarbu lub punkty doświadczenia (Pedeczki). Warto wprowadzić uniwersalnego home rule, że za pokonanie zwykłych stworzeń (żółtych) w karcie skarbów jak wypadnie artefakt, to wtasowuje się go ponownie i wybiera nową kartę skarbu. Artefakty są potężne, świetnie urozmaicają grę (można je zabrać pokonanemu graczowi) ale jak wpadnie na sam początek, to potem ciężko kogoś takiego dogonić. W herosach artefaktu nie dostawało się za pokonanie byle kogo i tego się trzymajmy.
Przy awansowaniu na kolejny poziom wybieramy z umiejek siły lub magii dwie karty i z tych dwóch wybieramy jedną a druga idzie na discard. Niestety każda frakcja ma niemal identyczny zestaw kart, różnice są naprawdę nie wielkie. Sytuację ratują różne szkoły umiejętności naszych herosów, a warto by szkoła się zgadzała bo wtedy umiejka, którą bierzemy daje nam dodatkowy bonus. Np "zastraszenie" zabiera przeciwnikowi dwie kości a jeśli zasada się zgadza wybraną umiejętność. Przy walce z potworami na planszy mające dodatkowe umiejętności jak irytującą regenerację to ma ogromne znaczenie.
Jeśli chodzi o rozróżnienie między magiem a wojownikiem to postawiono na jednostki. Wojownik może mieć ich więcej i je bustuje (zwiększa inicjatywę, atak itd) a mag to raczej sam szkodzi i ewentualnie mocno leczy jednostki. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, aby jako wojownik ciągnąć też umiejki z talii magii. Niektóre postacie są do tego stworzone mając dwie szkoły siły i jedną magii na swej karcie postaci.
Minusem zaś może być walka. Jednostki elitarne po prostu mają kość elitarną. Walka opiera się na rzutach kośćmi. Generalnie im lepsza jednostka, tym większa szansa na trafienie. Są zdolności potworów jak wytrzymałość, precyzyjny atak, obrona czy przebicie, ale wiosny te cztery umiejki nie czynią. Brakuje pewnego zróżnicowania w potworach trochę. Dodatkowo frakcje też jakoś bardzo się nie różnią. Przydałoby się nie co inne zróżnicowanie.
To nie są komputerowi herosi, ale mają w sobie tego ducha. Jak się uprzeć i być oryginalnym to i samemu można w to grać, stawiając sobie za cel że "w tyle tygodni zdobędę zamek broniony przez dwa legendarne i jednego średniego potwora"
Mage Knight nie ma co porównywać do heroesów moim zdaniem. Tam mamy jednego bohatera, który idzie i rekrutuje kilka raptem jednostek a przez większą część gry chodzi sam lub z dwoma jednostkami góra. Zdobywa co prawda doświadczenie, ale co z tego z skoro karta może mu nie podejść? Np potrzebujesz ruchu by zaatakować wieżę, ale masz same karty do ataku i kicha panie. Albo potrzebujesz zielonych kryształów a masz kostki czerwoną i białą. Niby umiejętności bohaterów mogą dawać kryształy ale mało to "heroesowe" chyba się zgodzicie. Poza tym gra jest nudna. Atakujesz gdy masz mocne karty na ręce, więc wiadomo, że pokonasz nawet i smoka, w tym nie ma za grosz emocji. W ogóle jak przeciwnik walczy można sobie pocztę sprawdzić bo nie raz sporo duma zanim wybierze odpowiednią kombinację. Co więcej integracja jest bardzo słaba, praktycznie nie opłaca się atakować innych graczy a frustrujące jest też gdy zostaniemy zaatakowani a na ręce mamy same karty ruchu i np wpływu... Odradzam.
Co do Run to wypowiedziałem się o nich w temacie tutaj http://www.gry-planszowe.pl/forum/viewt ... 43&t=24679
Jest to zdecydowanie bardzo dobra produkcja ale jako fan heroesów mi brakuje tam walki z potworami (są, ale jest ich mało), rozwoju bohatera (w runach bohater rozwija się po to by wykonywać testy polegające na ciągnięciu kart) no i oczywiście rozbudowy miasta. Poza tym armia prowadzi się sama, bohater wykonuje oddzielne misje. Nie wiem więc skąd napływają skojarzenia z heroesami.
Jeśli chodzi o planszówkowego heroesa to nie miejmy złudzeń wolny od wad nie jest.
Przede wszystkim magowie są mocniejsi jeśli wpadnie im szybko magia pierwotna plus lodowy pocisk. Nie powiem jednak, by magowie byli jakimiś koksami, często w moich rozgrywkach wygrywali wojownicy i wiele osób nie czuło dysproporcji sił. Drugą niezwykle istotną sprawą jest kwestia punktów potęgi, ale to rozwiązanie zostało wprowadzone by nie eliminować gracza z gry, bo co ma potem biedaczek siedzieć i tylko patrzeć? Jednak przy dwóch osobach ten problem znika, można wprowadzić homerule ataku na zamek i finito.
W heroesach na planszy podoba mi się klimat starych komputerowych heroesów, które buduje:
- Rozbudowa poziomów miasta i wzbogacania go o nowe budynki. Każdy budynek praktycznie jest przydatny, a nie możesz jednocześnie się przenieść na poziom wyżej i wybudować budynku, czyli znana z heroesów rozbudowa zamku.
- walka z potworami o tereny, kopalnie, artefakty.
- Rozwój bohatera, zdobywanie artefaktów
- pozyskiwanie armii, rekrutacja coraz silniejszych jednostek
- Nieustanna negatywna interakcja z drugim graczem (gdy mamy dwóch graczy plansza jest mniejsza i dochodzi do częstych starć [choć zależy też od graczy, czy chcą walczyć])
- Karty tygodni wprowadzające klimat i często niewąskie utrudnienia do rozgrywki.
- walka z innym graczem o kopalnie
Dodatkowym plusem będzie modularna plansza, która zwiększa regrywalność produktu.
Za pokonanie potwora dostajemy kartę skarbu lub punkty doświadczenia (Pedeczki). Warto wprowadzić uniwersalnego home rule, że za pokonanie zwykłych stworzeń (żółtych) w karcie skarbów jak wypadnie artefakt, to wtasowuje się go ponownie i wybiera nową kartę skarbu. Artefakty są potężne, świetnie urozmaicają grę (można je zabrać pokonanemu graczowi) ale jak wpadnie na sam początek, to potem ciężko kogoś takiego dogonić. W herosach artefaktu nie dostawało się za pokonanie byle kogo i tego się trzymajmy.
Przy awansowaniu na kolejny poziom wybieramy z umiejek siły lub magii dwie karty i z tych dwóch wybieramy jedną a druga idzie na discard. Niestety każda frakcja ma niemal identyczny zestaw kart, różnice są naprawdę nie wielkie. Sytuację ratują różne szkoły umiejętności naszych herosów, a warto by szkoła się zgadzała bo wtedy umiejka, którą bierzemy daje nam dodatkowy bonus. Np "zastraszenie" zabiera przeciwnikowi dwie kości a jeśli zasada się zgadza wybraną umiejętność. Przy walce z potworami na planszy mające dodatkowe umiejętności jak irytującą regenerację to ma ogromne znaczenie.
Jeśli chodzi o rozróżnienie między magiem a wojownikiem to postawiono na jednostki. Wojownik może mieć ich więcej i je bustuje (zwiększa inicjatywę, atak itd) a mag to raczej sam szkodzi i ewentualnie mocno leczy jednostki. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, aby jako wojownik ciągnąć też umiejki z talii magii. Niektóre postacie są do tego stworzone mając dwie szkoły siły i jedną magii na swej karcie postaci.
Minusem zaś może być walka. Jednostki elitarne po prostu mają kość elitarną. Walka opiera się na rzutach kośćmi. Generalnie im lepsza jednostka, tym większa szansa na trafienie. Są zdolności potworów jak wytrzymałość, precyzyjny atak, obrona czy przebicie, ale wiosny te cztery umiejki nie czynią. Brakuje pewnego zróżnicowania w potworach trochę. Dodatkowo frakcje też jakoś bardzo się nie różnią. Przydałoby się nie co inne zróżnicowanie.
To nie są komputerowi herosi, ale mają w sobie tego ducha. Jak się uprzeć i być oryginalnym to i samemu można w to grać, stawiając sobie za cel że "w tyle tygodni zdobędę zamek broniony przez dwa legendarne i jednego średniego potwora"
-
- Posty: 136
- Rejestracja: 02 lip 2013, 20:52
Re: Gra na prezent
@dydex: Jesteś pewien, że nie umawiasz się z moją dziewczyną? Ostatnio robiłem podobny research i też mi przyszło wybierać pomiędzy Mage Knight, a Runewars. I jest tak, że jednego dnia skłaniam się ku MK, a drugiego szkoda mi RW Obie są w cenach takich, że ledwo na jedną wystarczy, chociaż tutaj przewagę ma RW. Wydaje mi się po opisach, że Mage Knight może faktycznie ją bardziej wkręcić, więc możliwe że skłonie się ku temu rozwiązaniu.
- FortArt
- Posty: 2334
- Rejestracja: 28 lis 2010, 21:20
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 45 times
- Been thanked: 23 times
- Kontakt:
Re: Gra na prezent
W taki razie Evo lub Olympos.dydex pisze:Gra ma być prezentem dla kobiety, która z planszówek grała w Small World i tytuł ten bardzo jej się podoba (jest również w jej posiadaniu).
Tak, to prawda, że w planszówkach najważniejszy jest klimat - klimat planszy, pionków, żetonów, kart i kostek.
Re: Gra na prezent
Na wstępie dziękuję bardzo za odpowiedzi
Faktycznie, cenowo obie pozycje plasują się najwyżej i wolałbym, żeby zakup był jednak trafny.
A co myślicie o Relic: Tajemnica Sektora Antian? Wiem, że to Warhammer 40k, ale silny nacisk na rozwój bohatera może w tym wypadku będzie silniejszy niż świat gry.
W przypadku Olympos widziałem, że jest to gra dla minimum trzech osób, choć można i we dwie zagrać. Nie zmienia to faktu, że obie pozycje wyglądają ciekawie.FortArt pisze:W taki razie Evo lub Olympos.
W sumie... Może zapytam ją w końcu jak ma na imięDrakkainen pisze:@dydex: Jesteś pewien, że nie umawiasz się z moją dziewczyną? Ostatnio robiłem podobny research i też mi przyszło wybierać pomiędzy Mage Knight, a Runewars. I jest tak, że jednego dnia skłaniam się ku MK, a drugiego szkoda mi RW Obie są w cenach takich, że ledwo na jedną wystarczy, chociaż tutaj przewagę ma RW. Wydaje mi się po opisach, że Mage Knight może faktycznie ją bardziej wkręcić, więc możliwe że skłonie się ku temu rozwiązaniu.
Faktycznie, cenowo obie pozycje plasują się najwyżej i wolałbym, żeby zakup był jednak trafny.
A co myślicie o Relic: Tajemnica Sektora Antian? Wiem, że to Warhammer 40k, ale silny nacisk na rozwój bohatera może w tym wypadku będzie silniejszy niż świat gry.