Pomysł na turową grę w klimatach apokaliptycznych...
: 05 wrz 2013, 07:58
Ostatnio przyszedł mi na myśl projekt gry w apokaliptystycznych klimatach, opierającej się na dwóch planszach HEXowych. Poniżej znajdziecie jej opis.
Gra główna opiera się na planszy HEX, która budowana jest z "puzli", 3na3 hexy, które układamy w wymiarze 3 na 4. Daje to nam prostokąt o wymiarach 9 na 12 HEXów. Na planszy pojawiają się 3 kategorie HEXów określanych przez ich kolor, symbolizujących trudność terenu na który się wchodzi i charakter bonusu jaki na nim występuje. Każdy puzel ma indywidualne ułożenie Hexów co gwarantuje oryginalność planszy przy w każdej grze. Pola zielone to najłatwiejszy teren, który wymaga od gracza jednego punktu akcji (w grze jednego dnia) aby na wejść. Niestety nie ma na nim żadnych przedmiotów do znalezienia, ale przeciwnicy są tam najłatwiejsi. Żółte hexy to teren za 2 punkty akcji, na nich znaleźć można produkty ułatwiające przeżycie (woda, pożywienie), są tam nieco trudniejsi przeciwnicy. Czerwone hexy to teren najtrudniejszy - 3 punkty akcji i wartościowe przedmioty (broń i amunicja). Przeciwnicy są tam tak samo trudni, jak na hexach żółtych. Pojawiło się tu pojęcie punktów akcji. Zdobywa się je z każdą kolejną kolejkę, po jednym punkcie. Tak więc by zdobyć 3, należy pozostać w miejscu na 2 dodatkowe kolejki. Czekanie nie jest bierne, bo z każdą kolejną kolejką wzrasta szansa na to że ktoś nas zaatakuje (rzucamy kostką, jeśli wyrzucimy 1 lub 2 w pierwszej kolejce ktoś nas atakuje, w kolejnej dzieje się to gdy wyrzucimy 1, 2 lub 3 i tak dalej). Dość istotnym elementem na planszy są losowo ułożone na niej MainSpoty, czyli 6 głównych miejsc na których opiera się rozgrywka. Będzie to na przykład: miasteczko, ruiny elektrowni, czy warsztat. Są to wyjątkowe miejsca w których można zakupić za zdobyte wcześniej złoto (o tym później) specjalne przedmioty (auto, leki, broń specjalna). Są one także odnośnikiem do scenariusza gry. Scenariuszy jest kilka, domyślnie 6, ale każdy może tworzyć własne scenariusze. Scenariusz określa kolejność miejsc w które muszą udać się gracze w trakcie podróży, charakter zadania oraz nagrodę jaka czeka za wykonanie zadania. Co ważne zadanie z powodzeniem może wykonać tylko jeden z graczy, który dotrze na miejsce pierwszy, co jednoznacznie nasuwa wniosek, iż wykonywanie zadań nie jest obligatoryjne, ale bez tego historia nie dobiegnie końca i nie wykorzystamy szansy na bonusy. Gra kończy się finalnym zadaniem ze scenariusza, do którego zobowiązani są wszyscy gracze, a po którym zostaje wyłoniony zwycięzca. Przy tym wszystkim należy zauważyć, że każdy dzień w grze, czyli następna kolejka wymaga uzupełnienia płynów lub spożycia posiłku, co realnie oznacza że z każdym dniem tracimy jeden z 20 pkt życia. Tak więc gra oferuje dużą swobodę w poruszaniu się, i wykonywaniu zadań, ale cały czas wymusza zdobywanie określonych przedmiotów by przeżyć i mieć szanse w walce.
Drugim istotnym elementem jest druga plansza, o takich samych wymiarach hexowych jak pierwsza, ale ta z kolei służy tylko i wyłącznie do walki. Składa się ona także z elementów typu puzle, z fortyfikacjami, murkami i przeszkodami za którymi można się ukryć. Na tej planszy rozgrywane się pojedynki, które wynikają z akcji wykonywanych na planszy głównej. Jak aranżowane są pojedynki? Otóż losujemy kartę wrogów odpowiadającą polu na którym się znajdujemy. Na karcie tej podana jest ilość przeciwników, ilość ich punktów akcji, broń jaką dysponują, punkty zdrowia oraz współrzędne na których zostaną umieszczeni. Tymi jednostkami, które rozkładamy na planszy steruje gracz przeciwny. Natomiast postać gracza głównego w pojedynkach ma zawsze 4 punkty akcji (chyba ze zwiększy je za pomocą bonusowych przedmiotów) i ustawiana jest na niej losowo za pośrednictwem rzutu kostka. Resztę statystyk określa sama postać i jej wyposażenie, czyli w głównej mierze broń. Walka odbywa się dość często, więc jest co robić.
Co do broni, bo jest ona w grze ważną kwestią, określają ją głównie 3 statystyki. Obrażenia, Celność i Zasięg. Obrażenia broni są niezmienne, Zasięg broni także. Najważniejszym elementem jest Celność. Przypuścimy że dysponujemy Shotgunem o obrażeniach 6, zasięgu 2 hexy i celności na poziomie 3 punktów. Znajdujemy się dokładnie 2 hexy od przeciwnika i rzucamy kostka. Jeśli wypadnie 3 lub mniej oczek (odniesienie do celności) znaczy że trafiliśmy i przeciwnik dostaje 6 pkt obrażeń. Jeśli wyrzucimy więcej, nie trafiamy przeciwnika i marnujemy nabój(o tym tez za chwilę). Teraz znaczenia nabiera także odległość. Jeśli znajdziemy się o HEX bliżej przeciwnika, zwiększa nam się celność broni o jeden punkt. Teraz wystarczy wyrzuci 4 lub mniej by trafić przeciwnika. Tyczy się to wszystkich broni - zawsze zbliżając się o każdy hex, zwiększamy o tyle samo jej celność. Punkty akcji w trakcie walki można wykorzystać na: poruszanie się - hex za każdy pkt akcji, schowanie się za osłoną - 1 pkt, oddanie strzału - 1 punkt. Rozgrywka na tej planszy kończy się w momencie zabicia wszystkich przeciwników, chyba ze bohater ginie.
Istotna sprawą jest także ilości posiadanej broni - można mięć maksymalnie 2 sztuki noszone w ręce. W grze posiadamy plecak na przedmioty, ale broni w nim nosić nie można (jedynie pożywienie i naboje). Jeśli posiadamy dwie, możemy za 1 pkt akcji strzelić z dwóch za jednym razem. Jeśli trafimy sumujemy obrażenia (szczególnie przydatne przy słabszych broniach), jeśli nie trafiamy marnujemy dwa naboje.
Co do naboi - gracz nosi je ze sobą w formie paczek w plecaku. Dla szotguna paczka to 2 naboje, dla rewolweru 6, a AK47 10(max). Suwaki przypominające o tym ile nam tych naboi pozostało znajdują się na szablonie postaci przy ręce bohatera, w której trzymana jest broń. Jeśli wyzeruje się magazynek wyrzucamy z plecaka pusta paczkę i albo ładujemy nowy magazynek, albo broń jest bezużyteczna.
Jeszcze jedna uwaga - po wykonaniu głównej misji ze scenariusza zawsze dostajemy jakąś nagrodę, zależnie od miejsca - czasem jest to uzupełnienie amunicji, czasem paczka żywności, bądź broń itp.
Co o tym myślicie?
Gra główna opiera się na planszy HEX, która budowana jest z "puzli", 3na3 hexy, które układamy w wymiarze 3 na 4. Daje to nam prostokąt o wymiarach 9 na 12 HEXów. Na planszy pojawiają się 3 kategorie HEXów określanych przez ich kolor, symbolizujących trudność terenu na który się wchodzi i charakter bonusu jaki na nim występuje. Każdy puzel ma indywidualne ułożenie Hexów co gwarantuje oryginalność planszy przy w każdej grze. Pola zielone to najłatwiejszy teren, który wymaga od gracza jednego punktu akcji (w grze jednego dnia) aby na wejść. Niestety nie ma na nim żadnych przedmiotów do znalezienia, ale przeciwnicy są tam najłatwiejsi. Żółte hexy to teren za 2 punkty akcji, na nich znaleźć można produkty ułatwiające przeżycie (woda, pożywienie), są tam nieco trudniejsi przeciwnicy. Czerwone hexy to teren najtrudniejszy - 3 punkty akcji i wartościowe przedmioty (broń i amunicja). Przeciwnicy są tam tak samo trudni, jak na hexach żółtych. Pojawiło się tu pojęcie punktów akcji. Zdobywa się je z każdą kolejną kolejkę, po jednym punkcie. Tak więc by zdobyć 3, należy pozostać w miejscu na 2 dodatkowe kolejki. Czekanie nie jest bierne, bo z każdą kolejną kolejką wzrasta szansa na to że ktoś nas zaatakuje (rzucamy kostką, jeśli wyrzucimy 1 lub 2 w pierwszej kolejce ktoś nas atakuje, w kolejnej dzieje się to gdy wyrzucimy 1, 2 lub 3 i tak dalej). Dość istotnym elementem na planszy są losowo ułożone na niej MainSpoty, czyli 6 głównych miejsc na których opiera się rozgrywka. Będzie to na przykład: miasteczko, ruiny elektrowni, czy warsztat. Są to wyjątkowe miejsca w których można zakupić za zdobyte wcześniej złoto (o tym później) specjalne przedmioty (auto, leki, broń specjalna). Są one także odnośnikiem do scenariusza gry. Scenariuszy jest kilka, domyślnie 6, ale każdy może tworzyć własne scenariusze. Scenariusz określa kolejność miejsc w które muszą udać się gracze w trakcie podróży, charakter zadania oraz nagrodę jaka czeka za wykonanie zadania. Co ważne zadanie z powodzeniem może wykonać tylko jeden z graczy, który dotrze na miejsce pierwszy, co jednoznacznie nasuwa wniosek, iż wykonywanie zadań nie jest obligatoryjne, ale bez tego historia nie dobiegnie końca i nie wykorzystamy szansy na bonusy. Gra kończy się finalnym zadaniem ze scenariusza, do którego zobowiązani są wszyscy gracze, a po którym zostaje wyłoniony zwycięzca. Przy tym wszystkim należy zauważyć, że każdy dzień w grze, czyli następna kolejka wymaga uzupełnienia płynów lub spożycia posiłku, co realnie oznacza że z każdym dniem tracimy jeden z 20 pkt życia. Tak więc gra oferuje dużą swobodę w poruszaniu się, i wykonywaniu zadań, ale cały czas wymusza zdobywanie określonych przedmiotów by przeżyć i mieć szanse w walce.
Drugim istotnym elementem jest druga plansza, o takich samych wymiarach hexowych jak pierwsza, ale ta z kolei służy tylko i wyłącznie do walki. Składa się ona także z elementów typu puzle, z fortyfikacjami, murkami i przeszkodami za którymi można się ukryć. Na tej planszy rozgrywane się pojedynki, które wynikają z akcji wykonywanych na planszy głównej. Jak aranżowane są pojedynki? Otóż losujemy kartę wrogów odpowiadającą polu na którym się znajdujemy. Na karcie tej podana jest ilość przeciwników, ilość ich punktów akcji, broń jaką dysponują, punkty zdrowia oraz współrzędne na których zostaną umieszczeni. Tymi jednostkami, które rozkładamy na planszy steruje gracz przeciwny. Natomiast postać gracza głównego w pojedynkach ma zawsze 4 punkty akcji (chyba ze zwiększy je za pomocą bonusowych przedmiotów) i ustawiana jest na niej losowo za pośrednictwem rzutu kostka. Resztę statystyk określa sama postać i jej wyposażenie, czyli w głównej mierze broń. Walka odbywa się dość często, więc jest co robić.
Co do broni, bo jest ona w grze ważną kwestią, określają ją głównie 3 statystyki. Obrażenia, Celność i Zasięg. Obrażenia broni są niezmienne, Zasięg broni także. Najważniejszym elementem jest Celność. Przypuścimy że dysponujemy Shotgunem o obrażeniach 6, zasięgu 2 hexy i celności na poziomie 3 punktów. Znajdujemy się dokładnie 2 hexy od przeciwnika i rzucamy kostka. Jeśli wypadnie 3 lub mniej oczek (odniesienie do celności) znaczy że trafiliśmy i przeciwnik dostaje 6 pkt obrażeń. Jeśli wyrzucimy więcej, nie trafiamy przeciwnika i marnujemy nabój(o tym tez za chwilę). Teraz znaczenia nabiera także odległość. Jeśli znajdziemy się o HEX bliżej przeciwnika, zwiększa nam się celność broni o jeden punkt. Teraz wystarczy wyrzuci 4 lub mniej by trafić przeciwnika. Tyczy się to wszystkich broni - zawsze zbliżając się o każdy hex, zwiększamy o tyle samo jej celność. Punkty akcji w trakcie walki można wykorzystać na: poruszanie się - hex za każdy pkt akcji, schowanie się za osłoną - 1 pkt, oddanie strzału - 1 punkt. Rozgrywka na tej planszy kończy się w momencie zabicia wszystkich przeciwników, chyba ze bohater ginie.
Istotna sprawą jest także ilości posiadanej broni - można mięć maksymalnie 2 sztuki noszone w ręce. W grze posiadamy plecak na przedmioty, ale broni w nim nosić nie można (jedynie pożywienie i naboje). Jeśli posiadamy dwie, możemy za 1 pkt akcji strzelić z dwóch za jednym razem. Jeśli trafimy sumujemy obrażenia (szczególnie przydatne przy słabszych broniach), jeśli nie trafiamy marnujemy dwa naboje.
Co do naboi - gracz nosi je ze sobą w formie paczek w plecaku. Dla szotguna paczka to 2 naboje, dla rewolweru 6, a AK47 10(max). Suwaki przypominające o tym ile nam tych naboi pozostało znajdują się na szablonie postaci przy ręce bohatera, w której trzymana jest broń. Jeśli wyzeruje się magazynek wyrzucamy z plecaka pusta paczkę i albo ładujemy nowy magazynek, albo broń jest bezużyteczna.
Jeszcze jedna uwaga - po wykonaniu głównej misji ze scenariusza zawsze dostajemy jakąś nagrodę, zależnie od miejsca - czasem jest to uzupełnienie amunicji, czasem paczka żywności, bądź broń itp.
Co o tym myślicie?