Strona 1 z 1

Kupcy i Korsarze - wariant solo

: 09 wrz 2013, 09:08
autor: lesar
Proszę polecić i czy warto zająć się wariantem solo dla tej gry. Chodzi mi głównie o wariant, gdzie nie ma automatycznego ruchu drugiego gracza, tylko ja sam kontra Piraci i Okręty flagowe.

Re: Kupcy i Korsarze - jak się sprawdza wariant solo?

: 09 wrz 2013, 15:14
autor: lesar
Na BBG znalazłem wariant solo pod tytułem Race Against Time by Shacky22, sprawdzę dzisiaj, ewentualnie gdyby ktoś był zainteresowany bardzo to mogę przytoczyć zasady po tłumaczeniu z angielskiego.

Re: Odp: Kupcy i Korsarze - jak się sprawdza wariant solo?

: 13 paź 2013, 17:52
autor: lesar
Dla zainteresowanych wariant solo jest całkiem okej dla mnie osobiście się sprawdza tak więc polecam dla tych co czasem muszą zagrać a nie ma z kim. Ach te uzależnienia.

Wysłane z mojego PAP5044DUO za pomocą Tapatalk 2

Re: Kupcy i Korsarze - jak się sprawdza wariant solo?

: 18 paź 2013, 10:56
autor: piwoslaw
Możesz wrzucić przetłumaczone zasady ??? z góry dzieki

Re: Odp: Kupcy i Korsarze - jak się sprawdza wariant solo?

: 19 paź 2013, 09:34
autor: lesar
Zasady wrzucę w poniedziałek

Wysłane z mojego PAP5044DUO za pomocą Tapatalk 2

Re: Kupcy i Korsarze - jak się sprawdza wariant solo?

: 21 paź 2013, 11:43
autor: lesar
Wariant – Wyścig z czasem

POZIOM ŁATWY: 30 tur
- potasuj karty wydarzeń i wybierz losowo 4 karty. Są one odłożone na bok i używane jeżeli inna karta wymaga dobrania dodatkowej karty
- talia karty wydarzeń musi mieć 30 kart, które reprezentują kolejne tury

POZIOM ŚREDNI: 25 tur
- potasuj karty wydarzeń i wykładaj po kolei karty, aż do momentu gdy wylosujesz 1 kapitana i 1 pirata (slup). Dokładasz ich karty na planszę wraz ze statkami
- potasuj ponownie karty wydarzeń i wybierz losowo 7 kart. Są one odłożone na bok i używane jeżeli inna karta wymaga dobrania dodatkowej karty.
- talia karty wydarzeń musi mieć 25 kart, które reprezentują kolejne tury
- odrzuć losowo z talii kapitanów 4 karty, nie będą używane w grze (nie oglądaj ich). Podczas gry masz dostępnych 12 kapitanów

POZIOM TRUDNY: 20 tur
- potasuj karty wydarzeń i wykładaj po kolei karty, aż do momentu gdy wylosujesz 2 kapitanów (różnych narodowości),1 pirackiego slupa oraz 1 piracką fregatę. Dokładasz ich karty na planszę wraz ze statkami
- potasuj ponownie karty wydarzeń i wybierz losowo 10 kart. Są one odłożone na bok i używane jeżeli inna karta wymaga dobrania dodatkowej karty.
- talia karty wydarzeń musi mieć 20 kart, które reprezentują kolejne tury
- odrzuć losowo z talii kapitanów 8 kart, nie będą używane w grze (nie oglądaj ich). Podczas gry masz dostępnych 8 kapitanów


POZIOM AGRRRH!: 15 tur
- potasuj karty wydarzeń i wykładaj po kolei karty, aż do momentu gdy wylosujesz 3 kapitanów (różnych narodowości),1 pirackiego slupa oraz 1 piracką fregatę. Dokładasz ich karty na planszę wraz ze statkami
- potasuj ponownie karty wydarzeń i wybierz losowo 14 kart. Są one odłożone na bok i używane jeżeli inna karta wymaga dobrania dodatkowej karty.
- talia karty wydarzeń musi mieć 15 kart, które reprezentują kolejne tury
- wybierz losowo z talii kapitanów 4 karty, pozostałe karty nie biorą udziału w grze nie będą używane w grze (nie oglądaj ich). Podczas gry masz dostępnych tylko 4 kapitanów


PIRACI NIEZALEŻNI:
- Piraci dodają 1 przy rzucie ROZPOZNANIA, jeżeli masz ponad 40 sztuk złota na swoim statku
- tak długo jak nie masz Znacznika Nagrody (flagi Państwa, które cię ściga), i jest tylko 1 Pirat, to będzie on polował na ciebie z zasięgiem dwóch akwenów a nie jednego

KAPITANOWIE NIEZALEŻNI:
- tak długo jak masz Znacznik Nagrody, statki kapitanów niezależnych będą polować z zasięgiem dwóch akwenów a nie tylko jednego, jeżeli na wodach będą 1 lub 2 Statki flagowe
- jeżeli masz Znacznik Nagrody Statku Flagowego, który wykonuje ROZPOZNANIE, dodaje on do rzutu 1


STATKI I MODYFIKACJE

Slupy i Fleuty
Jeżeli twój statek ma 4 i więcej modyfikacji to:
- Slupy Pirackie mają Dodatkową Baterię Dział, +1 Dukat (Razem 6 Dukatów)
- Fregaty Kapitanów Niezależnych mają Dodatkowy Hamak

Fregaty, Galeony, Statki Liniowe
Jeżeli kupiłeś/zdobyłeś któryś z tych statków to:
- Slupy Pirackie mają: Dodatkową Baterię Dział, Dodatkowe Hamaki, + 3 Dukaty (Razem 8 Dukatów)
- Fregaty Pirackie mają: Ścigacze, +1 Dukat (Razem 16 Dukatów)
- Fregaty Kapitanów Niezależnych mają: Dodatkową Baterię Dział, Dodatkowe Hamaki


Fregaty, Galeony, Statki Liniowe
Jeżeli twój statek ma 4 i więcej modyfikacji to:
- Slupy Pirackie mają: Dodatkową Baterię Dział, Dodatkowe Hamaki, Żagle i olinowanie, + 5 Dukatów (Razem 10 Dukatów)
- Fregaty Pirackie mają: Ścigacze, Dodatkową Baterię Dział, +3 Dukaty (Razem 18 Dukatów)
- Fregaty Kapitanów Niezależnych mają: Dodatkową Baterię Dział, Dodatkowe Hamaki, +1 Kartę Ładunku podczas Plądrowania
- Okręty Liniowe mają: Dalekosiężne Działa, +1 Kartę Ładunku podczas Plądrowania

Jeżeli przechwycisz statek Niezależny z Modyfikacjami, zdobywasz tylko statek i to co z plądrowania (Dukaty, Karty Ładunku). Modyfikacje zostają zniszczone podczas Bitwy.

BITWA
- jeżeli umiejętność ŻEGLARSTWO Kapitana Niezależnego (w tym Pirata) lub poziom Załogi jest wyższy od twojej umiejętności ŻEGLARSTWA lub poziomu Załogi i jednocześnie DOWODZENIE Kapitana Niezależnego jest co najmniej o 1 niższe niż twoje, to będzie próbował Abordażu. W przeciwnym przypadku będzie kontynuował Ostrzał.
- jeżeli Statek Niezależny ma mniej Dział lub Załogi niż ty, może próbować Ucieczki. Aby to ustalić, rzuć liczbę kości równą różnicy między poziomem umiejętnością twojego DOWODZENIA a poziomem DOWODZENIA Kapitania Niezależnego (minimum 1). Jeżeli będzie sukces Kapitan Niezależny wybrał Ucieczkę, przy braku sukcesu wybiera Ostrzał.
- Jeżeli Statek Kapitania Niezależnego został trafiony w Kadłub i został mu tylko 1 punkt Kadłuba, to będzie próbował ucieczki. Jeżeli masz Ścigacze, będzie próbował ucieczki kiedy jego poziom Kadłuba zmniejszy się do poziomu dwa lub mniej po zadaniu uszkodzeń
- Kapitan Niezależny zawsze przydziela uszkodzenia tam gdzie poziom ich jest największy, jeżeli jest po równo to wg. Kolejności: 1. Ładownia 2. Maszty 3. Załoga 4. Działa. Nigdy nie wybiera kadłuba jeżeli gdzie indziej można przydzielić uszkodzenia.

KARTY CHWAŁY
Karty Chwały mogą być używane przeciwko Statkom Kapitanów Niezależnych, w następujący sposób:
- Aby ignorować polowanie przez Statki. Jeżeli będzie sukces Statki postępują zgodnie z kartą wydarzeń
- Jeżeli Statek dokonuje ROZPOZNANIA i ma sukces, możesz zmusić Statek aby ponownie dokonał rozpoznania (przerzuca raz jeszcze kości)
- Move the Timer Cube that advanced last back down the track a number of times equal to the successes made on the roll. Any card that targets a player may be used to do this.

Re: Kupcy i Korsarze - wariant solo

: 23 paź 2013, 14:49
autor: Karh
Dzięki wielkie za te zasady, w weekend skorzystam!

Re: Kupcy i Korsarze - wariant solo

: 29 lis 2021, 03:26
autor: BeardGameGeek
Odświeżam temat po 8 latach! :D

Właśnie nabyłem swoją kopię z rynku wtórnego (gdyż inaczej się już nie da jak doskonale wiemy). Zawsze zwracam uwagę na tryb solo. Można fajnie potrenować 8)

I jak? Działa tutaj ten tryb?

Re: Kupcy i Korsarze - wariant solo

: 02 gru 2021, 18:02
autor: kastration
BeardGameGeek pisze: 29 lis 2021, 03:26 Odświeżam temat po 8 latach! :D

Właśnie nabyłem swoją kopię z rynku wtórnego (gdyż inaczej się już nie da jak doskonale wiemy). Zawsze zwracam uwagę na tryb solo. Można fajnie potrenować 8)

I jak? Działa tutaj ten tryb?
Działa bardzo dobrze. Jest dobry wariant pt. "Wyścig z czasem" (użytkownik lesar go opisał powyżej w wątku). Ogólnie możesz łatwo zaimplementować podstawowe zasady. Poziom łatwy ma 30 tur (totalna abstrakcja), średni (25 tur), trudny (20 tur), a tzw. poziom "Agrrrrh!" to tylko 15 tur i takie tempo polecam dla ogranych. Po prostu bierzesz liczbę wydarzeń odpowiadającą wybranemu poziomowi i grasz. Oczywiście w ramach wariantu solo są pewne modyfikacje (jak choćby dodatkowa talia wydarzeń na potrzeby wydarzeń w stylu: "losuj karty aż znajdziesz...." albo "piraci niezależni dodają +1 Rozpoznanie, jak wozisz ponad 40 złota na statku lub odnośnie zasięgu statków niezależnych, gdy masz/nie masz Znacznika Nagrody). Te detale uznaję przynajmniej za istotniejsze. Kwestie typu wybierasz z tylu a tylu kapitanów na start są mocne umowne i tak (ja wybieram z 4, jeśli zginę, to z 3, potem z 2, itp.).

Zdecydowanie bardziej uciążliwe są modyfikacje statków przeciwników, gdy Ty pływasz takim, a takim. Szczerze mówiąc tu jest już za dużo obsługi gry, więc ja to po prostu ignoruję, a zamiast tego ewentualnie dodaję modyfikacje statkom Kapitanów Niezależnych, zgodnie z instrukcją z dodatku Seas of Glory.

Sam wariant przedstawiony przez użytkownika lesara jest więc nieco rozbudowany (jeśli zamierzasz podejść do tego bardzo purystycznie), ale podstawowy mechanizm (timing liczbą kart, modyfikacje statków KN, dodatki z rozpoznaniem dla piratów, itp.) jest bardzo łatwy w obsłudze i przede wszystkim trudny do wygrania (jeśli gramy na 15 tur).

Re: Kupcy i Korsarze - wariant solo

: 02 gru 2021, 23:00
autor: Bruno
Tu masz zasady solo podane w 60 sekund :D
https://www.youtube.com/watch?v=0tOuG8r4FwE