Cześć,
O samym Exodusie nie mogę się wypowiedzieć, gdyż znam tą grę jedynie z recenzji. Posiadam natomiast Eclipse oraz Twilight Imperium (obie w wersjach podstawowych, bez dodatków) i będę w stanie co nieco na ich temat powiedzieć.
Aby nie zanudzać i podać szybkie podsumowanie, w dużym skrócie -
odradzam kategorycznie zakup Eclipse'a.
To powiedziawszy, zapraszam do swojego porównania obu gier:
Eclipse:
Eclipse nie jest grą nie strategiczną ani nawet 4x (w pełnym tego zwrotu znaczeniu) a zwyczajnym euro, całkowicie pozbawionym klimatu i na siłę starającym się emulować Twilight Imperium. Eclipse cechuje się niesamowitą wręcz losowością, poczynając od eksploracji galaktyki a na wynalazkach skończywszy. Poniżej postaram się opisać kilka aspektów gry - w tym głównie wad, które dla mnie psują Eclipse'a.
Eksploracja:
Wybierając akcję eksploracji gracz jest kompletnie zdany na łaskę lub niełaskę hexu który wyciągnie - a spora część z nich zawiera NPC-ów w postaci statków Pradawnych/Starożytnych, czyli neutralne jednostki, które należy pokonać zanim będzie można zasiedlić dany hex (czy nawet mieć możliwość przemieszczania się przezeń). Gra nie pozostawia tak naprawdę żadnego wyboru graczowi, gdyż po odkryciu nowego hexu (i ewentualnym pokonaniu NPCa na nim się znajdującego) zaludniamy od razu nowo-odkryte planety. Możemy oczywiście ich nie zaludnić, ale z racji mechaniki gry byłby to czyn iście karalny, gdyż aby nadać pędu ekonomii naszej rasy, musimy ślepo układać kostki na planetach - czyli je zaludniać.
Ekspansja Imperium:
Jeżeli w trakcie eksploracji pokonalismy ewentualnych NPC-ów i zaludniliśmy jakiś system, mamy teraz możliwość dalszej ekspansji naszego imperium. Otóż każdy z hexów posiada kilka tzw. tuneli czasoprzestrzennych - symboli na bokach hexu, które umożliwiają przemieszczanie się pomiędzy hexami. Tutaj pojawia się jedyny aspekt strategiczny gry - Ruch na początku jest możliwy tylko pomiędzy tymi hexami, które stykają się bokami zawierającymi tunele czasoprzestrzenne. W efekcie pozwala to tak zaaranżować układ odkrywanej galaktyki aby uniemożliwić przeciwnikom łatwy dostęp do naszych systemów. W rzeczywistości jest to wymuszony zabieg, który po pierwsze wprowadza możliwość zakupienia odpowiedniej technologii pozwalającej poruszać się pomiędzy hexami, których tunele czasoprzestrzenne się ze sobą nie stykają. Po drugie - i co ważniejsze - ograniczenie ruchu pozwala zatuszować mały rozmiar galaktyki, w której rozgrywa się akcja gry oraz fakt iż operujemy tylko kilkoma pojedynczymi stateczkami, gdzie dla porównania w Twilight Imperium operujemy całymi flotami. Gdyby nie mechanizm związany z tunelami przestrzennymi, w ramach akcji ruchu (można wykonać trzy ruchy jednostkami) gracz miałby możliwość w jednym ruchu "przelecieć" przez pół galaktyki i zapukać do drzwi sąsiada.
Ekonomia a jej przełożenie na strategię:
Tutaj pojawia się mój główny zarzut wobec Eclipse - ta gra jest kompletnie odarta z klimatu. Choć mówiąc "odarta" zakłada się że gra kiedyś go posiadała, a byłoby to błędnym osądem. Głównym celem wymuszenia na graczu zasiedlania nowo-odkrytych planet/hexów jest możliwość ułożenia na nich kostek odpowiadających za wpływy do kasy (odpowiednio: pieniądze, nauka i surowce). Dzięki tym trzem dobrom możemy opłacić co turę koszt podejmowanych akcji oraz utrzymanie naszej cywilizacji, budować nowe jednostki oraz inwestować w wynalazki. Cały proces jednak skupia się na mechanicznym zajmowaniu planet, opłacaniu kosztów i opłacaniu wynalazków. Nie ma tu tak naprawdę żadnej strategii, gdyż hexy z góry narzucają graczowi jakie surowce będzie w stanie pozyskać lub nie. Dla przykładu, w swojej pierwszej grze zostałem otoczony przez statki Starożytnych, które skutecznie uniemożliwiły próby dalszej ekspansji i tak już od 2 tury mogłem sobie dać spokój z grą.
Takwięc ekonomia i jakiekolwiek aspekty strategii w Eclipse ograniczają się do
chłodnej kalkulacji kosztów oraz worker placementu.
Wynalazki:
Chyba najbardziej losowy aspekt gry. Wszystkie bowiem wynalazki co turę dociąga się na ślepo z woreczka i później gracze mają możliwość zakupu tych, które zostaną wylosowane w tej turze. Ponownie, aspekt strategii został zredukowany do zwykłego wyścigu "kto pierwszy kupi technologię taką i taką".
Podsumowując Eclipse jednym prostym przykładem:
Eclipse to zwykłe Euro z mocnym naciskiem na worker placement i sztywne zbrojenie. W grze nie ma praktycznie klimatu i tak naprawdę nie robi to różnicy, którą frakcją Terran czy Obcych zagramy, gdyż poza kolorem pionków, rasy niewiele się od siebie różnią. Wszelkie natomiast różnice w ogóle nie są zauważane przez graczy, gdyż autorzy gry nie zadbali o odpowiednie tło fabularne sprawiające iż gracz miałby w ogóle jakiś powód zainteresowania się rasą którą przyszło mu/jej grać.
Cała koncepcja gry sprowadza się więc do mechanicznej eksploracji/ekspansji, która z kolei pozwoli odpowiednio rozbudować technologie a te z kolei skupiają się wyłącznie na zbrojeniu jednostek. Rozgrywki zatem w 9 przypadkach na 10 ograniczają się do wyścigu zbrojeń przez pierwsze 8 rund aby w finałowej 9 rundzie wszyscy rzucili się sobie do gardeł a i tak najczęściej o zwycięstwie nie decyduje siła militarna.
Wyjątkiem od tej reguły może być przypadek z moich rozgrywek, gdzie podczas swojej drugiej rozgrywki w Eclipse pokonałem wszystkich graczy, w tym jednego doświadczonego (posiadającego za pasem +10 rozgrywek). Dokonałem tego poprzez dołożenie kilku prostych upgrade'ów do swoich statków i zaatakowanie nimi centrum galaktyki w 5 rundzie. Większość graczy zagwizdała z niedowierzaniem gdy tak wcześnie w grze zdecydowałem się na ten ruch. Samo pokonanie NPCa broniącego centrum galaktyki nie sprawiło mi większych problemów (nie straciłem ani jednej jednostki). Natomiast przez pozostałe rundy zasiedliłem i uzbroiłem po zęby centralny sektor, uniemożliwiając tym samym potyczki pomiędzy graczami. Żaden z nich nie był w stanie dorównać mojej sile militarnej a galaktykę ułożyliśmy podczas gry w sposób gdzie podzieliła się na ćwiartki i tunele czasoprzestrzenne każdej ćwiartki pozwalały na ruch tylko do zajmowanego przeze mnie centrum galaktyki, nie zaś między sobą. Nie muszę już wspominać iż nikt w trakcie gry nie zainwestował w technologię pozwalającą na ruch między hexami nie posiadającymi pełnych tuneli czasoprzestrzennych, gdyż takowa pojawiła się dopiero w 8 rundzie i wszyscy zdecydowali iż nie ma sensu w nią już inwestować (a jest to bodaj najdroższa technologia w grze). Docelowo, pomimo posiadania najbardziej rozbudowanej floty i ilości surowców, grę przegrałem raptem kilkoma punktami zwycięstwa na rzecz gracza który zdobył dodatkowe PZW za technologie. Różnica wynosiła raptem kilka punktów.
Twilight Imperium
Tym oto sposobem dotarłem do porównania Twilight Imperium. Samo TI jest grą skupiającą ponad 10 mechanik w jednej grze. Najważniejsze jest jednak to iż w odróżnieniu od Eclipse, w TI gracz podejmuje ogromną ilość decyzji taktycznych i mamy do czynienia ze strategią od samego początku gry i to właśnie od obrania właściwej strategii zależeć będzie nasze zwycięstwo.
1. Rasy, Budowa Galaktyki i strategia:
W odróżnieniu od Eclipse w TI autorzy zadbali o bardzo szczegółowe tło historyczne dla każdej z ras. Na karcie rasy zapisano bowiem ich historie od czasów zamierzchłych aż do momentu rozpoczęcia gry. Opisy te są niesamowicie klimatyczne i często swoim rozmiarem epickim dorównują dobrej pozycji Sci-fi. Każda z ras posiada także zestaw cech które wpływają na sposób gry tą rasą (jedne są bardziej ofensywne, podczas gdy inne skupiają się na nauce lub handlu).
Budowa galaktyki, a zarazem planszy na której będziemy grać ma dosyć istotny wpływ na strategię. Gracze bowiem przed rozpoczęciem gry sami tworzą układ planszy rozkładając kolejno po sobie hexy. Daje to możliwość strategicznego umieszczenia hexów, które ograniczą dostęp do systemu początkowego gracza. Alternatywnie można skorzystać z wielu zbalansowanych układów dostępnych w instrukcji gry lub wielu źródłach internetowych. Układ galaktyki, jako iż jest w odróżnieniu od Eclipse znany od samego początku gry, pozwala na rozplanowanie ekspansji naszej rasy. Tak więc już na starcie mamy ogromny wpływ na to jaką strategię będzie trzeba obrać aby zapewnić sobie zwycięstwo.
2. Jednostki i ruch na planszy:
W TI mamy do czynienia z ogromną ilością jednostek, poczynając od Piechoty (w grze najeżdżamy planetę za pomocą piechoty i/lub bombardowań z kosmosu !) poprzez myśliwce, statki transportujące, korwety, krążowniki, niszczyciele, stacje kosmiczne a także
Słońca Wojny - czyli odpowiedniki
Gwazdy Śmierci z
Gwiezdnych Wojen ! Mamy więc nie tylko większe zróżnicowanie jednostek, ale fizycznie pionków dla jednego gracza w TI jest więcej niż dla 4 graczy w Eclipse !!!!
W odróżnieniu od Eclipse, w Twilight ruch jednostek rozwiązano poprzez aktywację danego systemu (hexu). Po takiej aktywacji, mamy możliwość przeniesienia do systemu wszystkich jednostek będących w zasięgu ruchu. Każda jednostka ma bowiem określoną z góry ilość punktów ruchu i można je powiększyć jedynie za pomocą odkryć naukowych w określonej dziedzinie.
Co nam to daje ? Kolejny element strategii - możemy np. dokonać akcji rodem z Gwiezdnych Wojen gdzie jeden gracz (dla przykładu rebelianci z SW) atakuje jakiś system na peryferiach naszej cywilizacji a my w odwecie aktywujemy system i przenosimy do niego kilka niszczycieli, dreadnoughtów i słońce bojowe. Przypomina to czasem atak na Endor z Powrotu Jedi, gdzie flota Rebeliantów, próbując zaatakować Gwiazdę Śmierci znajduje się nagle całkowicie otoczona przez Gwiezdne Niszczyciele Imperium. Mamy tu więc ogromne możliwości strategicznego planowania ataków/ruchu
całych flot okrętów połączone z ogromem klimatu jaki za tym stoi - coś czego nie doświadczymy w Eclipsie przemieszczając te dwa niszczyciele i cztery korwety
3. Ekonomia:
Jak już wspomniałem w Twilight Imperium ogromny nacisk kładziony jest na strategię. Do zarządzania naszym Imperium w najprostszym ujęciu mamy więc zasoby pochodzące z planet które wcześniej skolonizowaliśmy lub podbiliśmy w ramach prowadzonych działań wojennych. każdy z Hexów na mapie zawiera przynajmniej jedną planetę (najczęściej dwie lub trzy). Każda z planet daje jej posiadaczowi kartę na której zapisano ilość surowców oraz wpływów politycznych (o tym później), które można wykorzystać do budowy jednostek.
Nie jest to jednak jedyne źródło dochodów. W grze funkcjonują bowiem jeszcze Trade Goods - czyli dobra na wymiane w formie żetonów, które można pozyskiwać m.in. dzięki kontraktom handlowym zawieranym z innymi graczami, lub poprzez otrzymywanie ich w formie łapówki od innych graczy w zamian za korzyści i/lub zapewnienie sobie neutralności sąsiada !
4. Strategia i Polityka:
W TI, gracze w swych turach wykonują ruchy zgodnie ze strategią jaką obrali na daną turę. Dla przykładu, mamy tu strategie Polityki, Handlu, Technologii, Wojny, Taktyczną etc. które definiują z góry akcje na których będziemy się skupiać w danej turze, oferując posiadaczowi odpowiednie benefity.
Jedną z najbardziej rozwiniętych strategii jest ta związana z polityką (najlepiej sprawdza się w grach dla 4+ graczy), gdzie wszyscy gracze zbierają się aby debatować nad agendą polityczną Galaktyki. Odbywa się to za pomocą dociągania i późniejszego głosowania nad kartą polityki, która może być tzw. Prawem - zasadą która już do końca gry zmienia zasady podstawowej gry ! lub np. można mianować danego gracza aby ten otrzymał do końca gry jakiś konkretny benefit. Ponownie, związane jest z tym całkiem sporo "smaczków" klimatycznych TI - sporo negocjacji, przekupstwa innych graczy aby oddali głos na określony sposób. Do takiego przekupstwa można użyć kart akcji, które moga być później zagrywane w trakcie rund graczy, lub np. przy pomocy Trade Goods - towarów na wymiane, które także stanowią walutę w grze (np. dam ci tę kartę akcji i dwa TG jeżeli zagłosujesz abym został w tej turze mianowany do tego i tego tytułu).
Głosy w głosowaniach są oddawane poprzez odwrócenie kart planet posiadanych przez gracza. Aby nie było za łatwo - każda planeta posiada daną ilość surowców lub wpływów politycznych (głosów) i można skorzystać poprzez jej odwrócenie tylko z jednego - albo głosów albo surowców do budowy jednostek. Mamy tu więc znów do czynienia z podejmowaniem strategicznych decyzji ile planet poświęcimy na budowę jednostek a ile na wpływy polityczne w Senacie Galaktycznym.
5. Technologia:
W TI każdy z graczy otrzymuje jednakowy deck 25 kart (więcej kart w rozszerzeniach gry), które składają się na 4 gałęzie technologii. Technologie te zazębiają się ze sobą i często zanim będziemy w stanie wdrożyć jedną technologię, musimy spełnić jej wymagania (posiadać wszystkie technologie wymienione jako wymagane na tej karcie). Gracz decydujący się w danej turze na strategię Technologii otrzymuje jedną technologię za darmo, natomiast inni gracze mogą również w tym samym czasie skorzystać i zakupić po jednej technologii w cenie 7 surowców.
W odróżnieniu od Eclipse, technologie nie skupiają się wyłącznie na "pimp-owaniu" naszych statków, ale niejednokrotnie wpływają korzystnie na ekonomie naszej rasy np. dodając dodatkowe punkty strategii (wymagane do podejmowania akcji), zwiększają możliwości produkcyjne naszych stoczni/stacji kosmicznych etc.
6. Budowa jednostek i walka:
Każdy gracz na start otrzymuje kilka jednostek, zgodnie z opisem na swojej karcie rasy. Kolejne jednostki są już potem budowane w Dokach Kosmicznych - stacjach znajdujących się na orbitach planet, mogących w trakcie tury wybudować jednostki a także posiadających hangary w których można przechowywać myśliwce !
Ponownie, odwołując się do wszechobecnej strategii w TI, Doki możemy budować w zajmowanych przez siebie systemach (ale maksymalnie 3 na rasę), więc ich rozstawienie musimy rozplanować tak aby nowo powstające jednostki miały łatwy i szybki dostęp do wszystkich zakamarków naszego imperium. Nie warto więc budować wszystkich doków w swoim systemie ojczystym - no, chyba że gra się rasą Hacan - kosmicznych lwów-kupców.
Jak już wspomniałem, gracze będą najczęściej budować całe floty składające się z licznych jednostek takich jak niszczyciele, krążowniki a także jednostki wsparcia tj. myśliwce oraz transportowce. Następnie istnieje możliwość przemieszczania tych jednostek pomiędzy systemami z ewentualnym okazjonalnym zaparkowaniem pojedynczej jednostki w środku jakiegoś systemu aby uniemożliwić ruch przeciwnikom (jednostki chcące przejść przez hex w którym znajduje się jakaś jednostka przeciwnika muszą zakończyć ruch i są automatycznie związane walką). Gracze, decydujący się na walkę z innymi graczami będą musieli niejednokrotnie wykazać się zmysłem taktycznym aby skutecznie przemieścić swoje floty, dokonać inwazji planet wroga a później je zabezpieczyć przed ewentualną próbą odbicia przez innych graczy.
Walki są rozstrzygane jak w Eclipsie, przy pomocy rzutów kością (tutaj kości D10). Każda z jednostek zalicza trafienie/sukces określonym poziomie, który można modyfikować podczas rozwojów technologii (np. wynajdując bardziej efektywne działa, dzięki którym rzucać będziemy np. dwiema kośćmi zamiast jednej, albo np. zaliczać trafienie gdy wypadnie 4 a nie 9 na kości D10 etc. etc.).
7. Rozszerzenia (tak - gra podstawowa zawiera już dwa rozszerzenia !):
Nawiązując ponownie już po raz kolejny i następny (
) do klimatu gry Twilight Imperium. Aby zapewnić dodatkowe wrażenia, podstawowa gra TI zawiera już w sobie dwa (sic!) rozszerzenia - Generałów oraz tryb gry Distant Suns. Ten pierwszy wprowadza element RPG do gry, gdzie każdy gracz dostaje 3 tytułowych generałów - specjalne jednostki, które mogą podróżować na statkach, lądować na planetach by wesprzeć piechotę w trakcie inwazji lub brać udział w obradach senatu i jako reprezentanci swych ras brać udział w głosowaniach lub jako assasyni zabijać delegatów innych ras.
Drugi dodatek - Distant Suns - to eksploracyjny tryb gry w którym umieszczamy specjalne znaczniki na każdej z planet w galaktyce i w momencie pierwszego lądowania na danej planecie gracz odkrywa znacznik. Ten z kolei zapewnia graczowi dodatkowe bonusy. Znaczniki mogą jednak zawierać także zdarzenia losowe nie zawsze pozytywne dla gracza.
Podsumowanie:
Twilight Imperium jest grą bardzo klimatyczną, która czerpie z wielu kanonów fantastyki i Sci-fi (autorzy gry sami w instrukcji powołują się na czerpanie inspiracji od np. Franka Herberta, Isaaca Asimova, George Lucasa i innych). Ten klimat jest wszechobecny i daje się odczuć w takim samym stopniu jak ogrom całej gry.
W TI gracze od samego początku będą starać się osiągnąć zwycięstwo za pomocą ściśle określonej strategii, co stoi w ostrym kontraście z Eclipsem, gdzie mamy do czynienia z typowym worker placementem w wymuszonym środowisku i kompletnie nie interesującym świecie gry.
Tak naprawdę, uważam iż Eclipse powstał jako tania emulacja TI dla osób które nie mają czasu zagrać w prawdziwe 4x (a takowym z całą pewnością można nazwać TI). Eclipse razem z dodatkiem Rise of the Ancients oferuje może ze 40% tego co oferuje nam Twilight Imperium i to bez dodatków - nota bene wprowadzających niesamowity ogrom dodatkowych modułów, jednostek, strategii etc do i tak już ogromnej gry.
Moim osobistym zdaniem Eclipse to
gniot a nie gra, cechuje się zwyczajną matematyką w rozgrywce i brakuje mu całkowicie klimatu.
Dlaczego więc Eclipse jest tak popularny ? Hmm..
Osobiście uważam iż przynajmniej w Polsce, mamy więcej graczy lubujących się w Euro niż tzw. Ameri-trashu. Co za tym idzie, bliższe nam są klimaty worker placement, gdzie trzeba chłodno kalkulować ruchy aniżeli planować strategie na kilka rund naprzód. Tych drugich graczy bardziej rajcują bowiem gry strategiczne będące rekreacjami historycznych bitew i za rzadko spoglądają przychylnym okiem na gry o tematyce Sci-Fi.
Poza tym istotną rolę odgrywa czas rozgrywki. Jesteśmy narodem zapracowanym (statystycznie spędzamy najwięcej czasu w pracy ze wszystkich narodów w Europie), nie mamy więc za dużo czasu by spotykać się i grać w bardziej złożone gry. W takiej sytuacji zawsze wygra gra, którą można rozegrać w 2-3 godziny aniżeli taka, która wymagać ich będzie ok 4-7h. Tutaj pozwolę sobie rozwiać mit krążący w okół Twilight - w tej grze rozgrywka bynajmniej nie zajmuje 10 godzin. Grałem kilka razy w podstawkę i podczas wdrażania nowych graczy, gra zajęła nam maksymalnie 5h. W przypadku jeżeli do stołu zasiądzie kilku graczy znających już TI, mówić będziemy o 3-4 godzinach na pojedynczą rozgrywkę. Należy bowiem pamiętać o ogromie samej gry i ilości podejmowanych decyzji w jej trakcie.
Prawdą może być natomiast że da się w TI grać przez 10h lub więcej godzin. Należy jednak pamiętać iż często mówiąc o takich skalach czasowych, mówimy o przypadkach gdzie gra 8 osób razem ze wszystkimi dodatkami i podziałem na kilka galaktyk (Dodatki do TI wprowadzają możliwość gry w więcej niż jednej galaktyce, tzn. na więcej niż jednej mapie/planszy). Mamy tu więc sytuację analogiczną choćby do gry Talisman Magia i Miecz, gdzie podstawka zapewnia rozrywkę rzędu 90min. max a po dodaniu wszystkich plansz z dodatków rozgrywka rozrasta się do kilku-kilkunastu godzin na przestrzeni kilku sesji, ze względu na ogrom gry.
Oto moje 0.2 grosze w tym temacie
Pozdrawiam serdecznie,
- K.
P.S.
Akita - widzę że jesteś z Katowic. Móglibyśmy się spotkać parę razy i rozegrać kilka partii Eclipse/Twilight Imperium aby pokazać Ci różnice w obu tych grach. Można by się umówić na jakiś weekend w Rudym Goblinie, lub u kogoś w mieszkaniu. Daj znać na priv, gdyby ci to pasowało ?