1) wieże oblężnicze skutecznie burzą status quo. Zrekrutowanie takiej w skąd innąd silnej armii + rozkaz wsparcia i bierzesz co chcesz. Do tego jako atakujący masz przewagę, bo wiesz, gdzie uderzasz - broniący nie zabezpieczy się wszędzie tak, by wsparcia nie odciąć najazdem i mieć obronę na twoim celu. Na pewno nie jest to Kemet, Starcraft, czy Nexus Ops, ale u nas, mimo stałego grona, ostrożnej gry partie kończą się ostatecznie bardzo różną sytuacją polityczną i nie ma nigdy i pasów.
2) graj na opcjonalnych zasadach z 1 edycji: odsłaniaj zawsze jedną kartę wydarzeń naprzód z każdej talii. Był nawet wariant z 3 do przodu, ale zdecydowaliśmy się z niego nie korzystać, mimo że jesteśmy grupą powergamerów analizującą wszystkie możliwe ruchy przeciwników i ich odpowiedzi. GoT jest zdecydowanie najmniej losową grą ze wszystkich wieloosobówek na mapie, a znam pewnie większość. Owszem, czekanie w nieskończoność na licytacje by zdobyć w końcu gwiazdki/zaopatrzenie może nam podcianać skrzydła, ale to nie wyścig, lecz bardzo dynamiczna przepychanka - w doświadczonej ekipie to nie ma olbrzymiego znaczenia, bo słabszemu graczowi się daje odetchnąć a bije tych, którzy mają największą szansę na wygraną.
4) No ale zazwyczaj temu trzeciemu ktoś z remisujących naraził się bardziej i bardziej zasłużył na pociągnięcie za sobą. Jeśli się na kimś mścisz, a nie wybierasz zwycięzcę na podstawie stosunków poza planszą, to nie king making.
Natomiast zgadzam się, że GoT to gra zdecydowanie nie dla wszystkich i nawet jedna osoba może bardzo łatwo zepsuć całą rozgrywkę oraz kompletnie obrzydzić ją innym. W doświadczonym, dobrym gronie, grającym pod kątem własnego zwycięstwa (ewentualnie zwycięstw w kolejnych partiach poprzez budowanie wiarygodności/reputacji), nic go jednak dla mnie nie bije
Edit, odpowiadając OP:
czas rozgrywki: u nas stałe 6h, nigdy nie kończymy przed 10 rundą (no, czasem się ktoś w 9 zagapi). ajeśli będzie dużo naradzania za plecami, nawet dwa razy tyle, ale to też gra i daje frajdę (o ile ktoś nie statystuje).
regrywalność: nieskończona. gram z 7 lat i będę grał do śmierci, jeśli będzie z kim.
skomplikowanie: jest trochę reguł, jeśli kogoś one zniechęcają tłumaczący musi rozegrać sobie partię szkoleniową (kilka tur), przejrzeć FAQ. Dobrze wytłumaczone jest proste i logiczne, znacznie łatwiejsze od Wojny o Pierścień (nigdy nie pamiętam reguł dla drużyny w mordorze i za co Sauron ma bonusy przy odkryciu drużyny).
Wg mnie warto spróbować, bo dla wielu jest to gra kultowa. Zwykle albo kocha się ją, albo niecierpi. Dla mnie była to jedna z pierwszych planszówek nowoczesnych (ale grałem wcześniej w jego dziadka Dyplomację), więc jest spokojnie do przeskoczenia, zwłaszcza dla fanów apieśni Lodu i Ognia. Niestety, ma bardzo wyśrubowane wymagania:
- genialna i pełna jest tylko w 6 osób. W ostateczności, jak szósty nie przyjdzie, można zagrać w 5, ale to trochę jak 3-osobowe warianty brydża. Jeśli nie masz stałej 6-osobowej ekipy, nie kupuj.
- wymaga kompletnego rozdzielenia życia od planszy. Jeśli w grupie masz parę, która nigdy się nie będzie atakować, lub osoby, które zawsze sobie skaczą do gardeł, kogoś kto potrafi się obrazić lub w widoczny sposób okazywać zniechęcenie, grać głupio bo nie ma szans na wygraną - nie kupuj
- wymaga dużej cierpliwości i pomory. Przez ileś pierwszych rozgrywek przynajmniej będzie się zdarzać, że koptoś zostanie zmieciony z mapy wcześnie i następne 4 godziny nudzi się potwornie. Takie życie, jeśli będzie to komuś przeszkadzać - nie kupuj. Nawet jak już wszyscy się świetnie pilnują i całą rozgrywkę trwa względna równowaga, jeśli przypuścisz atak po 7 zamków i nie uda ci się - przegrałeś, w tej grze ma się jedną szansę, każdy większy błąd do przegrana.
- generuje downtime. By dobrze grać, musisz dokładnie przeanalizować możliwe ruchy sąsiadów, a to trwa. Jeśli ktoś oczekuje dynamicznej naparzanki - nie kupuj
- wymaga umiejętności dyplomacji. Nie tak bardzo jak Dyplomacja czy gry stricte negocjacyjne, ale bez niej nigdzie nie zajdziesz. Jeśli gracze będą grać pod siebie, krótkofalowo, gra będzie sprawiać wrażenie losowej, chaotycznej i może frustrować. Nawet jeśli jedna osoba, ale ta istotna, będzie głucha na wszelkie układy, może wypaczyć rozgrywkę - nie kupuj wtedy.
- wymaga racjonalnych decyzji i najlepiej doświadczonych graczy. Jeden noob oddaje zwycięstwo pierwszemu oportuniście. Jedna osoba, która postanowi pojechać kogoś dla frajdy, nie myśląc o równowadze sił, wystawia kogoś do zwycięstwa.
Ale poza tym to absolutnie genialna gra jest, na palcach jednej ręki mogę policzyć swoje 10-ki na BGG
Alternatywy:
1. Runewars - kompletne przeciwieństwo GoTa. Znacznie więcej zasad, chromu, różnych opcji, ale znacznie mniej wymagająca i przyjazna oraz łagodna dla nowych graczy. GoT to bezwzględny pojedynek na śmierć i życie, w RW nigdy nie znikniesz z mapy, zawsze będziesz miał coś do zrobienia, a decyzji do podjęcia jest o rząd wielkości mniej i wymagają prostszej analizy. Przy wprawnych graczach wyraźnie krótsza, wariant epicki spokojnie 4h,, wariant podstawowy z 2ed 3h, jeśli wszyscy mają grę obcykaną. To taka przygodówkowa strategia, w którą się gra w 50% conajmniej dla klimatu. Bardzo lubię, polecam, ale jak ktoś wcześniej w nic nie grał, to gra go przytłoczy.
2. Szogun - kolejna moja ulubiona gra i kolejna zdecydowanie nie dla wszystkich
![Wink ;)](./images/smilies/icon_wink.gif)
Podobnie jak GoT oparta o mechanikę wydawania rozkazów - najpierw wszyscy w tajemnicy planują co zrobić, potem po kolei to wykonują. Wbrew pozorom to nie jest gra wojenna - walki są koniecznym do wygranej elementem, ale jest ich stosunkowo mało (możesz wykonać maksymalnie 12 ataków w grze, w praktyce zwykle z 8. To nie jest gra w podbijanie prowincji, to gra w budowanie zamków, teatrów i świątyń, ich obronę i odbijanie ich innym graczom, bo za to są punkty. Super gra, ale spędza się większość rozgrywki oróbując rozwiązać własną układankę i przewidzieć co zrobią inni, a nie 'grając'. Jeśli ktoś oczekuje gry w prowadzenie wojny, rozbudowanych strategii ataku i sojuszy to srgo się zawiedzie.
3. Cyklady. Absolutnie rewelacyjna gra na początek. Proste zasady, nie wymaga strasznych obliczeń w głowie, łatwo się odbić od dna, ale losowość jest ograniczona, możliwości wbrew pozorom dużo i to lepszy wygra. Dużo walk, ale nie tylko one, i by w ogóle zaatakować, trzeba sobie to wykalkulować z odpowiednim wyprzedzeniem. Jeśli ktoś lubi tego typu gry (wieloosobowa naparzanka z zapleczem rozbudy), to ma szansę na kilkaset partii spokojnie i wracanie później, jak się znudzi. No i są dwa dodatki, pierwszy bardzo dobry, drugi podobno też...
4. Nexus Ops - mało grałem, bo późno poznałem, ale to bardzo szybka i prosta gra w porównaniu, maks 4 osoby. Nie ma też wersji polskiej, choć zależność językowa nie jest duża.
5, Chaos w Starym Świecie. Paradoksalnie może być najmniej odpowiedni dla totalnie początkujących, nawet od RW, ze waględu na unikalne karty z tekstem, który każdy ma na ręce i znacznie więcej decyzji niż w RW. Dla osób zapinteresowanych czymś bardziej rozbudowanym, marzącym o zagraniu bogiem chaosu i sianiu zniszczenia do przeskoczenia, pierwsze kilka rozgrywek będzie wolniejsze. Tylko 4 osoby lub 5 z dodatkiem. Wspominam o nim, bo to najbardziej dynamiczna gra zdecydowanie ze wszystkich wymienionych, krew się leje cały czas, i rów ież jedna z moich ulubionych, które chyba nigdy mi się nie znudzą
Sent from my awesome mobile I want to brag about. May contain trace elements of tpos.