Witam forumowiczów po dość długiej przerwie,
Dziś wybieram nowy tytuł do swojej biblioteczki. Chodzi mi o konkretny tytuł.
Jako że za bezcen wpadł mi w ręce dodatek do Horroru w Arkham - Król w żółci, zastanawiam się nad zakupem podstawki (ja ani żaden z moich kumpli nie graliśmy w to). Zastanawiam się co lepiej w temacie wybrać. Horror w Arkham czy Eldritch Horror ? Jak wyglądają obie gry gdy je porównamy ? Co będzie jest aktualnie lepsze ?
Re: Gra przygodowa/coop w świecie Lovecraft'a
: 24 lis 2014, 22:09
autor: Vel O' Sevens
Posiadam co prawda tylko Eldritch, ale po licznych recenzjach zdecydowałem się na ten wybór ponieważ jest to tytuł mniej irytujący, gra trwa krócej, podróż odbywa się po całym świecie a do tego idzie w to grać również ze znajomymi którzy są dosyć nowi, jako że gra jest nieco bardziej pod ogół niż poprzedniczka. Wciąż jest trudna, ale nie ma aż tylu dostępnych dodatków.
Także zależy, Eldritch pod większą dynamikę, nieco bardziej wygodny gameplay a Arkham pod dodatki i jeszcze bardziej krwiożerczą rozgrywkę. Jednak w obu tytułach czuć klimacik Lovecrafta przez na prawdę trudny poziom trudności (który można znacznie manipulować, zależnie od tego jak bardzo się jest wprawionym)
To prawda, że do Horroru w Arkham jest więcej dodatków, ale warto wspomnieć, że seria się zamyka, a EH dopiero się otworzyła. Podejrzewam, że w jakiejś perspektywie czasu do młodszego brata dodatków powstanie równie wiele.
Re: Gra przygodowa/coop w świecie Lovecraft'a
: 25 lis 2014, 08:27
autor: Kowal
Wszystko zależy co wolicie. Arkham jest dłuższy i trochę bardziej złożony niż Eldritch tak w dużym uproszczeniu.
Re: Gra przygodowa/coop w świecie Lovecraft'a
: 26 lis 2014, 19:49
autor: Phate
Obejrzałem film na youtube i muszę powiedzieć, że Eldritch bardzo mi się podoba.
Chyba opchnę dodatek do Horrora i przyjrzę się młodszemu bratu
Re: Gra przygodowa/coop w świecie Lovecraft'a
: 26 lis 2014, 19:51
autor: AiS
Eldritch +1
Re: Gra przygodowa/coop w świecie Lovecraft'a
: 26 lis 2014, 20:55
autor: Rune
Phate pisze:Obejrzałem film na youtube i muszę powiedzieć, że Eldritch bardzo mi się podoba.
Chyba opchnę dodatek do Horrora i przyjrzę się młodszemu bratu
Słuszną ścieżką mroku podążasz początkujący kultysto A pomiędzy wyprawami w EH możesz poturlać kostki szaleństwa w Znaku Starszych Bogów.
Re: Gra przygodowa/coop w świecie Lovecraft'a
: 02 gru 2014, 19:05
autor: Phate
Tak mroczny władco
Napaliłem się na tę grę.
Z doświadczenia jak wygląda jej regrywalność ? Niby w podstawce zbyt dużo przedwiecznych to nie ma ... Co sądzicie ? Nie chciałbym żeby była na 5 rozgrywek i koniec.
Re: Gra przygodowa/coop w świecie Lovecraft'a
: 03 gru 2014, 19:21
autor: Karollo21
Witam, jestem nowym forumowiczem ale z planszowki mi nie obce i w sprawie EH moge sie cos wypowiedziec a mianowicie, rozegralem juz kilkanascie partii w roznych zestawach osobowych (zdarzalo sie i solo) i moge powiedziec ze regrywalnosc troche spadla ale... (co mnie bardzo cieszy) nie dlugo wychodzi dodatek po polsku (Forsaken Lore czy jak to nazywaja Zaginiona Wiedza) ktory oferuje dodatkowe 2 karty tajemnic dla kazdego przedwiecznego plus nowego przedwiecznego i wiele innych nowych kart (karty mitow, spotkan itp. itd.), wiec jakos nie boje sie ze gra mi sie szybko znudzi calkowicie Jesli chodzi o gry co-op jak dla mnie numer 1, zdarza sie zrobic sesje wieczorkiem przy swiecach, klimat masakryczny a do tego muzyka z Wywiadu z wampirem:D goraco polecam:)
Re: Gra przygodowa/coop w świecie Lovecraft'a
: 05 gru 2014, 09:01
autor: Phate
Zdania są wciąż podzielone.
Horror w Arkham - super klimatyczna, rozgrywka pod cztery godziny, masa zasad, masa dodatków (choć cykl podobno się zamyka), super ciężko wygrać, większa możliwość ingerencji (poprzez karty i umiejętności ?) w wyniki testów.
Eldritch Horror - mniej klimatu (ale wciąż wyczuwalny), krótsza rozgrywka i do tego bardziej dynamiczna, bardziej przystępna dla mniej doświadczonych graczy, wciąż ciężka do wygrania, bardzo trudne testy kośćmi.
W sumie wybór jest dość ciężki. jeśli o mnie by chodziło to pewnie wybrał bym ostatecznie Horror w Arkham ale, że nie będę sam grał to zmuszony jestem wybrać trochę przystępniejszy tytuł dla reszty współgraczy. Chociaż boje się trochę tej regrywalności. Obawiam się sytuacji w której rozłożymy grę po czym usłyszę np. "O nie znów Cthulhu, dokładnie to samo było w zeszłym tygodniu". Czy może każda gra wygląda inaczej przez setup i losowość kart ?
Re: Gra przygodowa/coop w świecie Lovecraft'a
: 05 gru 2014, 10:37
autor: Maxxx76
To FFG więc wiadomo, że bez dodatków na dłuższą metę ani rusz
Mi osobiście EH bardziej się podoba właśnie ze względu na dynamikę
Nie zauważyłem by miał mniej klimatu:-)
Re: Gra przygodowa/coop w świecie Lovecraft'a
: 05 gru 2014, 17:06
autor: sirafin
Phate pisze:Horror w Arkham - super klimatyczna, rozgrywka pod cztery godziny, masa zasad, masa dodatków (choć cykl podobno się zamyka), super ciężko wygrać, większa możliwość ingerencji (poprzez karty i umiejętności ?) w wyniki testów.
Eldritch Horror - mniej klimatu (ale wciąż wyczuwalny), krótsza rozgrywka i do tego bardziej dynamiczna, bardziej przystępna dla mniej doświadczonych graczy, wciąż ciężka do wygrania, bardzo trudne testy kośćmi.
Odnośnie klimatu to dla mnie jest akurat zupełnie odwrotnie. Eldritch uważam za bardziej klimatyczny, bo elementy ze wstawkami fabularnymi lepiej się zazębiają, dzięki czemu są łatwiejsze do podchwycenia i rozwinięcia we własnym zakresie. Spotkania Badawcze skupiają się wyłącznie na Przedwiecznym z którym akurat walczymy, co nadaje rozgrywce wyraźny motyw przewodni, wydarzenia rozciągnięte są w czasie (jedna tura to fabularnie całe tygodnie) i dzieją się na odległych obszarach, więc łatwo zachować spójność i sens tego, co się dzieje.
W Arkham elementów ze wstawkami fabularnymi również jest całe mnóstwo, ale są wrzucone do jednego garnka i wymieszane. Akcja dzieje się na małym obszarze i w krótkim czasie, więc mamy serię klimatycznych wydarzeń, które są kompletnie ze sobą nie powiązane, przez co ciężko utrzymać spójną historię i uniknąć nielogiczności (jedna karta mówi, że w mieście szaleje burza piaskowa a w tym samym czasie inny badacz jest częstowany kanapkami przez piknikującą w parku parę).
Oczywiście wszystko to kwestia indywidualna, co kto rozumie przez klimatyczność
Phate pisze:W sumie wybór jest dość ciężki. jeśli o mnie by chodziło to pewnie wybrał bym ostatecznie Horror w Arkham ale, że nie będę sam grał to zmuszony jestem wybrać trochę przystępniejszy tytuł dla reszty współgraczy. Chociaż boje się trochę tej regrywalności. Obawiam się sytuacji w której rozłożymy grę po czym usłyszę np. "O nie znów Cthulhu, dokładnie to samo było w zeszłym tygodniu". Czy może każda gra wygląda inaczej przez setup i losowość kart ?
Skoro karty wychodzą inaczej, dając kompletnie inne możliwości, tworząc kompletnie inny zestaw zagrożeń, a do tego może się zupełnie zmienić skład drużyny, to jak może to być "dokładnie to samo"? Rozumiem, że ktoś może nie lubić klimatu lovecraftowskiego, rozumiem, że ktoś może nie lubić gier przygodowych, ze względu na fabularny charakter i losowość, takim osobom Eldritch Horror zapewne się nie spodoba i nie ma w tym nic dziwnego, ale argument "to ciągle to samo" uznałbym za przejaw zaawansowanej zrzędliwości i unikał grania z taką marudą
Re: Gra przygodowa/coop w świecie Lovecraft'a
: 05 gru 2014, 17:15
autor: Phate
Widziałem na stronie FFG że w ameryce jest już dostępny drugi (tym razem duży dodatek) z akcją na Antarktyce (nowa plansza, badacze i karty). Widać, że seria rozkwita.
Szukałem jakiś ofert używanych Eldritch Horror ale nigdzie nie znalazłem, to chyba świadczy o sukcesie tej produkcji (kto kupił już nie chce sprzedać)...
Re: Gra przygodowa/coop w świecie Lovecraft'a
: 05 gru 2014, 17:29
autor: sirafin
Co by nie mówić to ciągle dość nowa gra, więc raczej o używki trudno i faktycznie została bardzo ciepło przyjęta przez fanów lovecraftowskich przygodówek. Zawsze można liczyć, że trafi się ktoś, kto dostał ją w prezencie, a nie gustuje w tym gatunku i postanowi odsprzedać Póki co czekamy na wężowaty dodatek Zaginiona Wiedza, z którym podstawka staja się już naprawdę mega wielką grą (jeśli wywalimy wypraskę, to podstawka + Zaginioną Wiedza mieści zostawiając nieco luzu na W Górach Szaleństwa, ale po dołożeniu Gór wieko już się może nie domykać ).
Re: Gra przygodowa/coop w świecie Lovecraft'a
: 05 gru 2014, 22:06
autor: Eltonos
A jak wygląda Eldritch Horror w porównaniu z Posiadłością Szaleństwa? Chciałbym zakupić jakąś kooperację i ciągnie mnie do Eldritch, ale mam też Posiadłość i nie chciałbym kupować identycznej gry (nie chodzi o klimat, klimat jest super), tym bardziej, że zastanawiam się nad Robinsonem:)
Re: Gra przygodowa/coop w świecie Lovecraft'a
: 06 gru 2014, 04:55
autor: sirafin
To dwie różne gry, który łączy jedynie tematyka uniwersum Lovecrafta. Eldritch to kooperacyjna przygodówko-strategia, wszystko jest soczyście fabularyzowane, ale aspekt mechaniczny i optymalizacja ruchów jest osią gry. Posiadłość to przygodówka na potężnych sterydach, niemalże mini sesja RPG, fabuła i historia są najważniejsze, a mechanika to jedynie element pomocniczy mający wszystko uporządkować i wyznaczyć jasne reguły zabawy.
Innymi słowy w Eldritchu fabuła musi podporządkować się mechanice, w Posiadłości jestem skłonny nagiąć mechanikę, jeśli zyska na tym fabuła
Re: Gra przygodowa/coop w świecie Lovecraft'a
: 06 gru 2014, 13:15
autor: Vel O' Sevens
Wracając jeszcze do regrywalności, w samej podstawce masz 4 różnych przedwiecznych, a każdy z nich oddzielnie karty tajemnic, unikalnych spotkań i badawczych. Pierwszy dodatek który jest dostępny już dodaje po kilka kart dla każdego przedwiecznego + zupełnie nowego.
I nie zauważyłem czegoś w stylu "Znowu Cthulhu ..?", bo karty wydarzeń (mitów) i spotkań są niezależne od przedwiecznego a jest ich na prawdę sporo. Te wyżej wymienione + arkusz przedwiecznego wprowadzają jeszcze unikatowe zmiany na mapie dla każdego z nich. A do tego, są małe szanse że uda ci się pokonać Cthulhu za pierwszym podejściem i na pewno będziesz chciał rewanż .. co też może potrwać
Re: Gra przygodowa/coop w świecie Lovecraft'a
: 09 gru 2014, 19:54
autor: Phate
Wypadła mi możliwość kupna zamiast Eldritch Posiadłość Szaleństwa.
Co w takim przypadku polecacie bardziej brać ?
Re: Gra przygodowa/coop w świecie Lovecraft'a
: 09 gru 2014, 20:08
autor: Maxxx76
Obie
Re: Gra przygodowa/coop w świecie Lovecraft'a
: 09 gru 2014, 20:27
autor: sirafin
To naprawdę zależy wyłącznie od tego w jaki sposób chcecie się rozerwać przy planszy. Po pierwsze jedno to kooperacja a w drugim mamy rywalizację więc różnica spora. Jeśli chcecie coś bardziej typowo planszówkowego, nieco strategii, planowania z przyjemną domieszką fabularyzacji, to Eldritch. Jeśli chcecie coś bardziej nietypowego, odbiegającego od większości planszówek, stawiającego mocniej na storytelling i zabawę w snucie opowieści z wykorzystaniem planszy, to weźcie Posiadłość. W Eldritchu ewidentnie celem jest zwycięstwo, pokonanie gry, a przy okazji można fajnie fabularnie komentować i rozwijać wszelkie opisy z kart oraz to, co spotyka nasze postacie. Do Posiadłości trzeba podejść bardziej jak do zabawy z RPG, zwycięstwo nie jest na pierwszym planie, zadaniem Strażnika Tajemnic nie powinno być zmiażdżenie badaczy za wszelką cenę (ma zwykle sporą przewagę więc to żaden wyczyn), tylko trzymanie opowieści do końca na ostrzu noża, by w finale wszyscy obgryzali z nerwów paznokcie.
Re: Gra przygodowa/coop w świecie Lovecraft'a
: 09 gru 2014, 21:18
autor: Phate
Kurcze sprawa wydaje się z dnia na dzień coraz trudniejsza. Mam jakieś 300 zł do wydania na gry i chciałbym kupić coś większego w stylu Eldritcha, Robinsona lub Posiadłości oraz coś mniejszego do uzupełnienia kolekcji (bardziej luźnego do zagrania w większej ekipie np small world). Sam już nie wiem co wybrać, gier jest za dużo
Dodam, że dobrą sztukę Posiadłości mam możliwość kupić za ok 200 zł.
Re: Gra przygodowa/coop w świecie Lovecraft'a
: 09 gru 2014, 23:05
autor: sirafin
Ciężko dodać coś ponad to co wszyscy tu napisali Idealnie by było, gdybyś mógł zagrać sobie w każdy z rozważanych tytułów przed zakupem, może warto sprawdzić jakieś spotkania palnszówkowe w okolicy i wybadać, czy ktoś ma interesujące cię gry.
Odnośnie Robinsona, to bardzo sympatyczna, porządna gra, ale mało przygodówkowa jak dla mnie. Jakość wykonania jest rewelacyjna, wygląd komponentów naprawdę super (zwłaszcza w nowej edycji), jest spora doza nieprzewidywalności i zaskakujących wydarzeń ale... Brakuje mi w tym przygodowej "lekkości", luźnego puszczenia wodzy fantazji, by sobie pofabularyzować w trakcie. Lubię grać w Robinsona, ale po rozgrywce nie mam wrażenia, że przeżyliśmy przygodę, tylko że rozwiązaliśmy trudną łamigłówkę. No chyba, że łamigłówka rozwiązała nas, co przy tym tytule nie jest niczym niezwykłym
Co do Posiadłości mogę jedynie dorzucić fabularyzowane streszczenia, które wrzucałem na tu forum po naszych spotkaniach planszówkowych w Polufce. To tylko jedne z możliwych zakończeń dwóch z dziesięciu scenariuszy i za każdym razem coś się w scenariuszach zmienia, ale i tak ostrzegam przed SPOJLERAMI osoby, które wolą nie wiedzieć absolutnie NIC przed zagraniem (gracz wcielający się w Strażnika Tajemnic i tak musi poznać wszystkie możliwe zakończenia przed rozpoczęciem gry, więc to ostrzeżenie tylko dla badaczy)
Spoiler:
Zagłada domu Lynchów Samochód zatrzymał się na podjeździe. Detektyw Joe Diamond, jego awanturnicza przyjaciółka Jenny Barnes, pisarka-medium Gloria Goldberg, oraz Pete "Włóczęga" ze swoim wiernym psem szybko przebiegli przez podwórze aby uniknąć deszczu i stanęli przed frontowymi drzwiami olbrzymiego domu. Nikt nie odpowiedział na pukanie, lecz po chwili drzwi uchyliły się same. Nie zastanawiając się długo, badacze postanowili wejść do środka. Drużyna od razu postanowiła rozproszyć się po posiadłości by szybko przeszukać teren. Upiorny dom wzmagał niepokoj, przez co wkrótce w badaczach zaczęły się odzywać dawne, tłumione lęki. Jednak nawet nieprzenikniona ciemność spowodowana awariami zasilania, ani makabryczne odkrycia w sali operacyjnej nie zniechęciły drużyny by rozwikłać tajemnicę. Początkowo dom sprawiał wrażenie opustoszałego, jednak sytuacja niespodziewanie uległa zmianie. Pete samotnie przemierzając korytarz został zaatakowany przez szaleńca, a chwilę później jedne z odkrytych zwłok zaczęły się poruszać. Napastnikom najwyraźniej zależało na krwi badaczy. Gdy tylko udawało im się zdobyć jakąś próbkę z ciała badaczy natychmiast ruszali w kierunku piwnicy, usiłując dostarczyć tam swą zdobycz za wszelką cenę. Rozpętało się piekło, pociski ze świstem przecinały powietrze a potwory rzucały się do gardeł nieszczęśników, którzy znaleźli się w pobliżu. W tym samym czasie w innej części posiadłości Gloria doświadcza jednej ze swoich wizji, zbliżając się do odkrycia prawdy. Jednak gdy tylko trafiła na trop, odniosła wrażenie jakby rozgniewała sam dom, straszliwy huk powala pisarkę na ziemię sprawiając, że łamie sobie nogę. W tej sytuacji Gloria tłumaczy Peteowi gdzie należy się udać i przekazuje "Włóczędze" wszystkie konieczne informacje. Jenny i Joe sieją postrach ze swoich automatycznych .45, jednak w całej szamotaninie szaleńcowi udaje się wymknąć z cennymi próbkami ciał. Chwilę później coś potwornego wypełza z piwnicy, badacze rozpaczliwie usiłują zablokować drzwi ogromnym regałem, jednak monstrum robija barierę w drzazgi. Shoggoth przetacza się przez posiadłość masakrując każdego kto stanie mu na drodze i siejąc grozę i zniszczenie, dociera do drzwi frontowych. Gdyby tylko przedostał się za próg i zniknął w mroku nocy, skutki byłyby katastrofalne. Zostaje jednak rozstrzelany w ostatniej chwili przez badaczy, którzy balansowali już na krawędzi zdrowych zmysłów, gotowi w każdej chwili rzucić się w objęcia obłędu. Nawet mocno krwawiąca Gloria nie ustąpiła pola niezłomnie stojąc w Foyer i niemal przypłacając swój upór życiem. Jednak monstrum zamiast zmiażdżyć badaczkę, nieroztropnie zaatakowało ją psychicznie, niedoceniając siły umysłu, która kryła się w kruchym ciele. Po dokładnym zbadaniu domu i przeanalizowaniu zebranych wskazówek ustalili, że Walter znalazł w piwnicy portal do pradawnego miasta. Podczas prób zbadania miasta oszalał, a jego słaby umysł poddał się manipulacjom żyjących tam istot. Ostatecznie szaleństwo pchnęło go do morderstwa żony i rozpoczęcia przygotowań do przerażającego rytuału. Ludzie wynajęci by odszukać Lyncha trafiali do posiadłości, gdzie spotykał ich straszliwy koniec dostarczając Walterowi ciał, koniecznych do odprawienia rytuału. Po zniszczeniu mackowatej ohydy, drużyna forsuje drzwi do komnaty rytualnej. Przy ołtarzu znajdują Waltera Lycha, a raczej kogoś kto kiedyś nim był. Teraz to wrak człowieka w katatonicznym stanie, jego umysł nie był w stanie znieść okropności, których dokonał pod kontrolą bytów ze starożytnego miasta. Siedzi nieruchomo z wykrzywioną twarzą, nie reagując zupełnie na przybyszów, jego oczy szklą się a spojrzenie jest puste. Walter kończy w Przytułku Arkham, zakładzie dla obłąkanych, gdzie trafił już nie jeden nieszczęśnik, który widział zbyt wiele. Tym razem badacze przeżyli, ratując niczego nieświadomych mieszkańców miasteczka przed grozą, która zrodziła się w posiadłości Lynchów. Jednak niewątpliwie gdzieś czekają kolejne wyzwania, straszliwe tajemnice do odkrycia i plugawe siły, którym Joe, Jenny, Gloria i Pete będą mogli stawić czoła, gdy już zaleczą rany na ciałach i umysłach.
Więzy krwi Kilka dni wcześniej profesor Harvey Walters otrzymał list powiadamiający o śmierci jego wuja, oraz informację dotyczącą spadku, który krewny pozostawił. Odziedziczenie posiadłości było dla profesora niemałym zaskoczeniem, zwłaszcza że wuj Artimus w zasadzie odciął się od reszty rodziny i z nikim nie utrzymywał kontaktu. Po pogrzebie Harvey postanawia przekonać się jak wygląda fortuna, którą odziedziczył i wyrusza w drogę wraz z dwójką zaufanych kompanów, w postaci barczystego Michaela McGlena oraz Petea "Włóczęgi". Gdy docierają na miejsce, początkowy entuzjazm pryska niczym bańka mydlana. "Posiadłość" znajduje się pośrodku pustkowia i bardziej przypomina rozkopany i dawno porzucony plac budowy niż komfortową willę, którą trójka towarzyszy spodziewała się ujrzeć. Pobieżne przeszukanie posesji zdaje się tylko potwierdzać, że spadek jest nic nie wartą ruiną. Mimo wszystko nie rezygnują z poszukiwań nawet po zmierzchu i po rozpaleniu ogniska w ogrodzie nadal przeczesują teren. Gdy ostatnie promienie słońca gasną, nad posiadłością zawisa uczucie grozy. Złe przeczucia szybko się potwierdzają, gdy Harvey odnajduje na cmentarzu rewolwer i świeże zwłoki, które ku jego przerażeniu nagle zaczynają się ruszać. Profesor nie mając wprawy w posługiwaniu się bronią palną, potyka się przy próbie strzału i wpada w łapy zombie. Rozproszona drużyna natychmiast postanawia zebrać się razem i zlikwidować nieumarłe zagrożenie. Brocząc krwią Harvey dociera do kompanów i oddaje pistolet Peteowi. Michel zasypuje wroga gradem pocisków ze swojego thompsona, a Pete wspiera go przy pomocy rewolweru, lecz za każdym razem trup uparcie powstaje z ziemi. Grozę potęguje eksplozja płomieni ogniska, które szybko zaczynają rozprzestrzeniać się po ogrodzie, zamieniając podwórze w istne pandemonium. Czymkolwiek były złowieszcze moce, które tak nagle się przebudziły w posiadłości Artimusa, najwyraźniej skupiły uwagę na krewnym zmarłego. Nawet racjonalny umysł profesora zaczął się załamywać pod wpływem tego co działo się dookoła. Tajemniczy, złowrogi głos, który słyszał teraz w myślach, kuszący go obietnicami potęgi, wcale nie poprawiał sytuacji. Wkrótce do ataku nieumarłych dołączyła dziwna skrzydlata istota, która dopadła jednego z badaczy i za pomocą dziwnego przyrządu pobrała próbkę tkanki, po czym błyskawicznie zniknęła w szybie wentylacyjnym. Jak na złość karabin Michaela nagle odmówił posłuszeństwa, wprost rozpadając się w rękach gangstera. Badacze usiłowali sforsować drzwi, by dostać się wgłąb posiadłości, lecz okazało się to niewykonalne. Mimo to nie stracili głowy i postanowili zaryzykować inną drogę. Udało im się otworzyć właz, który zauważyli w ogrodzie i ciemnym tunelem dostali się do podziemi budynku. Jednak ucieczka przed piekłem na zewnątrz wcale nie polepszyła sytuacji, jaskinie roiły się od nieumarłych i sytuacja zaczęła robić się coraz bardziej niebezpieczna. Mimo natłoku nieprzyjaciół, drużyna zdobyła kolejne cenne informacje, które wymagały jednak powrotu na powierzchnie, wprost w buchające płomienie. Harvey postanowił, że to on spróbuje przedrzeć się na zewnątrz, co też uczynił. Gdy jego towarzysze tytanicznym wysiłkiem usiłowali odeprzeć w podziemiach nieumarłe stwory prowadzone przez zakapturzoną postać, profesor wpadł na ostatni trop i znalazł sposób na otwarcie sali rytualnej znajdującej się pod posiadłością. Gdy tylko wrócił do płonącego ogrodu, zobaczył Diuka, wielkiego czarnego psa, który zawsze towarzyszył Peteowi. Harvey czuł, że jego umysł nie zniesie już więcej potworności i może nie zdołać dotrzeć do przyjaciół, dlatego przywiązał klucz do obroży Diuka i kazał mu wracać do Petea. Obłęd pożerał umysł profesora, mroczne myśli kotłowały się wściekle, a upiorny głos wewnątrz czaszki wrzeszczał, że dla członków przeklętego rodu nie ma niczego prócz śmierci. Oszalały profesor stracił kontrolę i rzucił się wprost w płomienie, niemalże przypłacając chwilę słabości swoim życiem. Tymczasem w katakumbach trwała zażarta walka, Michael pomału opadał z sił, uginając się pod kolejnymi ciosami nieumarłych i kultysty, tylko po to by w tym czasie Pete mógł sforsować drzwi pokoju rytualnego. Dziennik wuja Artimusa wyjaśniał wszystko, nad rodem istotnie ciążyło straszliwe fatum. Starożytna tablica spoczywająca na ołtarzu miała skrywać sekret, pozwalający zdjąć klątwę, lecz interpretacja zapomnianej wiedzy była zadaniem ponad siły wuja Artimusa. Odszukanie odpowiedzi nawet dla doświadczonego badacza nie było rzeczą prostą. Gdy Pete zmagał się z sekretem tablicy, Michael ciężko ranny oswajał się ze świadomością, że z tej przygody może nie wyjść żywy, a Harvey przerażony skrył się w sieni, czując że życie z niego ucieka i nie zdoła znieść już nic więcej. Minuty ciągnęły się w nieskończoność, gdy nagle badacze poczuli jak ich ciała mrowią od potężnej magii, a uczucie grozy rozprasza się pod naporem mistycznego światła. Gdy blask zanika okazuje się że nieumarli rozpadli się w pył, a złe moce które czyhały na badaczy zniknęły bez śladu. Pete zdołał w ostatniej chwili uwolnić moc starożytnej tablicy, dokonując tego, czego nie zdołał zrobić Artimus i zdejmując tym samym klątwę ciążącą nad rodziną Waltersów. Badacze odnieśli ciężkie obrażenia, traumy których doświadczyli na pewno odcisnęły na nich nieodwracalne piętno, jednak w tamtej chwili czuli jedynie nieopisaną ulgę, że historia nie zakończyła się tragicznie. Nadnaturalne zjawiska zawsze były częścią ich życia, zapewne przyszłość przyniesie im kolejne spotkania z plugawymi mocami, lecz tym będą martwić się, gdy ten czas nadejdzie.
W pierwszym scenariuszu shoggoth padł przy samych drzwiach frontowych, wystarczyło żeby RAZ nie udało się go ogłuszyć i zniknąłby w mroku nocy (najgłupsze, że sam się raz ogłuszył przebijając się przez regał z książkami). W drugim scenariuszu profesor trzy tury przed końcem miał 0 poczytalności i 1 punkt życia, wystarczyłaby JEDNA karta mitów zadająca obrażenia i złe moce by zatriumfowały, ale opatrzność czuwała nad Harveyem, przez trzy tury nie dostałem takiej karty (dostałem 1 panikę i 2 karty niszczące broń).
Re: Gra przygodowa/coop w świecie Lovecraft'a
: 10 gru 2014, 07:47
autor: Phate
Myślę, że ostatecznie wybór jednak padnie na Eldritcha. Myślę, że mimo fajnego klimatu i RPG'owego charakteru Posiadłości Szaleństwa moja ekipa do gier może nie chcieć w to grać.
Re: Gra przygodowa/coop w świecie Lovecraft'a
: 10 gru 2014, 15:27
autor: Vel O' Sevens
Sirafin bardzo jasno ustawił kwestię wyboru odnośnie preferencji, więc tutaj temat zamknięty. Jedynie mogę podpowiedzieć odnośnie "lądowania gry na stole", że Eldritch jest grą bardziej pod każdego, kiedy to Posiadłości już zdecydowanie bardziej w kierunku fanów Mythosu lub/i horroru.
Grałem też w Eldritcha solo kilkoma postaciami i szczerze mówiąc radzi sobie bardzo dobrze. Oczywiście nie przebije to gry z towarzyszami którzy nawzajem czytają sobie jakie to przeraźliwe wydarzenia przytrafiają się postaci, ale sama opcja to też jakiś plus. Więc Eldritch brałbym jako pierwsze, chyba że masz już dużo gier przygodowych i chcesz spróbować coś nowego.
Small World nie każdemu przypada do gustu. Gra jest na prawdę fajna i luźna, ale ciężko trafić w grono pod nią, gdyż nie jest ani za łatwa dla nowych bez obeznania się z konkretnymi rasami i umiejętnościami ani dostatecznie skomplikowana dla obeznanych planszówkowiczów.