MAGNACI - opcje dla zaawansowanych
: 16 lut 2015, 08:51
Garść pomysłów do Magnatów, jeszcze nie przetestowanych. Do wykorzystania w pakiecie lub każdy z osobna:
SEKRETARZ KRÓLEWSKI
Figurka „Czarnych Chmur” jest ustawiana na wolnym polu obok kart urzędów. Jest ona przedmiotem licytacji wraz z urzędami. Gracz, który zdobędzie tą figurkę, może na początku fazy sejmu zadeklarować, że obowiązuje procedura Sekret Króla (SK). Jeśli takowa została zadeklarowana, sekretarz królewski wskazuje pierwszego gracza, który wystawia odkrytą kartę przy jednej z kart praw (może siebie). Gracz ten po wystawieniu swojej karty wskazuje następnego i tak aż wszystkie karty zostaną rozłożone. Wtedy rozstrzyga się rywalizację w normalny sposób, korzystając z opcji dawanych przez urzędy i wcześniej zdobyte karty. Jeśli sekretarz uruchomi SK w fazie sejmu oddaje figurkę i nie może już wprowadzić takiej procedury w fazie konfliktów. Jeśli faza sejmu przebiega normalnie, można zarządzić SK w fazie konfliktów na identycznych zasadach. Sekretarz nie musi zarządzać SK – figurka wraca na miejsce w fazie Interregnum.
WOJEWODA
Gracz, który dominuje w jakiejś prowincji może w każdej chwili, kosztem zdjęcia z planszy jednej posiadłości z tej prowincji, zwiększyć siłę swojej zagranej karty o 2 (lub liczbę graczy – do wyboru). Nie można tego zrobić, jeśli w danej fazie obowiązuje Sekret Króla.
ANARCHIA
Każdy przegrany konflikt oznacza postawienie na danym kierunku znacznika Anarchii (ludzika "Sejmu Niemego"). Znaczników w prowincji może być więcej niż 1. Anarchia oznacza dodatkowe zagrożenie w danej prowincji w kolejnych konfliktach równe liczbie graczy. Zwycięstwo w przyszłych konfliktach usuwa albo znacznik rozbioru, albo znacznik anarchii – decyduje gracz-zwycięzca. Znaczniki Czarnych Chmur i Sejmu Niemego nie wchodzą w standardowym trybie. Konieczność dodatnia 6 znacznika Anarchii oznacza upadek Rzeczpospolitej tak jak 3 rozbiory. Jeden znacznik Anarchii jest też usuwany przez postawienie Twierdzy, Klasztoru lub Pałacu.
NAJAZDY
Pokonane konflikty o sile 16 i 18 są ponownie wtasowywane w talię. Karty „Insurekcja”, „Wojna z Rosją” i „Traktat Trzech Czarnych Orłów” są dostawiane w tych prowincjach, gdzie jest najwięcej znaczników Anarchii. Jeśli takowych nie ma, wchodzą tam, gdzie podaje karta.
KRÓLEWIĘTA
Gracz, który dominuje w danej prowincji dostaje przy końcowym punktowaniu bonus równy liczbie posiadłości pozostałych graczy (obecność: +1, przewaga dodatkowo: +1, dominacja dodatkowo: +liczba posiadłości pozostałych).
POSTAW CZERWONEGO SUKNA
Jeśli Rzeczpospolita upada, wygrywa gracz, który dominuje w prowincji bez zaborów i znaczników Anarchii. Jeśli jest takich graczy więcej, wygrywa ten z nich, w którego prowincji jest więcej posiadłości ogółem. Jeśli nie ma gracza, który dominuje w prowincji bez zaboru, zwycięzcę ustala się w normalnym trybie, jednak bonusy za dominację i przewagę odejmuje się od wyniku gracza, nie zaś dodają.
SEKRETARZ KRÓLEWSKI
Figurka „Czarnych Chmur” jest ustawiana na wolnym polu obok kart urzędów. Jest ona przedmiotem licytacji wraz z urzędami. Gracz, który zdobędzie tą figurkę, może na początku fazy sejmu zadeklarować, że obowiązuje procedura Sekret Króla (SK). Jeśli takowa została zadeklarowana, sekretarz królewski wskazuje pierwszego gracza, który wystawia odkrytą kartę przy jednej z kart praw (może siebie). Gracz ten po wystawieniu swojej karty wskazuje następnego i tak aż wszystkie karty zostaną rozłożone. Wtedy rozstrzyga się rywalizację w normalny sposób, korzystając z opcji dawanych przez urzędy i wcześniej zdobyte karty. Jeśli sekretarz uruchomi SK w fazie sejmu oddaje figurkę i nie może już wprowadzić takiej procedury w fazie konfliktów. Jeśli faza sejmu przebiega normalnie, można zarządzić SK w fazie konfliktów na identycznych zasadach. Sekretarz nie musi zarządzać SK – figurka wraca na miejsce w fazie Interregnum.
WOJEWODA
Gracz, który dominuje w jakiejś prowincji może w każdej chwili, kosztem zdjęcia z planszy jednej posiadłości z tej prowincji, zwiększyć siłę swojej zagranej karty o 2 (lub liczbę graczy – do wyboru). Nie można tego zrobić, jeśli w danej fazie obowiązuje Sekret Króla.
ANARCHIA
Każdy przegrany konflikt oznacza postawienie na danym kierunku znacznika Anarchii (ludzika "Sejmu Niemego"). Znaczników w prowincji może być więcej niż 1. Anarchia oznacza dodatkowe zagrożenie w danej prowincji w kolejnych konfliktach równe liczbie graczy. Zwycięstwo w przyszłych konfliktach usuwa albo znacznik rozbioru, albo znacznik anarchii – decyduje gracz-zwycięzca. Znaczniki Czarnych Chmur i Sejmu Niemego nie wchodzą w standardowym trybie. Konieczność dodatnia 6 znacznika Anarchii oznacza upadek Rzeczpospolitej tak jak 3 rozbiory. Jeden znacznik Anarchii jest też usuwany przez postawienie Twierdzy, Klasztoru lub Pałacu.
NAJAZDY
Pokonane konflikty o sile 16 i 18 są ponownie wtasowywane w talię. Karty „Insurekcja”, „Wojna z Rosją” i „Traktat Trzech Czarnych Orłów” są dostawiane w tych prowincjach, gdzie jest najwięcej znaczników Anarchii. Jeśli takowych nie ma, wchodzą tam, gdzie podaje karta.
KRÓLEWIĘTA
Gracz, który dominuje w danej prowincji dostaje przy końcowym punktowaniu bonus równy liczbie posiadłości pozostałych graczy (obecność: +1, przewaga dodatkowo: +1, dominacja dodatkowo: +liczba posiadłości pozostałych).
POSTAW CZERWONEGO SUKNA
Jeśli Rzeczpospolita upada, wygrywa gracz, który dominuje w prowincji bez zaborów i znaczników Anarchii. Jeśli jest takich graczy więcej, wygrywa ten z nich, w którego prowincji jest więcej posiadłości ogółem. Jeśli nie ma gracza, który dominuje w prowincji bez zaboru, zwycięzcę ustala się w normalnym trybie, jednak bonusy za dominację i przewagę odejmuje się od wyniku gracza, nie zaś dodają.