Zetknąłem się z "Zenitem" (zmiana nazwy wątku jak w banku) dwa razy.
Pierwszy raz na Pionku w grudniu 2014 - gdzie miałem okazję zagrać.
Drugi raz na Portalconie (tegorocznym - tym z wywiadu) gdzie Michał Oracz relacjonował co wyleciało z prototypu (ale obawiam się, że wtedy nie uchwyciłem wszystkiego).
Ogólnie gra robi śietne wrażenie (jako system mechaniczny - bo grafiki w tym jeszcze nie było) - jeśli będzie wydana "na bogato" jak zapowiadają - będzie bardzo ciekawie, niebanalna mechanika, liczne figurki, klimat SF - czyli wszystko co hicior powinien mieć.
Już za pierwszym razem rozgrywka była całkiem płynna -
a było tam wtedy całkiem sporo upchane:
worker placement - pozyskiwanie na rękę kart rozkazów/akcji(potem wyleciało)
faza rozkazów/akcji z kart dla jednostek
area control - ruch jednostek - walka
zróżnicowane frakcje z unikalnymi cechami/kartami akcji/rozkazów
do tego ten regulator rund na torze zwycięstwa
na tym dodatkowo system zdarzeń wpływających na jednostki
była tam taki patent z zagrożeniem wynikającym z właściwości samej planety - kiedy słońce stało w zenicie (stąd chyba nazwa) śmiertelne promieniowanie wykańczało nieosłonięte jednostki
specyficzne miejsca na mapie ułatwiające punktowanie, albo wspierające konkretna frakcję (lokalną rasę)
Z takiego bardzo szkicowego tła fabularnego: (może się zmienić całkowicie - więc nie przyzwyczajacie się za bardzo)
planeta jest źródłem jakiegoś cennego zasobu (Avatar, Diuna)
jedną ze stron jest lokalna rasa, a może dwie (bardziej Diuna)
najeźdźcy/exploratorzy reprezentują różne frakcje z różnymi unikalnymi cechami:
- balans w kierunku większej liczby oddziałów (szybciej produkują się)
- balans w kierunku budowania (szybciej powstają struktury)
- balans w kierunku większej siły ognia
- balans w kierunku poruszania się (możliwość "teleportowania" czy raczej używania "wormholi"/jaskiń do przemieszczania)
- balans w kierunku odporności na warunki na planecie (brak wymogu osłon przy słońcu w zenicie)
Wiem, że te słowa mogą się wydawać mocno chaotyczne ale próbuję sobie przypomnieć rozgrywkę sprzed kilku miesięcy
A do tego zostały już wprowadzone zmiany.
Z wrażeń: mechanika jest bardzo elegancka, prosta, ale nie prymitywna - to niewątpliwie zasługa Michała Oracza. Wszystko szło bardzo płynnie, nawet ten element worker placement specjalnie nie raził - był swoistym odbiciem potencjału technologicznego każdej frakcji. Ale jak wspomniałem wypadł, bo w zasadzie zarządzanie ograniczoną ręką kart - oddaje tę samą ideę. Widać było potrzebę wygładzenia dublujących się czynności (czas gry).
Chętnie poznam wrażenia innych, zwłaszcza tych co mieli okazje zagrać na Portalconie po zmianach mechanicznych.
Tam też było widać więcej grafiki, ale moim zdaniem to nadal były placeholdery używające grafik z innych gier (np wyspa z robinsona na planszy).