Abizaas pisze: ↑13 sty 2023, 07:19
Myślę że grając w jakąkolwiek planszówkę zakładam, że nie odzwierciedli ona dokładnie realiów. Jaki sens mają karty w Brassie i teleportowanie żelaza? Albo używanie hoplitów w Cywilizacji Poprzez Wieki pod koniec gry? Do każdej planszówki da się w ten sposób przyczepić.
Zakladam ze kazde zagadnienie mozna probowac odzwierciedlać w grach na 3 poziomach:
1. Symulacja - maksymalny realizm jaki damy rade uzyskac
2. Zagadnienie kształtuje mechaniki - próbujemy oddać poczucie i klimat, tak żeby decyzje gracza i ich skutki oddawaly nature czegoś (np. prowadzenia cywilizacji, prowadzenia bitwy, bycia piratem, albo prowadzenia firmy), chociaz same metody czesto sa mniej lub bardziej abstrakcyjne, to staramy sie zachowac logiczne zależności, proporcje itp.
3. Zagadnienie nieobecne, przyszyte, nieodczuwalne albo w rzeczywistosci dzialające odwrotnie niz w grze
I taki przyklad zelaza z Brassa spokojnie uznalbym za elemenet punktu drugiego. Żelaza w tamtym czasie uzywano znacznie mniejsze wolumeny niz węgla, więc dało się je przetransportować w wystarczającej ilości bez użycia kolei/kanałów. Zasady oddają naturę tej różnicy dla ówczesnego przemysłu - węgla potrzeba bylo znacznie wiekszej ilosci, więc wymagal infrastruktury transportowej.
Najciekawsze gry planszowe z reguly ida w kierunku punktu 2. Nie oddamy wszytskiego ale chcemy pokazac najwazniejsze elemenety, w taki sposob zeby byly logicznie powiązane. To dlatego kawaleria porusza sie zwykle szybciej od piechoty a nie odwrotnie, a w takim Small World krasnoludy bonusują w górach a ludzie mają bonusy z pól, a nie na odwrot itd. I to wystarczy - nie trzeba isc przy tym w jakis dalszy realizm.
I oto chodzi z moją propozycją reguly do FCM --> zeby poszukać drogi z pkt 3 do pkt 2 w dwoch konkretnych aspektach o ktorych pisze ponizej. Nie aspiruje do pkt 1.
Wg mnie (moze lekko skażonego tym ze cale dorosle zycie zajmuje sie finansami przedsiebiorstw), podstawowe cechy oddające naturę prowadzenia biznesu to m.in.:
1. ryzyko dzialalnosci - w grze za duzo mozna zaplanowac bez ryzyka niepowodzenia, zwykle wole mniej losowości ale tutaj pewna jej dawka dotycząca chocby szkoleń pasowalaby idealnie
2. koszty - w grze koszty sa sztywne i przewidywalne. Na początku pensje zjadają większość przychodu, a w koncowce robi sie gigantyczny rozjazd miedzy przychodem a pensjami. To zjawisko to najbardziej nierealistyczny element gry. Rynkowa rywalizacja o najlepszych pracownikow sprawila by ze placimy tyle ile rzeczywiscie dany pracownik ma dla nas wartosci, bo odejdzie. Wraz z postępującym sukcesem firmy bylibysmy w stanie placic coraz wiecej najlepszym pracownikom. Poprawiło by to nie tylko realizm ale tez rozgrywka zyskałaby głębi, całkiem nowa warstwa - dylemat jaka pensje zaproponowac zeby utrzymac kluczowego pracownika u siebie.