''CZARNOKSIĘSTWO''

Masz pomysł na grę planszową? Chciałbyś go kiedyś zrealizować? Chcesz się nim podzielić albo pomóc w realizacji jakiegoś pomysłu? Do dzieła!
Awatar użytkownika
onimusha
Posty: 21
Rejestracja: 27 sty 2006, 10:45
Lokalizacja: Gdynia

''CZARNOKSIĘSTWO''

Post autor: onimusha »

Witam,
wszystkich, którzy chcą przejrzeć zasady instrukcji i podzielić się swymi uwagami, proszę o kontakt.

http://www.forum.galakta.pl/viewtopic.php?t=1303
Awatar użytkownika
Nataniel
Administrator
Posty: 5293
Rejestracja: 03 cze 2004, 20:46
Lokalizacja: Gdańsk Osowa
Been thanked: 6 times
Kontakt:

Post autor: Nataniel »

Link do planszy nie dziala (nie mozna powiekszyc).
= Artur Nataniel Jedlinski | GG #27211, skype: natanielx =
= Festiwal gier planszowych w Gdyni - GRAMY! =
Awatar użytkownika
Lim-Dul
Administrator
Posty: 1711
Rejestracja: 11 gru 2006, 17:12
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Post autor: Lim-Dul »

Niczego nie można powiększyć, bo chyba nie wkleił miniaturek, tylko pełne obrazy z imageshack.

Jakoś na pierwszy rzut oka nie wygląda mi to na grę, którą chciałbym kupić.

9 cech na karcie postaci? Plus coś tam w nawiasach? I jeszcze specjalne zdolności? Przypomina mi to jakieś polskie gry z dzieciństwa (lata '80/90) albo jakąś rozbudowaną Magię i Miecz, tylko rozbudowaną w w złym kierunku...

Chętnie jednak spojrzę na zasady (choćby po to, by się przekonać czy mam rację).
War does not determine who is right - only who is left. - Bertrand Russell
---
Moja (niekompletna) kolekcja gier
Moja lista życzeń
Awatar użytkownika
onimusha
Posty: 21
Rejestracja: 27 sty 2006, 10:45
Lokalizacja: Gdynia

Post autor: onimusha »

tak nie wkleiłem miniaturki - a po co Wam pełna plansza? Chcecie sprawdzić rozdzielczość? Co do oceny gry z lat 80'tych - hmm...

1. ''Magia i Miecz'' do dzisiaj ma wielu zwolenników, wystarczy spojrzeć na wznowienie tej gry, która na dniach będzie dostępna.
2. 9 cech postaci? Nie rozumiem ? Proszę o uściślenie, za mało, za dużo? Nie jest to rpg ale każda cecha jest potrzebna.
3. Rozbudowaną w złym kierunku??? Tylko w jakim? Widziałeś część pokazową (5% gry - w złej jakości), nie mówiąc o tym, że nie przeczytałeś zasad i nie grałeś. Swierdzasz, że jest rozbudowana w złym kierunku? Co jest źle rozbudowane, przecież nawet nie wiesz co.
4. Coś tam w nawiasach - fajna opinia :)

Rozumiem, że nie każdy lubi gry przygodowe ale uważam, że nie ma wielu prawdziwych gier przygodowych (może prócz runebound'a, descent'a, dungeoneer'a i starej magi i miecz'a).
Awatar użytkownika
Lim-Dul
Administrator
Posty: 1711
Rejestracja: 11 gru 2006, 17:12
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Post autor: Lim-Dul »

onimusha pisze: 1. ''Magia i Miecz'' do dzisiaj ma wielu zwolenników, wystarczy spojrzeć na wznowienie tej gry, która na dniach będzie dostępna.
No właśnie, więc po co kolejna gra w tym klimacie? Zresztą dyskusje na temat MiMa odbywały się na tym forum w kilku miejscach (nie wiem czy je czytałeś) i ogólnie chociaż gry "retro" mają swoich zwolenników, to nie w tym kierunku idzie rynek i wcale nie podobają się szerszemu gronu planszówkowców. Jadą głównie na nostalgii, a przecież Ty wydajesz NOWĄ grę, więc nie masz żadnej "nostalgicznej bazy", którą przyciągnąłbyś klientów. Pamiętaj, że nie projektujesz gier dla siebie, tylko zawsze zakładasz, że ktoś będzie w nie grał.
2. 9 cech postaci? Nie rozumiem ? Proszę o uściślenie, za mało, za dużo? Nie jest to rpg ale każda cecha jest potrzebna.
Oczywiście, że za dużo. To już zalatuje RPG-iem i to też jednym z bardziej tradycyjnych. Nie chce mi się wierzyć, że wokół czegoś takiego da się zrobić elegancką mechanikę do planszówki. Nawet gry przygodowe z Ameryki nie stosują już takich zabiegów - popatrz na Runebounda, Descenta, Tannhäusera i inne takie...
3. Rozbudowaną w złym kierunku??? Tylko w jakim? Widziałeś część pokazową (5% gry - w złej jakości), nie mówiąc o tym, że nie przeczytałeś zasad i nie grałeś. Swierdzasz, że jest rozbudowana w złym kierunku? Co jest źle rozbudowane, przecież nawet nie wiesz co.
Rozbudowane i skomplikowane w sensie zasad - widać to na pierwszy rzut oka. Jeżeli wszystkie te teksty, cechy i whatnot na kartach są tylko dla picu, to tym gorzej dla gry.
4. Coś tam w nawiasach - fajna opinia :)
To nie opinia, tylko stwierdzenie faktu.
Rozumiem, że nie każdy lubi gry przygodowe ale uważam, że nie ma wielu prawdziwych gier przygodowych (może prócz runebound'a, descent'a, dungeoneer'a i starej magi i miecz'a).
Tyle że właśnie rozmawiasz z człowiekiem, który ma kompletną kolekcję Runebounda, Dungeoneera i starego MiM-a - i wszystkie te gry lubi. Jak to nie ma wielu gier przygodowych? Jest ich całe mnóstwo, tylko już dawno odeszło się od milionów statystyk, tysięcy rzutów kostką i dziesiątek tabelek. To według Ciebie jeżeli coś nie ma dziewięciu statystyk (plus coś tam w nawiasie :-P) na karcie postaci to już nie jest "prawdziwą grą przygodową"? Get real - teraz wszystkie gry pożyczają od siebie garściami i to pożyczają przede wszystkim elegancką mechanikę. Jeżeli chce się projektować nową grę, nawet przygodową, to lepiej korzystać z dorobku ostatnich dwudziestu lat rynku gier planszowych, wymyślania i wykorzystywania sprawdzonych rozwiązań, a nie odkrywać na nowo Amerykę. =)

To na razie tyle - ściągam reguły, więc potem napiszę więcej. =)
War does not determine who is right - only who is left. - Bertrand Russell
---
Moja (niekompletna) kolekcja gier
Moja lista życzeń
Awatar użytkownika
onimusha
Posty: 21
Rejestracja: 27 sty 2006, 10:45
Lokalizacja: Gdynia

Post autor: onimusha »

Nasz dysputa nie będzie miała sensu póki nie przeczytasz zasad. Taki mały przykład: w tej grze rzucam kostką na początku gry wybierając postać i broń. Potem tylko przy walce i ucieczce (czasem zdarzenia wymagają tego) - i tylko wtedy. Tysiąca rzutów kostką nie ma :D Nawet ruch odbywa się bez kostki. Co do gry w takim klimacie - jest to właśnie taka gra...w klimacie (i tylko w klimacie - setki gier są w jakimś tam klimacie - nie będę wymieniał).

Statystyki są WSZYSTKIE potrzebne - przeczytaj zasady - większość z nich jak: zdolności przywódcze czy ciężar czarów i inne to tzw. statystyki ''stacjonarne'', nie komplikują gry a świadczą o postaci.

Zasady uważam za nieskomplikowane - może się mylę ale jest to 5 może 6 stron tekstu - bez przykładów.

Fakty stwierdzamy mając spojrzenie z każdej strony - instrukcja rozwiąże to ''coś tam w nawiasach''
Awatar użytkownika
Lim-Dul
Administrator
Posty: 1711
Rejestracja: 11 gru 2006, 17:12
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Post autor: Lim-Dul »

No dobra - looknąłem sobie na reguły i najwyraźniej jestem jasnowidzem.

14 stron niemal samego, gęsto upchniętego tekstu, pod koniec jakieś tabelki, w których rzuca się kostką i sprawdza wynik, jak byśmy byli w latach '80 i jeszcze do tego jakieś specjalne zasady/wyjątki/kruczki w każdej regule. Dla porównania Runebound ma 11 stron, wraz z obrazkami, przykładami na całą stronę, wariantami i nie wiadomo czym. Magia i Miecz 8 stron i to z opisami pól na planszy...

Dlaczego nie można zacząć projektować gry najpierw od strony funkcjonalnej mechaniki i potem uzupełnić ją odpowiednim klimatem itp., a nie na odwrót?

Przecież w to trzeba by grać chyba z 10 pierwszych razy z nosem w instrukcji!

Czy naprawdę uważasz, że mechanika w stylu stylu:
AT + SZ + SIŁA BRONI (UŻYWANEJ) + SIŁA
WIERZCHOWCA + CZARY, PRZEDMIOTY,
RZECZY PODNOSZĄCE OFENSYWĘ +
WSZYSTKIE OKOLICZNOŚCI, KTÓRE
WZMACNIAJĄ OFENSYWĘ (PRZYJACIELE ITP.)
= WYNIK OFENSYWY
lub
Żeby uciec trzeba zsumować punkty ataku i
szczęścia (AT + SZ) i sprawdzić wynik pionie tabeli
UCIECZKA. Potem rzucić 1k6 i efekt: U – to ucieczka
pomyślna; U + 1 SZ. – to ucieczka pomyślna plus jeden
punkt szczęścia; (-) – to ucieczka nieudana; (- 1 p. odp.) –
to ucieczka nieudana i dodatkowo odjęcie postaci
jednego punktu odporności; (- 1. odp. i - 1 p. szcz) – to
ucieczka nieudana i odjęcie jednego punktu odporności i
jednego punktu szczęścia.
jest elegancka i gra na tym zyskuje? Że zanim się rozpocznie grę trzeba wykonać już kilka rzutów kostką i porównać je z jakimiś tabelkami czy polami na planszy? I te wieczne odniesienia do innych pod-rodziałów, tak że skaczesz po instrukcji niczym w Odkrywcach Nowych Światów, tylko niestety w innym celu?

Przecież w tej grze połowa, jeżeli nie więcej, reguł nadaje się do skreślenia, żeby całość w ogóle zaczęła graniczyć z grywalnością dla normalnego gracza.

Nie zaprojektowałeś gry planszowej, tylko system RPG lub coś, co w najlepszym wypadku nadawałoby się do wydania na komputerze. Jest tutaj takie zawalenie opcji, reguł, wyjątków i nie wiadomo czego, że głowa mała.

Nie twierdzę, że to wszystko nie działa czy jest pełne błędów, tylko że już sama koncepcja jest nie do przyjęcia. Zazwyczaj gdy gry mają podobnie skomplikowane reguły, to wynika z nich myślenie, strategie itp. (gry strategiczne), a tutaj reguły są tylko po to, by o nich pamiętać, jednym słowem żeby grać na komputerze bez komputera.

Wybacz, jeżeli moja krytyka wydaje Ci się zbyt ostra, na pewno nie chcę obrazić Cię osobiście, ale IMHO trzeba Ci wylać wiadro zimnej wody na głowę, żebyś rozejrzał się trochę po rynku gier planszowych i zobaczył jak wygląda elegancka mechanika, nawet w przygodówkach, a nie żył pod kloszem "projektowania własnej gry" i zgłaszał swoich projektów od razu do wydawców. Możesz wręcz zacząć od studiowania gier wydanych przez Galaktę, chociaż to nie przygodówki. ;-)

Dobra gra opiera się na JEDNYM, góra paru dobrych pomysłach, a nie wrzucaniu do miksera wszystkiego, co nam przyjdzie do głowy.

Złota zasada: czasami mniej znaczy więcej. Radzę Ci się porządnie nad tym zastanowić.

P.S. Zgłoś się do ludzi, którzy projektują autorskie gry - drako, Stalker, mockerre - to przede wszystkim ich dzieła znam. Fakt, nie widziałem wśród ich projektów przygodówek, jednak pod względem projektowania gier, mechaniki itp. mogliby Ci dać niewątpliwie sporo rad.
Ostatnio zmieniony 18 wrz 2007, 22:26 przez Lim-Dul, łącznie zmieniany 1 raz.
War does not determine who is right - only who is left. - Bertrand Russell
---
Moja (niekompletna) kolekcja gier
Moja lista życzeń
Awatar użytkownika
Nataniel
Administrator
Posty: 5293
Rejestracja: 03 cze 2004, 20:46
Lokalizacja: Gdańsk Osowa
Been thanked: 6 times
Kontakt:

Post autor: Nataniel »

100% zgody z Lim-dulem. Byc moze fajnie pograc sobie w taka gre ze znajomymi w Twoim gronie, ale do wydania sie ona nie nadaje.

PS. Zanim zglosisz gre do wydawnictwa, sprobuj dac ja jakiejs postronnej osobie (raczej NIE bliskiemu przyjacielowi), niech przeczyta zasady i po ich lekturze sprobuje zagrac - a Ty TYLKO obserwuj, nie odpowiadajac na pytania (niech zagladaja do instrukcji), nie pomagajac.

PS2. Powiekszenie mapy chcialem obejrzec po to, by zorientowac sie w mechanice - widze tam ciekawe rozwiazanie pol polaczonych kreskami, ale tez jakies przerazajace tabelki i napisy.
Ostatnio zmieniony 18 wrz 2007, 22:33 przez Nataniel, łącznie zmieniany 1 raz.
= Artur Nataniel Jedlinski | GG #27211, skype: natanielx =
= Festiwal gier planszowych w Gdyni - GRAMY! =
Awatar użytkownika
Lim-Dul
Administrator
Posty: 1711
Rejestracja: 11 gru 2006, 17:12
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Post autor: Lim-Dul »

Dokładnie - wygląda mi to na przyjemną grę jeżeli chodzi o spędzenie czasu ze znajomymi - i to tylko jeżeli autor/mistrz gry jest w pobliżu - mniej więcej na zasadzie sesji w RPG-a - jednak nie nadaje się do udostępnienia szerszej publice.

Naprawdę radzę Ci się zapoznać z regułami gier, tak, nawet lub wręcz przede wszystkim przygodowych, które ukazały się w ciągu ostatnich kilku lat. Nie wierzę, że wymyśliłeś tego typu reguły mając pełną wiedzę o popularnych tytułach.

Moim zdaniem powinieneś był poświęcić więcej czasu na stworzenie prototypu gry, który dałbyś nawet ludziom, którzy słabo Cię znają (np. żeby np. sprawdzić jak dobrze radzą sobie z grą bez Ciebie), a nie na rysowanie grafiki i dorzucanie szuflą kolejnych reguł. Nie wygląda mi to na dobrze przetestowany tytuł - i znów nie mówię tutaj o poprawności reguł, tylko o tym, czy to się w ogóle komuś podoba. Śledzę rozwój kilku gier projektowanych przez znajomych, więc wiem jak długim i żmudnym procesem jest szlifowanie swojego dzieła, jednak trzeba przez niego przejść, jeżeli oczekuje się od ludzi pozytywnej reakcji.
widze tam ciekawe rozwiazanie pol polaczonych kreskami
a.k.a. "W kosmicznej otchłani", "Jaskinia", "Runebound: Island of Dread" itp.
PS. Zanim zglosisz gre do wydawnictwa, sprobuj dac ja jakiejs postronnej osobie (raczej NIE bliskiemu przyjacielowi), niech przeczyta zasady i po ich lekturze sprobuje zagrac - a Ty TYLKO obserwuj, nie odpowiadajac na pytania (niech zagladaja do instrukcji), nie pomagajac.
O, właśnie - też to napisałem. Chodzi nie tylko o samą próbę zagrania, ale jakie jest pierwsze wrażenie po przeczytaniu instrukcji. Trzeba po prostu zobaczyć, czy gra się ludziom podoba - a powinna się podobać już od momentu wzięcia jej do ręki i przeczytania instrukcji. Trzeba mieć jakiś "feedback". Nie wierzę, że dostałeś pozytywny feedback od większości losowo wybranych ludzi (oczywiście mających pojęcie o planszówkach).

Postawiłeś nas przed faktem dokonanym. "Tu macie kompletną grę, która według mnie nadaje się do wydania. Co o niej sądzicie?" Jako że jesteśmy największą społecznością planszówkowców w Polsce i większość z nas grała w setki gier oraz bacznie śledzi świat planszówek, a do tego jesteśmy raczej osobami Ci obcymi, trzeba było podzielić się swoim pomysłem o wiele wcześniej, a wtedy na pewno otrzymałbyś wiele cennych rad, które zaoszczędziłyby Ci czasu poświęconego na brnięcie w ślepą uliczkę. Czego teraz od nas oczekujesz? Możemy tylko powiedzieć, że niestety gra w obecnej formie nie nadaje się do wydania i zmiany trzeba by wprowadzić już od samych podstaw...

I proszę - tylko nie mów, że gra się nam nie podoba, bo nie lubimy "gier tego typu" - to najczęstszy argument, którym pokazuje się tylko, że autor gry jest głuchy na krytykę. Widziałem już tyle gier, że jestem w stanie ocenić co jest dobre, a co nie, nawet jeżeli coś mi się nie podoba.
Ostatnio zmieniony 18 wrz 2007, 23:13 przez Lim-Dul, łącznie zmieniany 1 raz.
War does not determine who is right - only who is left. - Bertrand Russell
---
Moja (niekompletna) kolekcja gier
Moja lista życzeń
Awatar użytkownika
draco
Posty: 2096
Rejestracja: 05 sty 2006, 23:15
Lokalizacja: Warszawa, żona też

Post autor: draco »

Coś czuję, że Darek nawet do tego nie zajrzy.
Awatar użytkownika
onimusha
Posty: 21
Rejestracja: 27 sty 2006, 10:45
Lokalizacja: Gdynia

Post autor: onimusha »

ok rozumiem - naprawdę :D Co jak co ale mechanikę tej gry uważam za dobrą - choć faktycznie, pewnie nie zjadliwą dla typowego odbiorcy. Nie będzie mi sprawiało problemu uszczuplić ją co nie co - ..i gra straci trochę na tym...trudno.

Faktycznie moim zamiarem było połączenie rpg z planszą...choć za dużo tu wszystkiego....będą cięcia :)

Nie, nie postawiłem Was przed faktem dokonanym - chciałem wycisnąć jak najwięcej opinii. Nie boję się krytyki :)

Lim-Dul - Naprawdę wgryzłeś się w instrukcję czy tylko przeczytałeś ''z marszu''?
Awatar użytkownika
Lim-Dul
Administrator
Posty: 1711
Rejestracja: 11 gru 2006, 17:12
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Post autor: Lim-Dul »

i gra straci trochę na tym
Nie straci, a zyska. Im szybciej to zrozumiesz, tym lepiej dla Twojej gry i przyszłych projektów. =)

Powiedziałbym nawet - nie zabieraj się za "uszczuplanie" PÓKI tego nie zrozumiesz. ;-)
Lim-Dul - Naprawdę wgryzłeś się w instrukcję czy tylko przeczytałeś ''z marszu''?
Teraz to już wgryzłem się w instrukcję tak, że aż mi od niej zaczęły krwawić oczy. ;-)

Przytaczałem losowe kawałki.
Faktycznie moim zamiarem było połączenie rpg z planszą...
Nie rób tego. Po pierwsze RPG-i są jeszcze bardziej niszowe od planszówek, a po drugie z takimi sprawami o wiele lepiej radzą sobie... same systemy RPG. Np. w D&D dobrze gra się z figurkami. Tak samo Necromunda czy Mordheim są bitweniako-RPGo-planszówkami.

Albo projektujesz grę dla siebie i swoich znajomych i wtedy możesz nawet zostawić Czarnoksięstwo w obecnej formie, albo robisz coś, co ma się spodobać wydawcy i innym graczom. Z góry Ci mówię, że nie masz szans na przebicie się z jakąś hybrydą RPG-a z planszówką, jeżeli oprzesz ją właśnie na mechanice rodem z RPG-a przeniesioną na planszę. Możesz zrobić "duchową" hybrydę RPG-a z planszówką - popatrz na Shadows Over Camelot - gracze AUTOMATYCZNIE zaczynają odgrywać rycerzy, mówić, jakby się urwali ze średniowiecza, a przecież w teorii gra polega na wykładaniu kombinacji kart. Albo Mystery of the Abbey... Albo Fiese Freunde, Fette Feten, Diplomacy... Klimatu, możliwości, odgrywania postaci itd. nie tworzysz za pomocą tabelek i rzucania kostką, czy zginął Ci w walce wierzchowiec. Obejrzyj (m.in.) wyżej wymienione gry.

Zastanów się czym chcesz przyciągnąć graczy do Twojego dzieła - i to BEZ przytaczania innych gier albo zakładania, że lubią jakąś tam grę. Zastanów się dlaczego mają lubić TWOJĄ grę. Nie zaczynaj od samej tematyki, jednak nie dorzucaj jej też dopiero pod sam koniec (gry Knizii ;-). Najlepiej zacznij od kilku fajnych, oryginalnych pomysłów na mechanikę - jakiś zgrabnych, rzadko stosowanych - pasujących do przygodówek i Twojej koncepcji gry. Nie trzeba przesadzać z oryginalnością - kradnij na lewo i prawo, jak musisz - jeżeli posklecasz całość w coś o zupełnie nowej jakości, to na pewno zostaniesz doceniony.

Możesz próbować "odchudzić" swoją grę, jednak w ten sposób naprawdę zamienisz Czarnoksięstwo w klon MiM-a, a ludzie na pewno sięgną raczej po ten drugi tytuł. Przy obecnej strukturze zasad "odchudzenie" gry zniszczy niektóre jej elementy, a wcale nie sprawi, że pozostałe staną się nagle lżejsze, zrozumialsze i bardziej eleganckie. Moim zdaniem powinieneś zostawić z grubsza rzecz biorąc grafiki itp. jako elementy, które możesz wykorzystać (oczywiście po zmianach =) i zacząć projektować grę od początku.

Serio - będzie to łatwiejsze, niż latanie po regułach jak wariat z toporem, a szkoda by było czasu, który poświęciłeś na tworzenie grafiki. Weź jakieś nowatorskie rozwiązanie, przetestuj je najpierw odrębnie (przecież gry składają się często jakby z mini-gier), potem połącz z innymi itd. Nie zakładaj jednak od początku, że tworzysz kolosa, bo nie zauważysz, że na samym początku udało Ci się wyrzeźbić najpiękniejszą nogę na świecie, a potem przyczepiłeś ją do Quasimodo. (Cóż za metafora! ;-)
War does not determine who is right - only who is left. - Bertrand Russell
---
Moja (niekompletna) kolekcja gier
Moja lista życzeń
Awatar użytkownika
stalker
Posty: 2594
Rejestracja: 24 cze 2004, 23:14
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 33 times
Been thanked: 13 times

Post autor: stalker »

AT + SZ + SIŁA BRONI (UŻYWANEJ) + SIŁA
WIERZCHOWCA + CZARY, PRZEDMIOTY,
RZECZY PODNOSZĄCE OFENSYWĘ +
WSZYSTKIE OKOLICZNOŚCI, KTÓRE
WZMACNIAJĄ OFENSYWĘ (PRZYJACIELE ITP.)
= WYNIK OFENSYWY
Na takie reguły może sobie pozwolić tylko fabularno-tabelko D&D, istniejące na rynku ponad 30 lat z całym bagażem głupot i zmian przez lata wprowadzanych do systemu (a i tak najnowsza wersja jest już zupełnie inna).

Lim-Dul -- pogratulować bardzo dobrej rady. Tak przy okazji:
Weź jakieś nowatorskie rozwiązanie, przetestuj je najpierw odrębnie (przecież gry składają się często jakby z mini-gier), potem połącz z innymi itd.
Na początek nawet nie tyle kluczem jest nowatorstwo, co zroumienie, że niekoniecznie złożone systemy prowadzą do lepszej gry. Złożoność wynika z pobudek symulacjonistycznych -- na zasadzie: jak wprowadzimy odporność na trucizny, to będze można odwzorować nazdyczajną odporność krasnoludów z klanu H'ula-Kh'ula na jad pająka z Gór Mglistych. Tylko, że takie podejście nie ma nic wspólnego z lepszą zabawą :)
Lukasz M. Pogoda | w biblioteczce | zainteresowało mnie
Warszawskie spotkania projektantów i testerów gier planszowych. Chcesz pomóc w testowaniu lub masz swój projekt? Monsoon Group pomoże! Informacje na forum tutaj. Zapraszamy!
Awatar użytkownika
onimusha
Posty: 21
Rejestracja: 27 sty 2006, 10:45
Lokalizacja: Gdynia

Post autor: onimusha »

Złożoność wynika z pobudek symulacjonistycznych -- na zasadzie: jak wprowadzimy odporność na trucizny, to będze można odwzorować nazdyczajną odporność krasnoludów z klanu H'ula-Kh'ula na jad pająka z Gór Mglistych. Tylko, że takie podejście nie ma nic wspólnego z lepszą zabawą Smile
- pewnie długo myślałeś nad tym tekstem :D
symulacjonistycznych
- ja bym napisał ''symulacyjnych'' :D
Awatar użytkownika
stalker
Posty: 2594
Rejestracja: 24 cze 2004, 23:14
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 33 times
Been thanked: 13 times

Post autor: stalker »

Symulacjonizm to taki termin ukuty lata temu na listach dyskusyjnych poświęconych RPG. Ale to było dawno temu, więc nazwij to jak chcesz, lepszej planszówki dzięki temu i tak nie zrobisz :) chyba że planujesz Fantasy Squad Leader, no to ja przepraszam...
Lukasz M. Pogoda | w biblioteczce | zainteresowało mnie
Warszawskie spotkania projektantów i testerów gier planszowych. Chcesz pomóc w testowaniu lub masz swój projekt? Monsoon Group pomoże! Informacje na forum tutaj. Zapraszamy!
Awatar użytkownika
onimusha
Posty: 21
Rejestracja: 27 sty 2006, 10:45
Lokalizacja: Gdynia

Post autor: onimusha »

Nie wiem czemu przytaczasz rpg'owe terminy. Po co? Moja gra ma elementy rpg ale rpg'iem nie jest. Symulacjonizm (nie wiem ale chyba o to Ci chodzi) definiuję grę, w której ja jako mag symuluje rozgrywkę graczom a gracze mają wolne pole do popisu. Nie, tak nie jest, zasady są ścisłe i zamknięte w ramy. Wiem, reguł i regułek jest dużo i dla przeciętnego gracza są nie zjadliwe (już o tym pisałem - przyznałem Lim-dul'owi rację) ale moje grono bawi się przy tym wyśmienicie (choć nie nadaję się dla szerszej publiczności). Przynajmniej instrukcja będzie (piszę będzie bowiem jest przed ostateczną korektą) napisana bez błędów i stylistycznie, czego nie można powiedzieć o innych już wydanych (np. '"Dungeonner''). Jeszcze raz napiszę: rozumiem to co pisał Lim-dul i postaram się stworzyć grę z elegancką mechaniką, która będzie mogła ujrzeć światło dzienne.
Awatar użytkownika
Nataniel
Administrator
Posty: 5293
Rejestracja: 03 cze 2004, 20:46
Lokalizacja: Gdańsk Osowa
Been thanked: 6 times
Kontakt:

Post autor: Nataniel »

onimusha> dedykuje Ci to samo, co napisalem przed chwila w innym watku. Zupelnie serio i bez zlosliwosci:
http://www.gry-planszowe.pl/forum/viewt ... 2470#62470
= Artur Nataniel Jedlinski | GG #27211, skype: natanielx =
= Festiwal gier planszowych w Gdyni - GRAMY! =
Awatar użytkownika
onimusha
Posty: 21
Rejestracja: 27 sty 2006, 10:45
Lokalizacja: Gdynia

Post autor: onimusha »

fajnie...tylko o co Ci chodzi? Przeczytaj ostatnie zdanie ze wcześniejszej wypowiedzi.
eszcze raz napiszę: rozumiem to co pisał Lim-dul i postaram się stworzyć grę z elegancką mechaniką, która będzie mogła ujrzeć światło dzienne.
Zdania nie zmieniam: ''symulacjionizm'' nijak ma się do mojej gry ale dzięki za poradę. Mam nadzieję, że trzeci raz nie będę musiał pisać, że rozumiem i dziękuje za konstruktywną krytykę.
Awatar użytkownika
Nataniel
Administrator
Posty: 5293
Rejestracja: 03 cze 2004, 20:46
Lokalizacja: Gdańsk Osowa
Been thanked: 6 times
Kontakt:

Post autor: Nataniel »

onimusha pisze:fajnie...tylko o co Ci chodzi? Przeczytaj ostatnie zdanie ze wcześniejszej wypowiedzi.
eszcze raz napiszę: rozumiem to co pisał Lim-dul i postaram się stworzyć grę z elegancką mechaniką, która będzie mogła ujrzeć światło dzienne.
Zdania nie zmieniam: ''symulacjionizm'' nijak ma się do mojej gry ale dzięki za poradę. Mam nadzieję, że trzeci raz nie będę musiał pisać, że rozumiem i dziękuje za konstruktywną krytykę.
Hehe, ja natomiast nie wiem o co chodzi Ci z tym symulacjonizmem i magiem, bo nie zrozumialem nic z tego zdania :-). Symulacjonizm w znaczeniu, w jakim uzyl go Lim-dul, to dazenie do zasymulowania w grze. za pomoca regul. jak najwierniej rzeczywistosci (nawet jezeli jest to rzeczywistosc fantasy). Jezeli w grze masz testy na to, czy zlamie sie bron czy ucieknie kon itp. i nie maja one sensu w mechanice a sluza tylko zwiekszeniu "realizmu" (nieistotnego w planszowkach), to wlasnie jest to niepotrzebny symulacjonizm.
= Artur Nataniel Jedlinski | GG #27211, skype: natanielx =
= Festiwal gier planszowych w Gdyni - GRAMY! =
Awatar użytkownika
macike
Posty: 2308
Rejestracja: 07 cze 2007, 18:24
Lokalizacja: Wrocław
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: macike »

Lim-Dul pisze:
i gra straci trochę na tym
Nie straci, a zyska. Im szybciej to zrozumiesz, tym lepiej dla Twojej gry i przyszłych projektów. =)
Nie wiem, nie znam się, nie wczytałem się w "Czarnoksięstwo"... tym chętniej się wypowiem.

Po latach przerwy z RPGami i planszówkami (pod postacią MiMa) zderzyłem się z czymś nowocześniejszym pod postacią Caylusa.
Po dwukrotnym przeczytaniu instrukcji nie bardzo rozumiałem mechanikę. W większości zrozumiałem ją po rozegraniu pierwszych 3 tur, więc pierwsza rozgrywka nie obeszła się bez błędów. Potem zauważyłem, że prawie - bo brakuje mi reguły ruszania białych pionków na koniec tury ;) - wszystko to, co zapisano w instrukcji wymalowano także łopatologicznie na planszy. Od tamtej pory jest to mój ideał co do prostoty przekazania mechaniki gry.
Przykład może nie jest adekwatny do przedstawionej idei gry, ale tak rozumiem prostotę, o której wypowiadają się inni.

Co do prostoty potyczek zbrojnych, to kocham za nią Mare Nostrum. Każdy legion rzuca d6, fortece i stworzenia mityczne mają 6 z automatu. Sumujemy, dzielimy przez 5 i zadajemy tyle 'obrażeń'. Przyswojenie tej formuły zajmuje około 3 sekund. Proste, prawda?

Tak, jak inni, sugeruję przeanalizowanie CO jest potrzebne w Twoim tytule, a następnie poszukanie pomocnych rozwiązań w mechanikach istniejących gier. Zapewne wiele da się uprościć. Powodzenia. :)
Si vis pacem, para bellum.
Gratislavia - wrocławski festiwal gier planszowych
ODPOWIEDZ