Wędrowcy
Wędrowcy
+Witam!
Jestem tutaj nowy. Niedawno zalogowałem się właśnie na tym forum i chciałbym przedstawić wam mój projekt . Wiem, że ma ona sporo wspolnego z magia i mieczem, lecz nie wiem ile dokladnie, gdyz nigdy nie mialem okazji zagrac w ta genialna podobno planszowke.
"Wędrowcy" mają być grą o charakterze przede wszystkim planszowym z domieszką karcianki. Gracze podróżują po różnych krainach, zabijają stwory, wykonują zadania, zapuszczają się w nieznane tereny, zdobywają doświadczenie, poziomy, uczą się czarów itp., czyli to, co na bohaterów gry w realiach fantasy przystało . Postaci jest 10: 5 zlych bohaterow i 5 dobrych; wybor charakteru ma spory wplyw na dalsze losy postaci. Postacie opisane sa 4 statystykami: siła, moc, wytrzymalosc, charyzma. Poruszaja sie o tyle pol ile wynsoi suma rzutu kostka (wiem, to troche zbyt losowe - zamierzam to zmienic) i natrafiaja na jakies pole - przykładowo - magiczny las:
Pobierz karte czaru
Rzuć kostką - jeśli wypadło 1, zostajesz w tym lesie przez k6 tur
W czasie z pozoru spokojnej wędrówki przez magiczny las, nagle doszłyszałeś jakieś dizwne dźwięki - coś, jakby magiczne iskry, przeskakujące między koronami potężnych, starodawnych drzew. Nie zwracając na to zbytniej uwagi, ruszyłeś kilka kroków dalej, lecz wtem coś zaskrzypiało, coś zaszymiało i poczyłeś na sobie silną dłoń jakiegoś stwora. Nie możesz ruszyć rękoma ani nogami. Dostrzegasz przed sobą wielkiego, starego drzewca, który najwyraźniej pomylił cię z kimś i postanowił schwytać, sądząc, że masz złę zamiary wobec tego wielkiego, pięknego lasu. Nie dasz rady wyrwać się z jego objęć! Musisz poczekać aż jego uścisk trochę osłabnie, wtedy będziesz miał jakieś szanse...
itp. itd. - moze troche przydlugie, ale to tylko przyklad . Takich pol bedzie cale mnostwo - od zamków, przez karczmy i pustynię, na wieży wilkołaka i polu bitwy koncząc. Ogolnie gra wydaje mi sie calkiem ciekawa i oryginalna, pomimo iż jednak podobna jest do MiM - jednak moim zdaniem "wędrowcy" są bardzej rozbudowaną grą.
Jeśli uważacie że to ciekawy pomysł lub chcecie się o coś zapytać - piszcie, a na pewno odpowiem .
Zamieszczę także trochę danych technicznych, dotyczących mechaniki.
Zapomniałem o najważniejszym : głównym celem gry jest dojście do środkowego pola gry (korony władzy), a następnie rzut kostka i odczytanie efektu - nieudane użycie przedmiotu, pęknięcie korony (można ją na szczęście poskładać ), eliminacja danego przeciwnika z gry (całkowicie!), w najgorszym wypadku śmierć postaci, która próbowała dokonać przejęcia władzy.
I. Rzucanie czarów:
Gracz-czarodziej pobiera kartę czaru znajduje czar "klątwa". Z karty odczytuje, że jest to zwykły czar (podstawowa różnica - czar zwykły to taki, którego można się nauczyć; natomiast czar zapisany w zwoju to czar, który po zużyciu jest odsawany na spód talii z czarami), nie da się go sprzedać (w grze funkcjonuje sklep z towarami takimi jak amulety, czosnek, piwo, ale można tam też sprzedać czar zapisany w zwoju lub ekwipunek), a do jego przyswojenia wymagany jest 8 poziom (schemat zdobywania poziomu - jeśli zdobyłeś 5 punktów doświadczenia, wskakujesz z zerowego na pierwszy poziom; na następny potrzeba tyle, ile wynosi 5xpoziom, na który chce się przejść, tak więc poziom 2=10xp, 5=25xp itd. - należy też wspomnieć o tym, iż po zdobyciu poziomu całe xp do tego potrzebne jest odrzucane, nadmiar zostaje). Następnie odrzuca czar, gdyż zwykłe czary, których gracz nie może przyswoić, muszą być odrzucone na spód talii kart czarów.
II. Walka:
Gracz-rycerz śmierci napotkał w starej kopalni pijanego ogra. Odczytuje, że pijany ogr ma 8 punktów siły, 0 punktów mocy, 5 punktów wytrzymałości oraz nie posiada charyzmy z racji, iż należy do grupy stworów znanych jako bestie (tak samo jest w przypadku zwierząt i umarlaków). Odczytuje także, iż specjalną zasadą dotyczącą pijanego ogra jest jego kara -2 do mocy. Po zabiciu pijanego ogra, gracz otrzyma tyle złota i doświadczenia, ile jest napisane na karcie walki (tak określa się karty, na której są statystyki przeciwnika, zasada i nagrody po zwycięstwie). Statystyki rycerza śmierci wynoszą: siła 6, moc 2, 3 punkty wytrzymałości i 3 punkty charyzmy (wszystkie statystyki są ograniczone - w tym wypadku gracz ma maksymalnie rozwiniętą siłę, moc oraz charyzmę; jako rycerz śmierci może rozwinąć już tylko wytrzymałość). Po chwili dochodzi do wniosku, że lepiej będzie zaatakować ogra mocą, niż siłą, gdyż w kwestii siły 8>5, natomiast jeśli chodzi o moc 0<2. Jeśli dojdzie do tego kara, jaką posiada pijany ogr, gracz w sumie posiadać będzie moc 2, a ogr -2. Więc rozpoczyna się walka. Rozpoczyna ją gracz (zawsze walkę rozpoczyna gracz - niektóre stwory posiadają zasadę w której napisane jest, że to one pierwsze atakują gracza). Rzuca więc kostką i dodaje swą moc, by określić, czy trafi ogra i zada mu obrażenia.
Wypada 5, z premią od mocy wychodzi 7. Następnie pijany ogr broni się. Rzuca kostką i następnie odejmuje od wyniku 2 (ma moc 0 i do tego karę -2 do mocy). W sumie ogr otrzymuje wynik obrony równy 2 (aby się obronić musiałby wyrzucić więcej niż wynosił atak przeciwnika). Tak więc ogr został trafiony i traci jeden punkt wytrzymałości. Pozostały mu już tylko 4 punkty wytrzymałości. Walka toczy się dalej... po chwili wygląda to następująco - rycerz śmierci ma już 1 punkt wytrzymałości, pijany ogr także. Następuje ważna decyzja: gracz może albo spróbować uciec (rzut kostką - 1,2,3:przy ucieczce otrzymujesz 1 punkt obrażeń - 4,5,6 udało ci się uciec bez większego szwanku), lub zaryzykować i zaatakować ogra dla doświadczenia i złota. Suma rzutu i premii od mocy wynosi 3 - to źle! Następnie ogr broni się (za ogra powinien rzucać jeden z pozostałych graczy); wypada mu 6, z karą -2 wychodzi mu 4 - a więc pijany ogr obronił się. Następnie to on stara się trafić - rzuca kostką i dodaje premię od siły (potwory atakują tym, co jest u nich lepiej rozwinięte - w sytuacji gdy siłę i moc ma na równi, atakuje tym, czym będzie miał większą szansę na trafienie, uwzględniając statystyki gracza, jego magiczne amulety, zbroję itp., itd.). W sumie wychodzi mu trafienie równe 11. Gracz będący rycerzem śmierci odprawia "rytuały na lepszy rzut" (potrząsanie kością, dmuchanie w dłonie itp.). W końcu rzuca. Wypada mu 4, z premią do siły (bronić trzeba się tym, czym jest się atakowanym) w wysokości 6 punktów otrzymuje wynik końcowy 10. Tak mało zabrakło! Wszyscy grający ubolewają na losem rycerza śmierci, niektórzy, którym zagrażał (gracze mogą się atakować na zasadach normalnej walki, czyli tak jak powyżej), cieszą się ze śmierci swego potencjalnego oprawcy. W końcu gracz nie zraża się, wybiera nową postać (nie można mieć takiej samej jak przed śmiercią, dopiero po drugim zgonie można powrócić do starej postaci) i dołącza z powrotem do gry. Rozgrywka toczy się dalej...
Jest jeszcze dużo ciekawostek na temat mechaniki gry, ale nie będę ich wszystkich tu opisywał, gdyż zajęłoby mi to sporo czasu, mimo iż gra w sumie jest dość prosta i dynamiczna. Myślę że opisałem już dostatecznie dużo. Czekam na uwagi i pytania .
Jestem tutaj nowy. Niedawno zalogowałem się właśnie na tym forum i chciałbym przedstawić wam mój projekt . Wiem, że ma ona sporo wspolnego z magia i mieczem, lecz nie wiem ile dokladnie, gdyz nigdy nie mialem okazji zagrac w ta genialna podobno planszowke.
"Wędrowcy" mają być grą o charakterze przede wszystkim planszowym z domieszką karcianki. Gracze podróżują po różnych krainach, zabijają stwory, wykonują zadania, zapuszczają się w nieznane tereny, zdobywają doświadczenie, poziomy, uczą się czarów itp., czyli to, co na bohaterów gry w realiach fantasy przystało . Postaci jest 10: 5 zlych bohaterow i 5 dobrych; wybor charakteru ma spory wplyw na dalsze losy postaci. Postacie opisane sa 4 statystykami: siła, moc, wytrzymalosc, charyzma. Poruszaja sie o tyle pol ile wynsoi suma rzutu kostka (wiem, to troche zbyt losowe - zamierzam to zmienic) i natrafiaja na jakies pole - przykładowo - magiczny las:
Pobierz karte czaru
Rzuć kostką - jeśli wypadło 1, zostajesz w tym lesie przez k6 tur
W czasie z pozoru spokojnej wędrówki przez magiczny las, nagle doszłyszałeś jakieś dizwne dźwięki - coś, jakby magiczne iskry, przeskakujące między koronami potężnych, starodawnych drzew. Nie zwracając na to zbytniej uwagi, ruszyłeś kilka kroków dalej, lecz wtem coś zaskrzypiało, coś zaszymiało i poczyłeś na sobie silną dłoń jakiegoś stwora. Nie możesz ruszyć rękoma ani nogami. Dostrzegasz przed sobą wielkiego, starego drzewca, który najwyraźniej pomylił cię z kimś i postanowił schwytać, sądząc, że masz złę zamiary wobec tego wielkiego, pięknego lasu. Nie dasz rady wyrwać się z jego objęć! Musisz poczekać aż jego uścisk trochę osłabnie, wtedy będziesz miał jakieś szanse...
itp. itd. - moze troche przydlugie, ale to tylko przyklad . Takich pol bedzie cale mnostwo - od zamków, przez karczmy i pustynię, na wieży wilkołaka i polu bitwy koncząc. Ogolnie gra wydaje mi sie calkiem ciekawa i oryginalna, pomimo iż jednak podobna jest do MiM - jednak moim zdaniem "wędrowcy" są bardzej rozbudowaną grą.
Jeśli uważacie że to ciekawy pomysł lub chcecie się o coś zapytać - piszcie, a na pewno odpowiem .
Zamieszczę także trochę danych technicznych, dotyczących mechaniki.
Zapomniałem o najważniejszym : głównym celem gry jest dojście do środkowego pola gry (korony władzy), a następnie rzut kostka i odczytanie efektu - nieudane użycie przedmiotu, pęknięcie korony (można ją na szczęście poskładać ), eliminacja danego przeciwnika z gry (całkowicie!), w najgorszym wypadku śmierć postaci, która próbowała dokonać przejęcia władzy.
I. Rzucanie czarów:
Gracz-czarodziej pobiera kartę czaru znajduje czar "klątwa". Z karty odczytuje, że jest to zwykły czar (podstawowa różnica - czar zwykły to taki, którego można się nauczyć; natomiast czar zapisany w zwoju to czar, który po zużyciu jest odsawany na spód talii z czarami), nie da się go sprzedać (w grze funkcjonuje sklep z towarami takimi jak amulety, czosnek, piwo, ale można tam też sprzedać czar zapisany w zwoju lub ekwipunek), a do jego przyswojenia wymagany jest 8 poziom (schemat zdobywania poziomu - jeśli zdobyłeś 5 punktów doświadczenia, wskakujesz z zerowego na pierwszy poziom; na następny potrzeba tyle, ile wynosi 5xpoziom, na który chce się przejść, tak więc poziom 2=10xp, 5=25xp itd. - należy też wspomnieć o tym, iż po zdobyciu poziomu całe xp do tego potrzebne jest odrzucane, nadmiar zostaje). Następnie odrzuca czar, gdyż zwykłe czary, których gracz nie może przyswoić, muszą być odrzucone na spód talii kart czarów.
II. Walka:
Gracz-rycerz śmierci napotkał w starej kopalni pijanego ogra. Odczytuje, że pijany ogr ma 8 punktów siły, 0 punktów mocy, 5 punktów wytrzymałości oraz nie posiada charyzmy z racji, iż należy do grupy stworów znanych jako bestie (tak samo jest w przypadku zwierząt i umarlaków). Odczytuje także, iż specjalną zasadą dotyczącą pijanego ogra jest jego kara -2 do mocy. Po zabiciu pijanego ogra, gracz otrzyma tyle złota i doświadczenia, ile jest napisane na karcie walki (tak określa się karty, na której są statystyki przeciwnika, zasada i nagrody po zwycięstwie). Statystyki rycerza śmierci wynoszą: siła 6, moc 2, 3 punkty wytrzymałości i 3 punkty charyzmy (wszystkie statystyki są ograniczone - w tym wypadku gracz ma maksymalnie rozwiniętą siłę, moc oraz charyzmę; jako rycerz śmierci może rozwinąć już tylko wytrzymałość). Po chwili dochodzi do wniosku, że lepiej będzie zaatakować ogra mocą, niż siłą, gdyż w kwestii siły 8>5, natomiast jeśli chodzi o moc 0<2. Jeśli dojdzie do tego kara, jaką posiada pijany ogr, gracz w sumie posiadać będzie moc 2, a ogr -2. Więc rozpoczyna się walka. Rozpoczyna ją gracz (zawsze walkę rozpoczyna gracz - niektóre stwory posiadają zasadę w której napisane jest, że to one pierwsze atakują gracza). Rzuca więc kostką i dodaje swą moc, by określić, czy trafi ogra i zada mu obrażenia.
Wypada 5, z premią od mocy wychodzi 7. Następnie pijany ogr broni się. Rzuca kostką i następnie odejmuje od wyniku 2 (ma moc 0 i do tego karę -2 do mocy). W sumie ogr otrzymuje wynik obrony równy 2 (aby się obronić musiałby wyrzucić więcej niż wynosił atak przeciwnika). Tak więc ogr został trafiony i traci jeden punkt wytrzymałości. Pozostały mu już tylko 4 punkty wytrzymałości. Walka toczy się dalej... po chwili wygląda to następująco - rycerz śmierci ma już 1 punkt wytrzymałości, pijany ogr także. Następuje ważna decyzja: gracz może albo spróbować uciec (rzut kostką - 1,2,3:przy ucieczce otrzymujesz 1 punkt obrażeń - 4,5,6 udało ci się uciec bez większego szwanku), lub zaryzykować i zaatakować ogra dla doświadczenia i złota. Suma rzutu i premii od mocy wynosi 3 - to źle! Następnie ogr broni się (za ogra powinien rzucać jeden z pozostałych graczy); wypada mu 6, z karą -2 wychodzi mu 4 - a więc pijany ogr obronił się. Następnie to on stara się trafić - rzuca kostką i dodaje premię od siły (potwory atakują tym, co jest u nich lepiej rozwinięte - w sytuacji gdy siłę i moc ma na równi, atakuje tym, czym będzie miał większą szansę na trafienie, uwzględniając statystyki gracza, jego magiczne amulety, zbroję itp., itd.). W sumie wychodzi mu trafienie równe 11. Gracz będący rycerzem śmierci odprawia "rytuały na lepszy rzut" (potrząsanie kością, dmuchanie w dłonie itp.). W końcu rzuca. Wypada mu 4, z premią do siły (bronić trzeba się tym, czym jest się atakowanym) w wysokości 6 punktów otrzymuje wynik końcowy 10. Tak mało zabrakło! Wszyscy grający ubolewają na losem rycerza śmierci, niektórzy, którym zagrażał (gracze mogą się atakować na zasadach normalnej walki, czyli tak jak powyżej), cieszą się ze śmierci swego potencjalnego oprawcy. W końcu gracz nie zraża się, wybiera nową postać (nie można mieć takiej samej jak przed śmiercią, dopiero po drugim zgonie można powrócić do starej postaci) i dołącza z powrotem do gry. Rozgrywka toczy się dalej...
Jest jeszcze dużo ciekawostek na temat mechaniki gry, ale nie będę ich wszystkich tu opisywał, gdyż zajęłoby mi to sporo czasu, mimo iż gra w sumie jest dość prosta i dynamiczna. Myślę że opisałem już dostatecznie dużo. Czekam na uwagi i pytania .
Ostatnio zmieniony 20 wrz 2007, 14:51 przez Duartuss, łącznie zmieniany 1 raz.
W jakimś tam ogólnikowym zarysie rzeczywiście przypomina to MiM. Z tym, że MiM w naszych czasach okrutnie już trąci myszką i widać na niej ten cały kurz i patynę. Niestety na Twoim pomyśle narosło jeszcze więcej kurzu i patyny, bo:
- w MiMie jest "rzuć kostką, idź w te, albo wewte, pociągnij kartę i zobacz co na niej"
- u Ciebie jest "rzuć kostką, idź, przeczytaj co napisane na polu".
Czyli w jednym i drugim przypadku masa turlania, tyle że MiM ma jakby większe replayability, bo raz karta wyciągnie się taka, a raz siaka. A u Ciebie pole jest opisane na sztywno, koniec, kropka, zdechł pies.
Przykro mi utrącać Twój zapał tak od razu po Twym debiucie na forum, ale nie tędy droga.
Earl
- w MiMie jest "rzuć kostką, idź w te, albo wewte, pociągnij kartę i zobacz co na niej"
- u Ciebie jest "rzuć kostką, idź, przeczytaj co napisane na polu".
Czyli w jednym i drugim przypadku masa turlania, tyle że MiM ma jakby większe replayability, bo raz karta wyciągnie się taka, a raz siaka. A u Ciebie pole jest opisane na sztywno, koniec, kropka, zdechł pies.
Przykro mi utrącać Twój zapał tak od razu po Twym debiucie na forum, ale nie tędy droga.
Earl
Hmmm... a kto powiedział, że tu tylko pola i pola? Są też karty przygód. Poza tym wielkie dzięki za poradę, bo rzeczywiście dorzucę jeszcze karty zdarzeń, z uwagi, że to urozmaici rozgrywkę.
P.S. Ukończyłem już prawie mój nowy projekt - Egzekucja. Planszowa strzelanka z elementami taktycznymi i strategicznymi. Być może jest podobna nieco do Tactical Troops Owiec'a ale jednak inna. Niedługo ją także opiszę na forum...
P.S. Ukończyłem już prawie mój nowy projekt - Egzekucja. Planszowa strzelanka z elementami taktycznymi i strategicznymi. Być może jest podobna nieco do Tactical Troops Owiec'a ale jednak inna. Niedługo ją także opiszę na forum...
Dito - jakaś taka hybryda Dungeoneera z MiM-em, tyle że wybrałbym prędzej te tytuły, niż grę przedstawioną (z grubsza) w poście.
Polecam komentarze do tego projektu, który w obecnej formie też jest według forumowiczów niewypałem.
http://www.gry-planszowe.pl/forum/viewtopic.php?t=4123
Błagam, nie róbcie klonów znanych gier, nawet jeżeli mają być ciut bardziej rozbudowane i przede wszystkim nie zabierajcie się za projektowanie gier po zobaczeniu zaledwie kilku tytułów, które spodobały się Wam tak, że powiedzieliście sobie "też potrafię coś takiego zaprojektować i to lepiej".
Przecież nawet Dungeoneer ma o wiele sprytniejszy system, z tymi całymi punktami chwały i grozy i tym, że gracze rzucają za nie różne rzeczy. TO jest przygodówka połączona z karcianką. Co nie znaczy, że świat potrzebuje drugiej...
Naprawdę nie rozumiem dlaczego ludzie (mam wrażenie, że głownie ci, którzy nie grali w zbyt wiele nowoczesnych tytułów) zaczynają swoją "karierę" projektanta albo od MiM-owatych przygodówek, albo gier, w których ktoś do kogoś strzela.
Mój pierwszy projekt też tak wyglądał - lataliśmy po planszy statkami kosmicznymi i strzelaliśmy do siebie - tyle że wtedy miałem ok. 10 lat i przez to "dzieło" stwierdziłem, że chyba jednak nie zostanę projektantem gier. ;-)
Polecam komentarze do tego projektu, który w obecnej formie też jest według forumowiczów niewypałem.
http://www.gry-planszowe.pl/forum/viewtopic.php?t=4123
Błagam, nie róbcie klonów znanych gier, nawet jeżeli mają być ciut bardziej rozbudowane i przede wszystkim nie zabierajcie się za projektowanie gier po zobaczeniu zaledwie kilku tytułów, które spodobały się Wam tak, że powiedzieliście sobie "też potrafię coś takiego zaprojektować i to lepiej".
Boże - nie, nie urozmaici to rozgrywki, tylko sprawi, że Twoja gra będzie jeszcze większym klonem MiM-a. Szybkie pytanie - czy projektujesz tę grę tak dla jaj i dla swoich znajomych, czy chcesz, by została kiedyś wydana? W pierwszym przypadku róbta co chceta - w drugim przypadku muszę z góry powiedzieć, że taki projekt jest skazany na niepowodzenie.Są też karty przygód. Poza tym wielkie dzięki za poradę, bo rzeczywiście dorzucę jeszcze karty zdarzeń, z uwagi, że to urozmaici rozgrywkę.
Przecież nawet Dungeoneer ma o wiele sprytniejszy system, z tymi całymi punktami chwały i grozy i tym, że gracze rzucają za nie różne rzeczy. TO jest przygodówka połączona z karcianką. Co nie znaczy, że świat potrzebuje drugiej...
No tak - typowy "pierwszy projekt", wersja B. Niech zgadnę - chodzimy po planszy i strzelamy do siebie rzucając kostkami. Nie, nie interesują mnie inne niuanse w regułach, bo już w tym momencie gra jest spalona...Planszowa strzelanka z elementami taktycznymi i strategicznymi.
Naprawdę nie rozumiem dlaczego ludzie (mam wrażenie, że głownie ci, którzy nie grali w zbyt wiele nowoczesnych tytułów) zaczynają swoją "karierę" projektanta albo od MiM-owatych przygodówek, albo gier, w których ktoś do kogoś strzela.
Mój pierwszy projekt też tak wyglądał - lataliśmy po planszy statkami kosmicznymi i strzelaliśmy do siebie - tyle że wtedy miałem ok. 10 lat i przez to "dzieło" stwierdziłem, że chyba jednak nie zostanę projektantem gier. ;-)
Ostatnio zmieniony 20 wrz 2007, 19:08 przez Lim-Dul, łącznie zmieniany 1 raz.
War does not determine who is right - only who is left. - Bertrand Russell
---
Moja (niekompletna) kolekcja gier
Moja lista życzeń
---
Moja (niekompletna) kolekcja gier
Moja lista życzeń
Ty O tu:Duartuss pisze:Hmmm... a kto powiedział, że tu tylko pola i pola?
Jak byk widzę, że poruszają się o wynik (wynik, nie sumę, do sumy potrzeba dwóch składników), trafiają na pole, a na nim stoi napisane to i tamto ;pPoruszaja sie o tyle pol ile wynsoi suma rzutu kostka (wiem, to troche zbyt losowe - zamierzam to zmienic) i natrafiaja na jakies pole - przykładowo - magiczny las
W dalszym ciągu powtarzam: próbujesz wymyślić na nowo MiM. Uchetasz się przy tym jak świnia, bo trzeba nawymyślać milion i pięć kart i karteczek, zasady masz zaledwie lekko ostrugane toporkiem (weź jedną z fafnastu cech, dodaj bazylion modyfikatorów, ciepnij kostką, zsumuj, zobacz co większe - no ja przepraszam, ale tak, to się dwadzieścia lat temu bawiliśmy)... Chciałoby się powiedzieć: kupa dobrej, nikomu niepotrzebnej roboty. Szkopuł w tym, że to nie wygląda na dobrą robotę
Poczytaj sobie zasady do Runebounda, są wystawione na stronie Galakty. Autorzy rzeczonego gdzieś, kiedyś pewno mieli na myśli coś takiego, jak opisujesz. Potem dodali tu odrobinkę futerka, tam ciut chromu, dzięki czemu Runebound to taki maciupci krok naprzód w stosunku do MiMa. Ale, powtarzam, ale w dalszym ciągu pod względem mechanicznym Runebound to lekka padaczka.
Naprawdę chcesz przejść do historii jako autor lekkiej, a może i całkiem poważnej padaczki?
Earl
- Nataniel
- Administrator
- Posty: 5293
- Rejestracja: 03 cze 2004, 20:46
- Lokalizacja: Gdańsk Osowa
- Been thanked: 6 times
- Kontakt:
Coz, jedziemy po Tobie jak po łysek kobyle... Tak to niestety jest, ze kiedy wystawiasz projekt pod publiczną ocene. Jezeli poszedlbys z nim na forum milosnikow szydelkowania, z ktorych ktos gral w MiM'a - to pewnie dostalbys komentarze, ze super pomysl i w ogole, popieraja, ze pracuj pracuj, ze moga pomoc, itp. Przyklad:
http://transformery.maniak.pl/forum/vie ... php?t=4520
Tutaj jednak siedza glownie milosnicy nowoczesnych, fajnych gier planszowych. Podejrzewam, ze w zadna z nich nie grales, jestes mlody i pelen zapalu do swojego projektu. Ba, moze nawet go skonczysz (99,9% takich projektow nigdy nie zostaje skonczonych) i bedziecie sie przy tym swietnie bawili z kolegami w szkole...
My tu jednak oceniamy gry z innej perspektywy - nie czy spodoba sie Tobie i Twoim kolegom z klasy, tylko czy spodoba sie ludziom, czy sa szanse jej wydania, itp. Porownujemy Twoje pomysly (niestety wbrew temu co Ci sie wydanie - bardzo malo oryginalne) do najlepszych gier na swiecie, do bestsellerow sprzedawanych w dziesiatkach tysiecy egzemplarzy na calym swiecie (Runebound i Dungeneer). W takim zestawieniu MUSI wypasc slabo, wrecz zalosnie.
Z drugiej jednak strony - nie zniechecaj sie. Zrob gre, pograjcie z kolegami. Potem kupcie sobie jakas, zaczerpnijcie z niej elementy mechaniki i zrobcie kolejna gre. Znajdz paczke kumpli, z ktorymi bedziesz wymyslal rozne rozwiazania, postacie w grze, itp. Tworzcie i bawcie sie, bo to rozwija kreatywnosc i jest niesamowita przygoda.
Dla wlasnego dobra, oszczedz sobie publikowania tutaj swoich pomyslow i pytania o ocene... Zostaniesz zrownany z ziemia, to moge Ci obiecac. Zaloz bloga, tam pisz o swoich pomyslach, wrzucaj grafiki, itp. Wpadnij do nas poczytac o innych grach, moze przekonasz sie do zakupu czegos ze swiatowej czolowki. Pograsz troche, zobaczysz jak naiwne byly Twoje pierwsze pomysly (KAZDY tak mial, nie zrazaj sie), zrobisz cos fajniejszego. Za pare lat wrocisz do tego watku i opublikujesz tu pomysl, ktorego wszyscy beda Ci gratulowac. Tego Ci zycze i na tym koncze swoj krotki udzial w tej dyskusji
http://transformery.maniak.pl/forum/vie ... php?t=4520
Tutaj jednak siedza glownie milosnicy nowoczesnych, fajnych gier planszowych. Podejrzewam, ze w zadna z nich nie grales, jestes mlody i pelen zapalu do swojego projektu. Ba, moze nawet go skonczysz (99,9% takich projektow nigdy nie zostaje skonczonych) i bedziecie sie przy tym swietnie bawili z kolegami w szkole...
My tu jednak oceniamy gry z innej perspektywy - nie czy spodoba sie Tobie i Twoim kolegom z klasy, tylko czy spodoba sie ludziom, czy sa szanse jej wydania, itp. Porownujemy Twoje pomysly (niestety wbrew temu co Ci sie wydanie - bardzo malo oryginalne) do najlepszych gier na swiecie, do bestsellerow sprzedawanych w dziesiatkach tysiecy egzemplarzy na calym swiecie (Runebound i Dungeneer). W takim zestawieniu MUSI wypasc slabo, wrecz zalosnie.
Z drugiej jednak strony - nie zniechecaj sie. Zrob gre, pograjcie z kolegami. Potem kupcie sobie jakas, zaczerpnijcie z niej elementy mechaniki i zrobcie kolejna gre. Znajdz paczke kumpli, z ktorymi bedziesz wymyslal rozne rozwiazania, postacie w grze, itp. Tworzcie i bawcie sie, bo to rozwija kreatywnosc i jest niesamowita przygoda.
Dla wlasnego dobra, oszczedz sobie publikowania tutaj swoich pomyslow i pytania o ocene... Zostaniesz zrownany z ziemia, to moge Ci obiecac. Zaloz bloga, tam pisz o swoich pomyslach, wrzucaj grafiki, itp. Wpadnij do nas poczytac o innych grach, moze przekonasz sie do zakupu czegos ze swiatowej czolowki. Pograsz troche, zobaczysz jak naiwne byly Twoje pierwsze pomysly (KAZDY tak mial, nie zrazaj sie), zrobisz cos fajniejszego. Za pare lat wrocisz do tego watku i opublikujesz tu pomysl, ktorego wszyscy beda Ci gratulowac. Tego Ci zycze i na tym koncze swoj krotki udzial w tej dyskusji
= Artur Nataniel Jedlinski | GG #27211, skype: natanielx =
= Festiwal gier planszowych w Gdyni - GRAMY! =
= Festiwal gier planszowych w Gdyni - GRAMY! =
W sumie po tym wszystkim co tu czytam dochodzę do wniosku, że to rzeczywiście był raczej niewypał . Myślałem, że jest to "trochę" podobna do MiM-a, choć podświadomie (mimo iż nawet w niego nie grałem) mnóstwo rzeczy pokrywa się z tymi, które były już w MiM. Rzeczywiście, wezmę się chyba za coś bardziej nowatorskiego, lecz najpierw pogram w kilka innych porządnych planszówek. W sumie... thx za ostudzenie mojego zapału. Kto wie, może porwałbym się na tworzenie jeszcze czegoś bardziej rozległego, będącego w sumie klonem innej, starej ale już mniej jarej gry. Zastanowię się dwa razy, zamiast następnym razem coś wam przedstawię - potestuję, potestuję i zobaczymy .
A ja mam inne zdanie. Po pierwsze to naśladowanie dobrych wzorów nie jest złe. Po drugie nie widziałem gry w 100 procentach nie wzorowanej na niczym (po prostu nie da się nie wzorować ). Więc nie zrażaj się i nie zaprzestawaj prac. Jakbyś wiedział od czego pomysł mojej gry planszowej wyszedł to byś się uśmiał.
Gier przygodowych tak rozbudowanych jak MiM na polskim rynku nie ma (mówię o rodzimej manufakturze). Więc już jest pole do popisu. Ja sam cały czas pracuję z kolegą nad jego grą przygodową samemu pokątnie także zbierając materiały na własny rachunek.
Jedyną radę jaką mógłbym ci dać to, jeżeli sam nie masz pomysłów lub uważasz, że są one już wykorzystane poszukaj innego "nieudacznika" do spółki. Ja tak zrobiłem i gdyby nie to to bym nic nie ruszył.
Jednocześnie nie zgadzam się z opinią że autor musi być jeden. Ktoś kiedyś na tym forum tak twierdził.
Gier przygodowych tak rozbudowanych jak MiM na polskim rynku nie ma (mówię o rodzimej manufakturze). Więc już jest pole do popisu. Ja sam cały czas pracuję z kolegą nad jego grą przygodową samemu pokątnie także zbierając materiały na własny rachunek.
Jedyną radę jaką mógłbym ci dać to, jeżeli sam nie masz pomysłów lub uważasz, że są one już wykorzystane poszukaj innego "nieudacznika" do spółki. Ja tak zrobiłem i gdyby nie to to bym nic nie ruszył.
Jednocześnie nie zgadzam się z opinią że autor musi być jeden. Ktoś kiedyś na tym forum tak twierdził.
Tyle że MiM nie jest dobrym wzorem do naśladowywania... Współczesne gry przygodowe wyglądają inaczej.
I jasne, że dobrze jest wzorować ELEMENTY gry na innych tytułach, jednak nie całą grę.
I co z tego, że nie ma "rodzimych" gier, kiedy jest mnóstwo zagranicznych - po części przetłumaczonych? MiM też nie był rodzimą produkcją.
Runebound, Dungeoneer, Descent, niedługo wychodzi Tannhäuser, Fury of Dracula, Arkham Horror, Shadows Over Camelot, World of Warcraft...
To tylko kilka przykładów - MiM to nie jakiś gatunek sam w sobie i nie wszystkie przygodówki polegają na łażeniu po polach i wyciąganiu jakiś kart.
I jasne, że dobrze jest wzorować ELEMENTY gry na innych tytułach, jednak nie całą grę.
I co z tego, że nie ma "rodzimych" gier, kiedy jest mnóstwo zagranicznych - po części przetłumaczonych? MiM też nie był rodzimą produkcją.
Runebound, Dungeoneer, Descent, niedługo wychodzi Tannhäuser, Fury of Dracula, Arkham Horror, Shadows Over Camelot, World of Warcraft...
To tylko kilka przykładów - MiM to nie jakiś gatunek sam w sobie i nie wszystkie przygodówki polegają na łażeniu po polach i wyciąganiu jakiś kart.
War does not determine who is right - only who is left. - Bertrand Russell
---
Moja (niekompletna) kolekcja gier
Moja lista życzeń
---
Moja (niekompletna) kolekcja gier
Moja lista życzeń
To nie teza, to fakt. Tylko czy musimy klonować zagraniczne pomysły tylko po to, by były polskie? Szczególnie jeżeli nie brakuje zagranicznych? Kampania "Teraz Polska", czy co?
MiM jest legendą i za dzisiejszych czasów powinien zostać między legendami, bo zwyczajnie wypada blado przy współczesnych tytułach. Mówię to jako ktoś, kto spędził BARDZO dużo czasu z MiM-em.
My nie rozpatrujemy MiM-a z perspektywy nowatorstwa, bo pierwsza edycja została wydana ponad 20 lat temu, ale musimy z perspektywy nowatorstwa oceniać pomysły na nowe gry, to chyba logiczne, nie?
Do tego nie gasimy cudzego zapału, tylko kierujemy go we właściwszą stronę. Po co inwestować tyle czasu na projektowanie czegoś, czego nikt nie wyda i w co prawie nikt nie będzie chciał grać?
Jasne, zaraz powiesz "no ja bym zagrał", ale uwierz mi - należysz do mniejszości. Jeżeli mnie naszłaby ochota na zagranie w coś podobnego do MiM-a (a czasami nachodzi), to zagrałbym w oryginał lub Runebounda, bo ten ostatni jest w sumie uwspółcześnioną wersją MiM-a.
MiM jest legendą i za dzisiejszych czasów powinien zostać między legendami, bo zwyczajnie wypada blado przy współczesnych tytułach. Mówię to jako ktoś, kto spędził BARDZO dużo czasu z MiM-em.
My nie rozpatrujemy MiM-a z perspektywy nowatorstwa, bo pierwsza edycja została wydana ponad 20 lat temu, ale musimy z perspektywy nowatorstwa oceniać pomysły na nowe gry, to chyba logiczne, nie?
Do tego nie gasimy cudzego zapału, tylko kierujemy go we właściwszą stronę. Po co inwestować tyle czasu na projektowanie czegoś, czego nikt nie wyda i w co prawie nikt nie będzie chciał grać?
Jasne, zaraz powiesz "no ja bym zagrał", ale uwierz mi - należysz do mniejszości. Jeżeli mnie naszłaby ochota na zagranie w coś podobnego do MiM-a (a czasami nachodzi), to zagrałbym w oryginał lub Runebounda, bo ten ostatni jest w sumie uwspółcześnioną wersją MiM-a.
War does not determine who is right - only who is left. - Bertrand Russell
---
Moja (niekompletna) kolekcja gier
Moja lista życzeń
---
Moja (niekompletna) kolekcja gier
Moja lista życzeń
Ehm - ale ja JESTEM osobą zainteresowaną, bo przecież autor gry spostował swój pomysł na grę, żebyśmy go ocenili. Tak więc postąpiliśmy. =)
Chyba że chodzi Ci o to, że w wątku dotyczącym pomysłu na grę powinny się wypowiadać tylko osoby zainteresowane sprawą, które są naturalnie pozytywnie do niej nastawione, co byłoby bzdurą.
Chyba że chodzi Ci o to, że w wątku dotyczącym pomysłu na grę powinny się wypowiadać tylko osoby zainteresowane sprawą, które są naturalnie pozytywnie do niej nastawione, co byłoby bzdurą.
War does not determine who is right - only who is left. - Bertrand Russell
---
Moja (niekompletna) kolekcja gier
Moja lista życzeń
---
Moja (niekompletna) kolekcja gier
Moja lista życzeń
Chodziło mi raczej o to byśmy przestali pisać we dwóch posty nie na temat. Nie sadzisz, że taki flame tudzież offtop po prostu w niczym nie pomoże?
Ja tylko chciałem sprawić by Duartuss rozważył swój pomysł ponownie. By podszedł do niego może z innej strony. Chciałbym żeby od tej pory krytyka projektu była raczej konstruktywna a nie destruktywna. Trzeba powiedzieć co jest nie tak a nie tylko suche "patrz MiM".
Ja tylko chciałem sprawić by Duartuss rozważył swój pomysł ponownie. By podszedł do niego może z innej strony. Chciałbym żeby od tej pory krytyka projektu była raczej konstruktywna a nie destruktywna. Trzeba powiedzieć co jest nie tak a nie tylko suche "patrz MiM".
Noż nie strzymam normalnie. A nie powiedziałem? Ba, mógłbym rzec, że się wprost rozpisałem niemożebnie, bo mógłbym napisać "wszystko jest nie tak".Jagmin pisze:Trzeba powiedzieć co jest nie tak a nie tylko suche "patrz MiM".
Earl
P.S. Żeby mi potem nie było, żem destruktywny: "lecz zaklinam - niech żywi nie tracą nadziei..."
E.
Znaczy, zaczepki szukasz? Czy może jeżeli w poście pada skrót "MiM", to reszty już nie widać?rzuć kostką, idź, przeczytaj co napisane na polu [...] pole jest opisane na sztywno, koniec, kropka, zdechł pies [...] weź jedną z fafnastu cech, dodaj bazylion modyfikatorów, ciepnij kostką, zsumuj, zobacz co większe
Earl
Chciałem się cofnąć o kilka postów - jaki flejm? Ty chyba jeszcze mojego flejma nie widziałeś. :-P
Jaki offtop? Dyskutujemy przez cały czas na temat przygodówek, co jak najbardziej może popchnąć Duartussa w dobrym kierunku.
Już zostało napisane dlaczego ten pomysł się nam nie podoba, a porównania do MiM-a są nieuniknione, bo z opisu cała gra brzmi jak MiM. ;-)
W tak wczesnym stadium projektowania gry (na razie jest to bardziej szkic reguł) nie sposób o konstruktywną krytykę, jeżeli już sama podstawa gry jest kiepska. Konstruktywna krytyka pojawia się, kiedy ktoś wypuści już grywalną, w miarę dobrą grę i przejdzie do testów - wtedy można pisać o tym co się w danej grze podoba, a co nie, które reguły trzeba zmienić itp.
Chyba że chodzi Ci o konstruktywną krytykę a la "skoro gra Wam się tak nie podoba, to napiszcie jak powinna wyglądać, ergo zaprojektujcie własną grę". ;-)
Jaki offtop? Dyskutujemy przez cały czas na temat przygodówek, co jak najbardziej może popchnąć Duartussa w dobrym kierunku.
Już zostało napisane dlaczego ten pomysł się nam nie podoba, a porównania do MiM-a są nieuniknione, bo z opisu cała gra brzmi jak MiM. ;-)
W tak wczesnym stadium projektowania gry (na razie jest to bardziej szkic reguł) nie sposób o konstruktywną krytykę, jeżeli już sama podstawa gry jest kiepska. Konstruktywna krytyka pojawia się, kiedy ktoś wypuści już grywalną, w miarę dobrą grę i przejdzie do testów - wtedy można pisać o tym co się w danej grze podoba, a co nie, które reguły trzeba zmienić itp.
Chyba że chodzi Ci o konstruktywną krytykę a la "skoro gra Wam się tak nie podoba, to napiszcie jak powinna wyglądać, ergo zaprojektujcie własną grę". ;-)
War does not determine who is right - only who is left. - Bertrand Russell
---
Moja (niekompletna) kolekcja gier
Moja lista życzeń
---
Moja (niekompletna) kolekcja gier
Moja lista życzeń
Trafiłeś w sedno. Oczywiście żartuję. Wiecie chyba jak trudno jest coś samemu zrobić? Ja wiem, że gra może nie mieć najmniejszych szans ale spójrzcie na parę poprzednich postów i szczerze powiedzcie, który z nich coś mówi o samej grze? Odkąd wyraziłem moje zdanie zachęty i solidarności z młodym autorem nie było w naszych wypowiedziach nic wartego uwagi. Nie mniej ludzie są dziwni a ten temat jest jednym z najbardziej obleganychLim-Dul pisze:Chyba że chodzi Ci o konstruktywną krytykę a la "skoro gra Wam się tak nie podoba, to napiszcie jak powinna wyglądać, ergo zaprojektujcie własną grę".
Z racji iż duży "ruch" w tym temacie, chciałbym i powinienem chyba dorzucić coś od siebie, a mianowicie - mam dla was kilka ważnych informacji:
1. Beta-testy gier były przeprowadzane na długo przed tym jak postanowiłem napisać cokolwiek na forum. Ale muszę tu podkreślić, iż beta-testerami były osoby, które niezbyt dużo wiedziały na temat planszówek - nie grali nigdy w magię i miecz.
2.Projekt został UTOPIONY - w przenośni i dosłownie - wystarczyło, by szklanka rozlała się na nieposkładane karty i pionki - a ołówek i długopis jak wiadomo łatwo się zmywa wodą, a przynajmniej zniekształca... nie mam już żadnych wątpliwości: projekt NIGDY pewnie nie zostanie ukończony, bo po co światu kolejny, "marny" plagiat MiM-a (tak przynajmniej mówią opinie większości z was). Po prostu - to już było, "przejadło się" i kropka.
Niemniej nie oznacza to, że zaprzestałem działalności jako twórca gier planszowo-karcianych . W toku prace nad kolejnymi tytułami, (dokładnie mówiąc, to na tą chwilę 3...) być może kiedyś uda mi się zrobić coś "zjadliwego"... cóż, czas pokaże...
P.S. - napisałbym to wszystko szybciej i dokładniej, ale niestety komp sam się zresetował, i musiałem przerzucić na drugi, gorszy ale za to nie resetuje się samoczynnie .
W sumie sądzę, iż to powienien być już mój ostatni post w tym temacie, ale jeśli ktoś ma jakieś pytania czy coś, to piszcie, a w wolnej chwili odpowiem.
Pozdrawiam.
1. Beta-testy gier były przeprowadzane na długo przed tym jak postanowiłem napisać cokolwiek na forum. Ale muszę tu podkreślić, iż beta-testerami były osoby, które niezbyt dużo wiedziały na temat planszówek - nie grali nigdy w magię i miecz.
2.Projekt został UTOPIONY - w przenośni i dosłownie - wystarczyło, by szklanka rozlała się na nieposkładane karty i pionki - a ołówek i długopis jak wiadomo łatwo się zmywa wodą, a przynajmniej zniekształca... nie mam już żadnych wątpliwości: projekt NIGDY pewnie nie zostanie ukończony, bo po co światu kolejny, "marny" plagiat MiM-a (tak przynajmniej mówią opinie większości z was). Po prostu - to już było, "przejadło się" i kropka.
Niemniej nie oznacza to, że zaprzestałem działalności jako twórca gier planszowo-karcianych . W toku prace nad kolejnymi tytułami, (dokładnie mówiąc, to na tą chwilę 3...) być może kiedyś uda mi się zrobić coś "zjadliwego"... cóż, czas pokaże...
P.S. - napisałbym to wszystko szybciej i dokładniej, ale niestety komp sam się zresetował, i musiałem przerzucić na drugi, gorszy ale za to nie resetuje się samoczynnie .
W sumie sądzę, iż to powienien być już mój ostatni post w tym temacie, ale jeśli ktoś ma jakieś pytania czy coś, to piszcie, a w wolnej chwili odpowiem.
Pozdrawiam.
Moje zbiory
<-><-><->
Ryzyko, Dungeons & Dragons: gra przygodowa, Manewry, Bitwy II wojny światowej (nigdy nie skapuję zasad ), Eurobisness, Monopol, Scriba (takie scrabble), Fantasy Warriors: Monsters, Mythe en Chaos!
<-><-><->
Ryzyko, Dungeons & Dragons: gra przygodowa, Manewry, Bitwy II wojny światowej (nigdy nie skapuję zasad ), Eurobisness, Monopol, Scriba (takie scrabble), Fantasy Warriors: Monsters, Mythe en Chaos!
Duartuss, wez nie sluchaj tych smutasow i rob ta giere. Na tym forum sa sami nienormalni ludzie, ktorzy juz we wszystko grali, wszystko widzieli i niczym ich nie zadowolisz. Znasz kilku ludzi ktorzy chcieliby w cos takiego zagrac? No to rob, sobie beda mogli pograc i miec frajde Bez jaj, ilu ludzi slyszalo o MiM... chinczyk, szachy to i owszem, balbym sie robic klona bo wielu ludzi zna, ale jakis MiM czy Rune-costam? Oczywiscie zakladam, ze robisz jeden egzemplarz do pogrania z kumplami a nie do wydania.
Eeeeehm?Bez jaj, ilu ludzi slyszalo o MiM... chinczyk, szachy to i owszem, balbym sie robic klona bo wielu ludzi zna, ale jakis MiM czy Rune-costam?
War does not determine who is right - only who is left. - Bertrand Russell
---
Moja (niekompletna) kolekcja gier
Moja lista życzeń
---
Moja (niekompletna) kolekcja gier
Moja lista życzeń