Witam,
Jesli ktos gral w Runebounda, to doskonale zdaje sobie sprawe z tego, ze gra wcale nie jest krotka - ani razu nie udalo mi sie jej skonczyc w czasie krotszym niz 5h... A im wiecej osob, tym co prawda ciekawiej, ale i dluzej... w zwiazku z tym ja osobiscie wprowadzilem kilka zasad, ktore gre przyspieszaja. Oto one:
- Niezaleznie od ilosci gracz kolejny poziom dostaje sie po 3 punktach doswiadczenia. Badzmy rozsadni - kaze to zabic 3 zielone stwory lub 2 zolte. Wiec nie jest to wcale "kingmaking". Automatycznie dostaje sie poziom za niebieskiego dopiero, a moje doswiadczenie jest taki - jak juz sie czlowiek rzuca na niebieskie, to jest na tyle pakerny, ze potem idzie jak burza. Wiec trzeba przyspieszyc dojscie do tego poziomu.
- Wszystkie pola z przygodami sa odnawialne. Po prostu szybciej sie dochodzi do kolejnych przygod, nie trzeba lazic pol planszy aby dojsc do kolejnego zoltego itd...
- Kazde miasto startuje z 4 przedmiotami. Jest wiekszy wybor no i wymusza to lazenie po planszy.
- Podczas kazdej wizyty w miescie losuje sie 3 a nie 1 karte handlu. Znow - zwieksza to wybor dostepnych przedmiotow.
No i z pomoca tych zmian udalos ie skrocic gre do niecalych 4 godzin na 4 graczy... nie jest zle, ale chcialbym mimo wszystko skrocic zabawe do 2... wtedy byloby tak akurat.Czy macie jeszcze jakies pomysly? Ja sie zastanawiam na ile talie rozwoju postaci - deki umiejetnosci - pomagaja w tym... ktos moze wie?
Runebound - przyspieszenie gry
na stronie http://planszowki.polter.pl/Runebound-c8249 jest recenzja gry. Tam autor znalazł sposób na krótszą walkę:
cytat:
Dynamika, no właśnie. Ten mankament wyszedł już w pierwszej rozegranej partii. Na początku zwaliłem to na nieznajomość zasad gry i "paraliż decyzyjny" z tym związany. Później jednak okazało się, że przy większej liczbie zawodników gra dłuży się niemiłosiernie. Zaczęliśmy szukać przyczyn i okazało się, że to przez system walki. Pół biedy, gdy przeciwnik posiada mało punktów życia, a bohater niewiele przedmiotów – wtedy całą operację można przeprowadzić szybko i sprawnie. Gorzej, kiedy wejdziemy w zaawansowaną fazę rozgrywki z bardziej wymagającymi wyzwaniami. Jako, że walka to trzy następujące po sobie etapy pojedynku dystansowego, wręcz i magicznego, wymaga to trzech rzutów dwoma kośćmi dziesięciościennymi i trzech rachunków wszelkich modyfikatorów – tych ostatnich nie jest na szczęście aż tak wiele. Na szczęście, szybko stworzyliśmy domową zasadę nieco poprawiającą walkę i potem już było dobrze.
Trzeba by autora zapytać [/b]
cytat:
Dynamika, no właśnie. Ten mankament wyszedł już w pierwszej rozegranej partii. Na początku zwaliłem to na nieznajomość zasad gry i "paraliż decyzyjny" z tym związany. Później jednak okazało się, że przy większej liczbie zawodników gra dłuży się niemiłosiernie. Zaczęliśmy szukać przyczyn i okazało się, że to przez system walki. Pół biedy, gdy przeciwnik posiada mało punktów życia, a bohater niewiele przedmiotów – wtedy całą operację można przeprowadzić szybko i sprawnie. Gorzej, kiedy wejdziemy w zaawansowaną fazę rozgrywki z bardziej wymagającymi wyzwaniami. Jako, że walka to trzy następujące po sobie etapy pojedynku dystansowego, wręcz i magicznego, wymaga to trzech rzutów dwoma kośćmi dziesięciościennymi i trzech rachunków wszelkich modyfikatorów – tych ostatnich nie jest na szczęście aż tak wiele. Na szczęście, szybko stworzyliśmy domową zasadę nieco poprawiającą walkę i potem już było dobrze.
Trzeba by autora zapytać [/b]
Ok, kolejne rzeczy, ktore przyspieszaja:
- gracze dostaja za kazda potyczne dodatkowe pieniadze (1 za zielony, 2 za zolte, 3 za niebieskie, 4 za czerwone)
- gracze startuja z wieksza kasa i przedmiotami. U mnie dziala to tak - gracz na poczatku dostaje 15 zlota, ktore moze wydac. Losuje 10 kart z talii handlu i moze wybrac sobie z nich 2, ktorych cena wynosi maksymalnie 5 zlota (kupuje je). Moze raz uznac, ze nie chce tych kart, odrzucic je i wylosowac kolejne 10. Jesli chce cos kupic, to musi juz z tych. Nie moze tez kupic pierwszego pzredmiotu z pierwszej 10-tki a drugiego z drugiej. Reszta niewydana z tych 15 zostaje mu jako kwota startowa.
- gracze startuja z roznych miast. Miasta startowe wybierane sa w kolejnosci przeciwnej do ruchu wskazowek zegara od osoby po prawej od pierwszego gracza (pierwszy gracz wybiera ostatni).
- potwory zostawiaja przedmioty. Po pokonaniu zoltego przeciwnika gracz losuje karte z talli handlu. Jesli przedmiot ma cene ponizej 7, moze go zatrzymac. Jesli pokonal niebieskiego przeciwnika moze zatrzymac przedmiot o cenie ponizej 9, jesli pokonal czerwonego - moze zatrzymac karte bez wzgledu na cene. Karty o cenie przewyzszajacej limit sa wtasowywane w talie handlu.
- gracze dostaja za kazda potyczne dodatkowe pieniadze (1 za zielony, 2 za zolte, 3 za niebieskie, 4 za czerwone)
- gracze startuja z wieksza kasa i przedmiotami. U mnie dziala to tak - gracz na poczatku dostaje 15 zlota, ktore moze wydac. Losuje 10 kart z talii handlu i moze wybrac sobie z nich 2, ktorych cena wynosi maksymalnie 5 zlota (kupuje je). Moze raz uznac, ze nie chce tych kart, odrzucic je i wylosowac kolejne 10. Jesli chce cos kupic, to musi juz z tych. Nie moze tez kupic pierwszego pzredmiotu z pierwszej 10-tki a drugiego z drugiej. Reszta niewydana z tych 15 zostaje mu jako kwota startowa.
- gracze startuja z roznych miast. Miasta startowe wybierane sa w kolejnosci przeciwnej do ruchu wskazowek zegara od osoby po prawej od pierwszego gracza (pierwszy gracz wybiera ostatni).
- potwory zostawiaja przedmioty. Po pokonaniu zoltego przeciwnika gracz losuje karte z talli handlu. Jesli przedmiot ma cene ponizej 7, moze go zatrzymac. Jesli pokonal niebieskiego przeciwnika moze zatrzymac przedmiot o cenie ponizej 9, jesli pokonal czerwonego - moze zatrzymac karte bez wzgledu na cene. Karty o cenie przewyzszajacej limit sa wtasowywane w talie handlu.
Przyspieszenie gry? Hmm? U nas raczej trzeba było ją spowalniać, bo się Doom Track za szybko zapełniał... Chyba że graliście bez Doom Tracka...
Class decki zamieniają Runebounda w karciankę niekolekcjonerską - nie polecam.
Class decki zamieniają Runebounda w karciankę niekolekcjonerską - nie polecam.
War does not determine who is right - only who is left. - Bertrand Russell
---
Moja (niekompletna) kolekcja gier
Moja lista życzeń
---
Moja (niekompletna) kolekcja gier
Moja lista życzeń
Re: Runebound - przyspieszenie gry
Ja wymyśliłem jeden prosty zasad na początek, taki mały bajer.
Trzeba mieć kostkę z oznaczeniami kierunków ruchu [wsoch pólnoc etc] i rzucami w którą stronę każdy bohater ma pójść. Ja tak grałem tylko za pierwszym razem, by bohaterowie sięROZESZLI i nie było od razu walki np. Możne tym też rzucać co ruch, albo co 3 ruchy, albo co 5.
Ale to trochę męczące omgło by być
Trzeba mieć kostkę z oznaczeniami kierunków ruchu [wsoch pólnoc etc] i rzucami w którą stronę każdy bohater ma pójść. Ja tak grałem tylko za pierwszym razem, by bohaterowie sięROZESZLI i nie było od razu walki np. Możne tym też rzucać co ruch, albo co 3 ruchy, albo co 5.
Ale to trochę męczące omgło by być
Re: Runebound - przyspieszenie gry
witam
mam tą grę od 2 tygodni,ale gram główniew dodatek wyspa strachu - zrezygnowałem tam ze zmęczenia dla kapitanów na koniec tury i za3 pkt.poswiadczenia kupuje zeton dośw.
najbardziej jednak nie podoba mi się sposób poruszania się bohaterów tzn.trzeba iśc tam gdzie kostki wyrzucą(za duża losowośc) ,wolę iśc tam gdzie chcę i wymuśliłem coś takiego:
-każdy bohater może się ruszyć o 4 pola w dowolnym kierunku bez rzucania kostkami ale są modyfikatory dla poruszania się drogami i rzekami - rzucamy raz wszystkimi 5 kostkami i jeśli wypadną 4xdroga to dany bohater może ruszyć się wyłącznie po drodze o max.4 pola drogi traktując to jako 2 pola, jesli wypadnie 3xrzeka to dany bohater może się ryszyć o max.3 pola rzeki traktując to jako 2 pola ruchu - pozostałe dwa pola rusza się dowolnie
-wykonując dodatkowe ruchy po drodze lub rzece nie mozna z niej schodzić,jeśli się to zrobi to przechodzi sie do ruchu po jednym polu
-mogą wypaść obie sytuacje na raz i wtedy jesli to mozliwe mozna rychy połaczyć
-modyfikatory te nie dotyczą rannych lub zmeczonych bohaterów(tylko ruch o 4 pola)
chciałem w zmienionych zasadach ruchu wprowadzic rzut kostkami bo w kartach są czasami odnośniki do nich z mozliwością zmiany wyrzuconej kożci co by było zachowane
poza tym takie zasady dają większą swobodę ruchu i mniejszą losowość ruchu co uważam za bardziej realne.
ale ciekawi mnie co Wy wymyśleliście jeśli chodzi o zmiane zasad ruchu ?
zasady walki są ciekawie pomyslane i tak gram ,mozna oczywiście walczyc między sobą ale my tego nie robimy,skupiamy się na przygodach,wyzwaniach oraz zdobyciu doświadczenia i dobrych artefaktów do walki głównej na Wyspie Strachu z naprawdę mocnymi przeciwnikami
uważam że dodatek Wyspa Strachu jest ciekawszy od podstawki bo wprowadzono podróże morskie ,kapitanów ,którzy w walce na morzu mogą być sprzymierzeńcami i ciekawsze zakończenie czyli samą walkę na Wyspie Strachu skąd nie można uciec - wygrywsz albo giniesz w walce z kolejnymi przeciwnikami aż trafiasz na głównego bosa.
kupiłem gierkę z myslą o dzieciakach żeby je zainteresowac takimi grami i oderwac od kompa i córka (9 lat) zasady już zna prawie na pamięć i chętnie gra ze mną
gierka bardzo ładnie wydana ,ładna plansza,duzo figurek ,proste zasady i klimat fantazy to dzieciaki zachęca do grania
polecam ją do rodzinnego grania ,wystarczy trochę zmienić zasady i gra sie przyjemnie
mam tą grę od 2 tygodni,ale gram główniew dodatek wyspa strachu - zrezygnowałem tam ze zmęczenia dla kapitanów na koniec tury i za3 pkt.poswiadczenia kupuje zeton dośw.
najbardziej jednak nie podoba mi się sposób poruszania się bohaterów tzn.trzeba iśc tam gdzie kostki wyrzucą(za duża losowośc) ,wolę iśc tam gdzie chcę i wymuśliłem coś takiego:
-każdy bohater może się ruszyć o 4 pola w dowolnym kierunku bez rzucania kostkami ale są modyfikatory dla poruszania się drogami i rzekami - rzucamy raz wszystkimi 5 kostkami i jeśli wypadną 4xdroga to dany bohater może ruszyć się wyłącznie po drodze o max.4 pola drogi traktując to jako 2 pola, jesli wypadnie 3xrzeka to dany bohater może się ryszyć o max.3 pola rzeki traktując to jako 2 pola ruchu - pozostałe dwa pola rusza się dowolnie
-wykonując dodatkowe ruchy po drodze lub rzece nie mozna z niej schodzić,jeśli się to zrobi to przechodzi sie do ruchu po jednym polu
-mogą wypaść obie sytuacje na raz i wtedy jesli to mozliwe mozna rychy połaczyć
-modyfikatory te nie dotyczą rannych lub zmeczonych bohaterów(tylko ruch o 4 pola)
chciałem w zmienionych zasadach ruchu wprowadzic rzut kostkami bo w kartach są czasami odnośniki do nich z mozliwością zmiany wyrzuconej kożci co by było zachowane
poza tym takie zasady dają większą swobodę ruchu i mniejszą losowość ruchu co uważam za bardziej realne.
ale ciekawi mnie co Wy wymyśleliście jeśli chodzi o zmiane zasad ruchu ?
zasady walki są ciekawie pomyslane i tak gram ,mozna oczywiście walczyc między sobą ale my tego nie robimy,skupiamy się na przygodach,wyzwaniach oraz zdobyciu doświadczenia i dobrych artefaktów do walki głównej na Wyspie Strachu z naprawdę mocnymi przeciwnikami
uważam że dodatek Wyspa Strachu jest ciekawszy od podstawki bo wprowadzono podróże morskie ,kapitanów ,którzy w walce na morzu mogą być sprzymierzeńcami i ciekawsze zakończenie czyli samą walkę na Wyspie Strachu skąd nie można uciec - wygrywsz albo giniesz w walce z kolejnymi przeciwnikami aż trafiasz na głównego bosa.
kupiłem gierkę z myslą o dzieciakach żeby je zainteresowac takimi grami i oderwac od kompa i córka (9 lat) zasady już zna prawie na pamięć i chętnie gra ze mną
gierka bardzo ładnie wydana ,ładna plansza,duzo figurek ,proste zasady i klimat fantazy to dzieciaki zachęca do grania
polecam ją do rodzinnego grania ,wystarczy trochę zmienić zasady i gra sie przyjemnie
Kiedy dobro nic nie robi , zło zwycięża
"Dzień dobry POlsko, odPOwiedz mi !!!
Kiedy...Kiedy w końcu przyjdą...te..leprze dni?
Czekamy na leprzy czas...czekamy na leprzy świat.."
"Dzień dobry POlsko, odPOwiedz mi !!!
Kiedy...Kiedy w końcu przyjdą...te..leprze dni?
Czekamy na leprzy czas...czekamy na leprzy świat.."
- rob666
- Posty: 76
- Rejestracja: 18 lip 2007, 12:47
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 9 times
- Been thanked: 4 times
Re: Runebound - przyspieszenie gry
To ja jeszcze odświeżając temat powiem, że poniższa modyfikacja może i nie przyspiesz, ale gra staje się bardziej dynamiczna. A o co chodzi?
Jak zostajemy pokonani przez potwora, to złoto i najdroższy przedmiot zostaje przy nim (przy tym potworze), a nie jest zwracany do puli.
Pozdrawiam
Robert
Jak zostajemy pokonani przez potwora, to złoto i najdroższy przedmiot zostaje przy nim (przy tym potworze), a nie jest zwracany do puli.
Pozdrawiam
Robert
...siedzenie z dzieckiem i zabawa jego zabawkami to dziecinada; wolę z nim zagrać w grę planszową...