Planszowa adaptacja gry Wiedzmin 3
: 17 maja 2016, 11:27
Zacznę od tego że jestem pod zachwytem gry Wiedźmin 3. Wiem że wyszła już oficjalna gra planszowa do tej gry, ale niektóre mechaniki w niej użyte zdają się zbytnio komplikować rozgrywkę odbierając jej trochę dynamizm. Sam też robiłem swego czasu grę planszową w tych klimatach, która znalazła się tu na forum pod nazwą Soulcrafters. Gra była praktycznie na ukończeniu, niestety padł mi dysk i wcięło wszystkie pliki, a byłem na tyle inteligenty żeby nie zrobić sobie kopii zapasowej w chmurze. Tak więc zostałem jedynie z prototypem który nieco ogrywałem. Teraz postanowiłem zebrać doświadczenia z tych dwóch planszówek i zrobić własną adaptację Wiedźmina 3 w formie gry planszowej (p2p-fanowska, bez planów wydania).
Gra ma w założeniu posiadać jak najmniej różnych znaczników, a jednocześnie być w miarę dynamiczna i adaptatywna do stylu gry gracza. Poniżej zamieszczam Założenia gry (sporo tekstu, ale mam nadzieje że kokoś zainteresuje)
Na obecna chwilę nie mam jeszcze gotowych prototypów ani elementów gry, ale jak coś będzie się pojawiać to zamieszczę w postach.
Wiedźmin - zasady
Wiedźmin 3 gra planszowa.
Plansza.
Na planszy zaznaczone są główne miejsca podróży oraz miejsca dodatkowe. Główne ośrodki na planszy to Novigrad, Kasztel Wrońce i Oxenfurt - tylko w nich możemy podjąć się kolejnego, przyporządkowanego zadania fabularnego. Dodatkowo na planszy zaznaczone są Wioski (gdzie wykonujemy akcje i podejmujemy się zdań wiedźmińskiech) oraz Miejsca Szczególne. Gracze poruszają się pomiędzy nimi wydając jeden z dwóch punktów akcji na każde przemieszczenie się pomiędzy danym miejscem. Każde miejsce zaznaczone jest za pomocą okręgu z nawą w środku. Wokół głównego pola z nazwą miejsca, pojawiają się mniejsze okręgi, które umożliwiają podjęcie się danej akcji w tym miejscu. Akcji może być kilka lub jedna dla danego miejsca. Do Akcji należą: Zbrojmistrz (ulepsza Broń), Płatnerz (ulepsz Zbroję), Alchemik (zakup Run), Zielarz (zakup Olejów), Tablica (zadania Wiedzmińskie), Zadania Fabularne (powiązane z miejscem wykonania). Na podjęcie każdej Akcji należy wykorzystać jeden punkt Akcji. Często zadania wiedźmińskie i fabularne wymuszają na nas podróż na jedno z Miejsc Szczególnych, gdzie dopiero do dotarciu do niego możemy podjąć się jego wykonania (np. Krzywuchowe Moczary, czy Kłomnica). W innym wypadku nie ma obowiązku przekraczania danego terenu w trakcie podrózy.
Broń i Zbroja (czyli Rynsztunek).
Można zwiększać poziom Broni i Zbroi jedynie za pomocą Złota. Jedna i druga wartość ma 10 poziomów. Za zwiększenie poziomu płaci się tyle Złota ile sugeruje poziom wykupywanej zdolności (np. Za trzeci poziom płacimy 3 Złota). Poziomów nie można przeskoczyć. Poziomy rynsztunku służą głównie do wyznaczania aktualnego LVL gracza, który decyduje o tym czy gracz może podjąć się danego zadania. LVL obliczany jest po zsumowaniu punktów Broni i Zbroi. Dodatkowo po osiągnięciu 5 i 10 poziomu Broni lub Zbroi otrzymujemy po jednej dodatkowej kości odpowiadającej danej zdolności (kość: 2 pola Atak dla Broni\Obrona dla Zbroi - 4 pola puste)
Wrogowie maja w opisie sugerowany poziom pojedynku, który interpretuje się jako sumę Ataku i Obrony gracza, czyli wyżej wspomniany LVL gracza. Nie wliczane są w to Znaki, Runy i Oleje wiec znając dobrze słabe strony wroga można czasem spróbować pokonać silniejszego niż sugerowany poziom. Standardowo można podjąć się tylko zadania o LVL identycznym lub mniejszym z LVL gracza. Jeśli jednak zdecydujemy się na walkę z silniejszym wrogiem, różnica LVL nie może przekroczyć 2 poziomów, a w trakcie walki gracz rzuca o jedna kością mniej. Jeśli uda się pokonać wroga silniejszego do nagrody doliczany jest dodatkowy punk Doświadczenia lub Złota w zależności od wyboru gracza.
Znaki i kości walki.
Za pomocą punktów doświadczenia można zdobyć kolejne umiejętności znaków. Podstawowa umiejętność każdego z 5 znaków kosztuje 5 doświadczenia, alternatywna 10 doświadczenia. Znaki są reprezentowane przez karty które posiada gracz. Dodatkowo za punkty doświadczenia można kupić dodatkową kość walki. Pierwsza za 10 pkt. Druga za 20 punktów.
Kości walki.
Do walki używa się kości na których znajduje się oznaczenie Atak, Obrona, Znak, 3 x puste. Każdy z graczy zaczyna z 5 kośćmi którymi rzuca w pojedynku. Do pokonania wroga trzeba wyrzucić odpowiednią, opisaną na jego karcie ilość Ataków i Obrony. Jeśli wyrzucimy kość Znaku, aktywuje ona dodatkowy efekt wykupionego wcześniej Znaku, jeśli przeciwnik jest podatny na dany typ Znaku.
Runy.
Gracz może wykupić specjalne runy które wzmacniają obrażenia od Znaków. Runy reprezentowane są przez dodatkowe kości w kolorze danego Znaku, z 3 symbolami tego Znaku i trzema pustymi polami. W orężu można mieć zainstalowane maksymalnie 3 runy. Aktywują się one tylko, jeśli gracz ma odkryty dany typ Znaku, a przeciwnik jest podatny na działanie danego znaku. Aktywacja runy oznacza zwiększenie Ataku lub Obrony lub Dodatkowego Rzutu w zależności od Znaku. Za każdą runę Atak lub Obrona zwiększa się o 1.
Znak Igni.
Podpala wroga. Dodaj do ilości wyrzuconego ataku 2 pkt.
Alternatywny. Podpala kilku wrogów. Dodają do ilości wyrzuconego ataku 1 pkt dla każdego wroga w grupie.
Runa ataku.
Znak Quen
Dodaj do ilości wyrzuconej obrony 2 pkt.
Alternatywny. Poraża wrogów w grupie. Dodaj do ilości wyrzuconej obrony 1 pkt do każdego wroga w grupie.
Runa obrony
Znak Aard.
Wytrąca wroga z równowagi. Możesz powtórzyć rzut 2 wybranymi kośćmi.
Alternatywny. Odrzuca wielu wrogów. Możesz powtórzyć rzut 1 wybrana kością dla każdego wroga. Każdy kolejny znak zwiększa ilość kości które możesz wymienić w rzutach.
Runa dodatkowego rzutu.
Znak Aksji.
Omamia przeciwnika. W przypadku pojedynczego wroga jego wymagany atak spada do 0.
Alternatywny. W walce z grupa przeciwników, jeden wybrany przeciwnik staje po twojej stronie. Rzucasz za niego kośćmi. Po pojedynku umiera.
Runa ataku.
Znak Yrden
Łapie wroga w pułapkę. Jego wymagana obrona spada do 0.
Alternatywny. Łapie kilku wrogów w pułapkę. Ich atak lub obrona spada o 1 pkt w zależności od tego, której wartości wyrzuciłeś mniej. Mniej kości obrony=mniej pkt obrony.
Runa obrony.
Oleje
Oleje. Można kupić u alchemików za złoto. Każdy olej kosztuje 10 złota. Posiadając olej na który wróg jest podatny automatycznie zwiększamy podczas pojedynku swój Atak o 1. Olej trzeba jednak uaktywnić niezwłocznie po podjęciu się zadania, zanim dotrzemy do kryjówki wroga. W późniejszej fazie nie ma już możliwości jego aktywacji. Olej nie może zostać użyty podczas wyzwań losowych, czyli takich które spotykają nas nagle podczas podróży. (Jeśli wiec w trakcie podróży na miejsce wykonania zadania spotkamy wroga z Zadania Pobocznego podatnego na inny Olej, nie mamy możliwości zmiany Oleju)
Ilości doświadczenia i złota jakie trzeba wydać na dodatkowe przedmioty i poziomy:
Znaki: 5 znaków - każdy poziom podstawowy 5 punktów doświadczenia, poziom zaawansowany 10 punktów doświadczenia - łącznie 75 punktów doświadczenia.
Rynsztunek: za każdy wyższy poziom opłata w Złocie w wysokości odpowiadającej zdobywanemu poziomowi. Identycznie dla Broni i Zbroi, aż do poziomu 10. Łącznie 55 Złota na Broń i Zbroję, czyli w sumie 110 złota.
Kości Walki. Można zdobyć maksymalnie 2 dodatkowe kości walki. Pierwsza kosztuje 10 punktów doświadczenia, druga 20 punktów doświadczenia.
Runy: Można wykupić losową runę za 5 Złota, lub wybrana za 10 Złota.Można posiadać maksymalnie 3 Runy, ale mogą one być przez gracza zmieniane i dobierane według upodobań.
Nagrody za zadania.
Doświadczenie: 1 pkt za zadania poboczne, od 1-3 za zadania fabularne i zlecenia wiedźmińskie.
Złoto: różne ilości w zależności od zadania, nie więcej niż 3.
Czasem za zadania fabularne możemy otrzymać od razu jeden z Rynsztunków, Kość walki, Runę (losową lub wybraną) lub Olej (losowy lub określony)
Zadania fabularne. Mogą być maksymalnie 3 poziomowe i można zakończyć je często na różne sposoby. (np. walcząc, wykorzystując do tego różne znaki, lub przekupując kogoś). Najpierw należy zdecydować się na sposób wykonania zadania, a następnie podjąć ewentualną próbę jego wykonania). Nagroda może także zależeć od sposobu wykonania zadania. Zadania fabularne są podporządkowane jednemu z 3 głównych regionów w świecie gry: Novigrad, Kasztel Wrońce, Oxenfurt. Przy losowaniu zadania fabularnego (oraz zadania wiedźmińskiego) gracz zawsze losuje 2 karty, z których wybiera jedną - będzie to zadanie którego się podejmie. Można też nie podjąć się żadnego z zadań, jednak wtedy gracz jest zobowiązany opuścić kolejkę i drugi gracz ma do wykorzystania 2 ruchy pod rząd.
Za podjęcie się zleceń wiedźmińskich oprócz nagrody opisanej na karcie, możemy także zdobyć runę tożsamą do znaku na jaki dany wróg jest podatny. Po zakończonym pojedynku należy wyrzucić na kościach minimum 3 Znaki by zdobyć runę.
Zadania poboczne. Na zadania poboczne można natrafić w każdym momencie podróży. kiedy decydujemy się na przejście z jednej lokacji do drugiej (niezależnie czy wydajemy na to jedne czy dwa punkty akcji) rzucamy kością Szczęścia (2 pola Zadania, 4 pola puste). Jeśli wypadnie nam pole zadania, losujemy jedna kartę Zadania pobocznego i podejmujemy się jego wykonania.
Bohaterowie
Gracze posługują się znanymi z gry Wiedźminami: Geraltem, Lambertem, Ciri i Vesemirem.
Wyboru Wiedźmina dokonuje się przed rozpoczęciem gry. każdy z Wiedźminów ma określone umiejętności które pomagają mu na starcie gry.
Geralt zaczyna grę z jedną dodatkową Kością Walki
Ciri zaczyna grę z jednym maksymalnie wyuczonym Znakiem
Vesemir zaczyna grę z 3 poziomem Rynsztunku (Broni i Zbroi)
Lambert zaczyna z dwoma dowolnie wybranymi Olejami.
Grę wygrywa gracz który jako pierwszy ukończy 5 ( w krótszej wersji gry) lub 10 (w dłuższej wersji gry) Zadań fabularnych. Karty wykonanych zadań gracze kolekcjonują koło karty swojego Bohatera.
W grze na karcie postaci zaznacza się jedynie poziom Rynsztunku, występują dwa znaczniki: Złota i Doświadczenia. Oleje oznaczane są za pomocą mniejszych kart z ich wizerunkiem, ich użycie zaznacza się przekręceniem karty o 90 stopni. Znaki są oznaczone kartami dwustronnymi. Z jednej strony znajduje się umiejętność znaku podstawowego, po drugiej umiejętność Znaku Podstawowego oraz Alternatywnego.
Jest 5 rodzajów Kart:
3 rodzaje Kart Fabularnych - dla Novigradu, Oxenfurtu i Kasztelu Wrońce
karty Zadań wiedźmińskich
karty Zadań pobocznych
To tyle na obecną chwilę. Zapraszam do komentowania i udziału w ankiecie.
Gra ma w założeniu posiadać jak najmniej różnych znaczników, a jednocześnie być w miarę dynamiczna i adaptatywna do stylu gry gracza. Poniżej zamieszczam Założenia gry (sporo tekstu, ale mam nadzieje że kokoś zainteresuje)
Na obecna chwilę nie mam jeszcze gotowych prototypów ani elementów gry, ale jak coś będzie się pojawiać to zamieszczę w postach.
Wiedźmin - zasady
Wiedźmin 3 gra planszowa.
Plansza.
Na planszy zaznaczone są główne miejsca podróży oraz miejsca dodatkowe. Główne ośrodki na planszy to Novigrad, Kasztel Wrońce i Oxenfurt - tylko w nich możemy podjąć się kolejnego, przyporządkowanego zadania fabularnego. Dodatkowo na planszy zaznaczone są Wioski (gdzie wykonujemy akcje i podejmujemy się zdań wiedźmińskiech) oraz Miejsca Szczególne. Gracze poruszają się pomiędzy nimi wydając jeden z dwóch punktów akcji na każde przemieszczenie się pomiędzy danym miejscem. Każde miejsce zaznaczone jest za pomocą okręgu z nawą w środku. Wokół głównego pola z nazwą miejsca, pojawiają się mniejsze okręgi, które umożliwiają podjęcie się danej akcji w tym miejscu. Akcji może być kilka lub jedna dla danego miejsca. Do Akcji należą: Zbrojmistrz (ulepsza Broń), Płatnerz (ulepsz Zbroję), Alchemik (zakup Run), Zielarz (zakup Olejów), Tablica (zadania Wiedzmińskie), Zadania Fabularne (powiązane z miejscem wykonania). Na podjęcie każdej Akcji należy wykorzystać jeden punkt Akcji. Często zadania wiedźmińskie i fabularne wymuszają na nas podróż na jedno z Miejsc Szczególnych, gdzie dopiero do dotarciu do niego możemy podjąć się jego wykonania (np. Krzywuchowe Moczary, czy Kłomnica). W innym wypadku nie ma obowiązku przekraczania danego terenu w trakcie podrózy.
Broń i Zbroja (czyli Rynsztunek).
Można zwiększać poziom Broni i Zbroi jedynie za pomocą Złota. Jedna i druga wartość ma 10 poziomów. Za zwiększenie poziomu płaci się tyle Złota ile sugeruje poziom wykupywanej zdolności (np. Za trzeci poziom płacimy 3 Złota). Poziomów nie można przeskoczyć. Poziomy rynsztunku służą głównie do wyznaczania aktualnego LVL gracza, który decyduje o tym czy gracz może podjąć się danego zadania. LVL obliczany jest po zsumowaniu punktów Broni i Zbroi. Dodatkowo po osiągnięciu 5 i 10 poziomu Broni lub Zbroi otrzymujemy po jednej dodatkowej kości odpowiadającej danej zdolności (kość: 2 pola Atak dla Broni\Obrona dla Zbroi - 4 pola puste)
Wrogowie maja w opisie sugerowany poziom pojedynku, który interpretuje się jako sumę Ataku i Obrony gracza, czyli wyżej wspomniany LVL gracza. Nie wliczane są w to Znaki, Runy i Oleje wiec znając dobrze słabe strony wroga można czasem spróbować pokonać silniejszego niż sugerowany poziom. Standardowo można podjąć się tylko zadania o LVL identycznym lub mniejszym z LVL gracza. Jeśli jednak zdecydujemy się na walkę z silniejszym wrogiem, różnica LVL nie może przekroczyć 2 poziomów, a w trakcie walki gracz rzuca o jedna kością mniej. Jeśli uda się pokonać wroga silniejszego do nagrody doliczany jest dodatkowy punk Doświadczenia lub Złota w zależności od wyboru gracza.
Znaki i kości walki.
Za pomocą punktów doświadczenia można zdobyć kolejne umiejętności znaków. Podstawowa umiejętność każdego z 5 znaków kosztuje 5 doświadczenia, alternatywna 10 doświadczenia. Znaki są reprezentowane przez karty które posiada gracz. Dodatkowo za punkty doświadczenia można kupić dodatkową kość walki. Pierwsza za 10 pkt. Druga za 20 punktów.
Kości walki.
Do walki używa się kości na których znajduje się oznaczenie Atak, Obrona, Znak, 3 x puste. Każdy z graczy zaczyna z 5 kośćmi którymi rzuca w pojedynku. Do pokonania wroga trzeba wyrzucić odpowiednią, opisaną na jego karcie ilość Ataków i Obrony. Jeśli wyrzucimy kość Znaku, aktywuje ona dodatkowy efekt wykupionego wcześniej Znaku, jeśli przeciwnik jest podatny na dany typ Znaku.
Runy.
Gracz może wykupić specjalne runy które wzmacniają obrażenia od Znaków. Runy reprezentowane są przez dodatkowe kości w kolorze danego Znaku, z 3 symbolami tego Znaku i trzema pustymi polami. W orężu można mieć zainstalowane maksymalnie 3 runy. Aktywują się one tylko, jeśli gracz ma odkryty dany typ Znaku, a przeciwnik jest podatny na działanie danego znaku. Aktywacja runy oznacza zwiększenie Ataku lub Obrony lub Dodatkowego Rzutu w zależności od Znaku. Za każdą runę Atak lub Obrona zwiększa się o 1.
Znak Igni.
Podpala wroga. Dodaj do ilości wyrzuconego ataku 2 pkt.
Alternatywny. Podpala kilku wrogów. Dodają do ilości wyrzuconego ataku 1 pkt dla każdego wroga w grupie.
Runa ataku.
Znak Quen
Dodaj do ilości wyrzuconej obrony 2 pkt.
Alternatywny. Poraża wrogów w grupie. Dodaj do ilości wyrzuconej obrony 1 pkt do każdego wroga w grupie.
Runa obrony
Znak Aard.
Wytrąca wroga z równowagi. Możesz powtórzyć rzut 2 wybranymi kośćmi.
Alternatywny. Odrzuca wielu wrogów. Możesz powtórzyć rzut 1 wybrana kością dla każdego wroga. Każdy kolejny znak zwiększa ilość kości które możesz wymienić w rzutach.
Runa dodatkowego rzutu.
Znak Aksji.
Omamia przeciwnika. W przypadku pojedynczego wroga jego wymagany atak spada do 0.
Alternatywny. W walce z grupa przeciwników, jeden wybrany przeciwnik staje po twojej stronie. Rzucasz za niego kośćmi. Po pojedynku umiera.
Runa ataku.
Znak Yrden
Łapie wroga w pułapkę. Jego wymagana obrona spada do 0.
Alternatywny. Łapie kilku wrogów w pułapkę. Ich atak lub obrona spada o 1 pkt w zależności od tego, której wartości wyrzuciłeś mniej. Mniej kości obrony=mniej pkt obrony.
Runa obrony.
Oleje
Oleje. Można kupić u alchemików za złoto. Każdy olej kosztuje 10 złota. Posiadając olej na który wróg jest podatny automatycznie zwiększamy podczas pojedynku swój Atak o 1. Olej trzeba jednak uaktywnić niezwłocznie po podjęciu się zadania, zanim dotrzemy do kryjówki wroga. W późniejszej fazie nie ma już możliwości jego aktywacji. Olej nie może zostać użyty podczas wyzwań losowych, czyli takich które spotykają nas nagle podczas podróży. (Jeśli wiec w trakcie podróży na miejsce wykonania zadania spotkamy wroga z Zadania Pobocznego podatnego na inny Olej, nie mamy możliwości zmiany Oleju)
Ilości doświadczenia i złota jakie trzeba wydać na dodatkowe przedmioty i poziomy:
Znaki: 5 znaków - każdy poziom podstawowy 5 punktów doświadczenia, poziom zaawansowany 10 punktów doświadczenia - łącznie 75 punktów doświadczenia.
Rynsztunek: za każdy wyższy poziom opłata w Złocie w wysokości odpowiadającej zdobywanemu poziomowi. Identycznie dla Broni i Zbroi, aż do poziomu 10. Łącznie 55 Złota na Broń i Zbroję, czyli w sumie 110 złota.
Kości Walki. Można zdobyć maksymalnie 2 dodatkowe kości walki. Pierwsza kosztuje 10 punktów doświadczenia, druga 20 punktów doświadczenia.
Runy: Można wykupić losową runę za 5 Złota, lub wybrana za 10 Złota.Można posiadać maksymalnie 3 Runy, ale mogą one być przez gracza zmieniane i dobierane według upodobań.
Nagrody za zadania.
Doświadczenie: 1 pkt za zadania poboczne, od 1-3 za zadania fabularne i zlecenia wiedźmińskie.
Złoto: różne ilości w zależności od zadania, nie więcej niż 3.
Czasem za zadania fabularne możemy otrzymać od razu jeden z Rynsztunków, Kość walki, Runę (losową lub wybraną) lub Olej (losowy lub określony)
Zadania fabularne. Mogą być maksymalnie 3 poziomowe i można zakończyć je często na różne sposoby. (np. walcząc, wykorzystując do tego różne znaki, lub przekupując kogoś). Najpierw należy zdecydować się na sposób wykonania zadania, a następnie podjąć ewentualną próbę jego wykonania). Nagroda może także zależeć od sposobu wykonania zadania. Zadania fabularne są podporządkowane jednemu z 3 głównych regionów w świecie gry: Novigrad, Kasztel Wrońce, Oxenfurt. Przy losowaniu zadania fabularnego (oraz zadania wiedźmińskiego) gracz zawsze losuje 2 karty, z których wybiera jedną - będzie to zadanie którego się podejmie. Można też nie podjąć się żadnego z zadań, jednak wtedy gracz jest zobowiązany opuścić kolejkę i drugi gracz ma do wykorzystania 2 ruchy pod rząd.
Za podjęcie się zleceń wiedźmińskich oprócz nagrody opisanej na karcie, możemy także zdobyć runę tożsamą do znaku na jaki dany wróg jest podatny. Po zakończonym pojedynku należy wyrzucić na kościach minimum 3 Znaki by zdobyć runę.
Zadania poboczne. Na zadania poboczne można natrafić w każdym momencie podróży. kiedy decydujemy się na przejście z jednej lokacji do drugiej (niezależnie czy wydajemy na to jedne czy dwa punkty akcji) rzucamy kością Szczęścia (2 pola Zadania, 4 pola puste). Jeśli wypadnie nam pole zadania, losujemy jedna kartę Zadania pobocznego i podejmujemy się jego wykonania.
Bohaterowie
Gracze posługują się znanymi z gry Wiedźminami: Geraltem, Lambertem, Ciri i Vesemirem.
Wyboru Wiedźmina dokonuje się przed rozpoczęciem gry. każdy z Wiedźminów ma określone umiejętności które pomagają mu na starcie gry.
Geralt zaczyna grę z jedną dodatkową Kością Walki
Ciri zaczyna grę z jednym maksymalnie wyuczonym Znakiem
Vesemir zaczyna grę z 3 poziomem Rynsztunku (Broni i Zbroi)
Lambert zaczyna z dwoma dowolnie wybranymi Olejami.
Grę wygrywa gracz który jako pierwszy ukończy 5 ( w krótszej wersji gry) lub 10 (w dłuższej wersji gry) Zadań fabularnych. Karty wykonanych zadań gracze kolekcjonują koło karty swojego Bohatera.
W grze na karcie postaci zaznacza się jedynie poziom Rynsztunku, występują dwa znaczniki: Złota i Doświadczenia. Oleje oznaczane są za pomocą mniejszych kart z ich wizerunkiem, ich użycie zaznacza się przekręceniem karty o 90 stopni. Znaki są oznaczone kartami dwustronnymi. Z jednej strony znajduje się umiejętność znaku podstawowego, po drugiej umiejętność Znaku Podstawowego oraz Alternatywnego.
Jest 5 rodzajów Kart:
3 rodzaje Kart Fabularnych - dla Novigradu, Oxenfurtu i Kasztelu Wrońce
karty Zadań wiedźmińskich
karty Zadań pobocznych
To tyle na obecną chwilę. Zapraszam do komentowania i udziału w ankiecie.