DrunkHamster pisze:
7 cudow swiata??? Jak dla mnie i wielu ludzi to NUDA. Praktycznie nic sie nie dzieje. Walka? Ze na koniec ery sprawdzasz ktory z sasiadow ma wiecej budynkow militarnych? To dla mnie zadna walka. Ten tytul bym sobie odpuscil. Do tego jak sie dobrze ustawisz w pierwszej erze to masz wygrana w kieszeni dzieki stawianiu budowli za darmo.
Przeceniasz siłę darmowych budowli
. Generalnie myślę, że oceniasz tę grę przez pryzmat tego czym chciałbyś, żeby była, a nie tego, czym jest. Chciałbyś agresywnej karcianki, w której wojny są spektakularne i niszczycielskie. A tymczasem 7 Cudów to znakomita RODZINNA gra, oparta w dużej mierze na pozytywnej interakcji (płacenie za surowce). Gdyby zamiast siły militarnej były tam symbole drzewa (i gracz z większą liczbą drzew od sąsiadów dostaje dodatkowe PKT, a pozostali tracą), to podchodziłbyś do tego inaczej
. Podobny problem jest z "walką z potworem" w Abyss - wielu ludzi nienawidzi tej gry, bo "TAM NIE MA WALKI"
. Ale argument o nudzie rozumiem - nie każdy się dobrze przy tym będzie bawił
.
W sprawie Key to the City:
Apos pisze:
Jest większy nacisk na główne mechaniki Keyflowera, czyli licytację, zarządzanie Keyplami, planowanie oraz budowa własnej planszy oraz obserwowanie co inni robią.
Wywalenie zielonych meepli sprawiło, że zarządzanie Keyplami jest dużo mniej ciekawe. Wokół wykorzystania zielonych ludzików można było zbudować całą strategię blokowania upragnionych pól.
Na plus było usunięcie w/g nas niepotrzebnie komplikujących rozgrywkę elementów. Mowa tu o: brak transportu, łatwiejszy upgrade
Logistyka transportu surowców była właśnie rewelacyjna w tej grze, to kolejny aspekt, o którym należało pamiętać przy budowie wioski. Walka o kafelki z punktami ruchu i upgrade to też było serce gry. W Key to the City Kompletnie nie podoba mi się to, że kafel upgradujesz stawiając meepla bezpośrednio na nim, a nie w "centrali", bo upgrade jednocześnie utrudnia skorzystanie z kafla.
końcowe kafle znane od początku rozgrywki
To dla mnie zabiło tę grę. "Tajne kafle zimowe" i decyzje graczy dotyczące tego, co wejdzie do gry, a co nie to jedna z najwspanialszych cech Keyflowera
.
inny charakter rozgrywki (nacisk na łączenie kafli)
Cała ta zabawa z kolorowymi patyczkami to właśnie największa nuda w tej grze
. Raz, ze jest to wyjątkowo uciążliwe w obsłudze a dwa, że jest dość "płytkie" (a twórcy zrobili z tego centralny punkt gry).
Co więcej, losowanie meepli pod koniec rundy też jest słabe, bo zabrało baaardzo ważny aspekt planowania. W Keyflowerze widzisz co dostaniesz i możesz pod to planować. Tutaj nie. Poza tym zdolności kafli są dużo mniej urozmaicone, a gra wydaje mi się bardziej łopatologiczna
.
Jedyny bardzo ciekawy element Key to the City to permanentny pass - to jest świetna mechanika i bardzo ciężka decyzja do podjęcia
.
Generalnie nigdy w życiu nie wrócę do tej gry
. Ale to już kwestia preferencji - absolutnie nie twierdzę, że ja mam rację, a Ty nie. Wszystko rozbija się o upodobania
.