Garść wrażeń po pierwszych rozgrywkach (zaznaczam, że piszę to jako wielki fan oryginalnej
Terry).
Gaia Project to zdecydowanie TM na sterydach. Wprowadzone zmiany są moim zdaniem znaczące, choć wciąż czuć, że gra się w starą, dobrą
Terrę. Może tak zaczynając
od setupu i modularnej planszy (tu będzie chyba jedyna uwaga krytyczna). Ja tego nie kupuję. W założeniu ma to zwiększyć regrywalność i uchronić przed zarzutami, że jakaś frakcja ma gorzej przez rozkład pól (wiadomo, na oryginalnej mapie zielony, czerwony czy szary super, ale już żółty jako Fakir to przerąbane). W praktyce pewnie tak jest, ale wiąże się to z szeregiem innych problemów. Mapę rozkłada gracz, który jako ostatni będzie wybierał frakcję - ma to zagwarantować, że rozłoży ją tak, by pierwszy wybierający nie miał przewagi nad innymi (czyli rozkład musi być w miarę równomierny). Gorzej, jak będzie miał to robić ktoś niedoświadczony. Ponadto moim zdaniem zbytnio wydłuży to setup, szczególnie gdy ktoś zacznie kminić, jak te sektory poukładać, a założę się, że w rozgrywkach na wysokich poziomie gracze będą kminić. Osobiście czuję, że w środowisku turniejowym prędzej czy później zostanie odkryty najbardziej zbalansowany układ i będzie on grany jako "oficjalny".
A dalej to już moim zdaniem same plusy nowej wersji
Przede wszystkim
plansza technologii. Zastępuje ona planszę kultów i robi to doskonale, bo jest integralną częścią mechaniki i nie ma się już wrażenia, że została wepchnięta na siłę (jak kulty) tylko po to, żeby podnieść "wagę" gry i sztucznie zwiększyć liczbę decyzji. Jak to działa. Technologii jest teraz 6 (w stosunku do dawnych 4 kultów):
1) terraformacja (stare dobre kopanie);
2) nawigacja kosmiczna (stare dobre pływanie);
3) obce technologie (dają nowy rodzaj zasobu, Q.I.C. - quantum intelligence cube);
4) gaia (zmniejsza koszt terraformacji nowego, specjalnego rodzaju planet "transwymiarowych" [transdimensional]);
5) ekonomia (jak nazwa sugeruje, daje więcej zasobów w fazie przychodu);
6) nauka (daje nowy rodzaj zasobu - wiedzę technologiczną - pozwalający podnosić się w innych technologiach).
Czyli jak już z tego widać, kopania i pływania nie mamy teraz na planszy rasy, tylko na wspólnym drzewku. Na drzewkach podnoszę się, wydając nowy zasób (wiedzę) lub budując laboratorium badawcze, odpowiednik dawnej świątyni (generalnie budynki zostały dokładnie takie same i o bardzo podobnym działaniu, z tą różnicą, że są teraz dwa "sanktuaria", dające różne bonusy).
Z planszą technologii wiąże się kolejna zmiana, czyli sam
rozkład żetonów technologii (dawne żetony łaski). Otóż 9 podstawowych rozkłada się tak, że 6 ląduje na polach powiązanych z daną technologią (losowo), 3 są niepowiązane z żadną technologią, a dodatkowo losuje się na początku gry 6 technologii (łask) zaawansowanych, które kładzie się na szczycie danej "drabinki" technologicznej (jak łatwo się domyślić, zaawansowaną zdobywa ten gracz, który wejdzie na górę jako pierwszy; są to technologie unikalne, jak ktoś weźmie, to dla innych już nie zostaje). Ten rozkład technologii sprawia, że nie jest już tak oczywiste, jaką "łaskę" wziąć, kiedy buduję laboratorium. Jeśli bowiem wezmę tę, która w danej rozgrywce wylądowała pod drabinką technologii kopania, to podnoszę się właśnie w kopaniu. A nie zawsze będzie tak, że ten żeton "łaski", który najbardziej lubię, leży akurat pod tym drzewkiem, w którym muszę się rozwijać. Powoduje to, że pojawiają się zupełnie nowe dylematy, nieznane z oryginalnej
Terry.
Mocno też mieszają
technologie zaawansowane, które są naprawdę dobre i często pozwalają punktować. Jeszcze bardziej zwiększa się regrywalność, bo ta technologia, która najbardziej pasuje do strategii danej rasy, może wylądować na szczycie drzewa technologicznego, które do tej strategii nie pasuje w ogóle albo przynajmniej nie w sposób oczywisty
W rezultacie czasem gracze będą zmuszeni szukać innego podejścia do rozgrywki i innych, nieoczywistych strategii. Na dodatek technologie zaawansowane działają tak, że trzeba mieć dla nich najpierw "podkładkę" w postaci technologii zwykłej - kiedy biorę zaawansowaną, muszę nią przykryć dowolną technologię zwykłą, przez co tracę dawny bonus na rzecz nowego. Czacha dymi
Zmiany dotknęły też mocno samo "przekopywanie" planet (terraformację) oraz
krążenie mocy w garnuszkach. W grze frakcji jest 14, ale rodzajów planet aż 9: dochodzą zielone (planety Gaia, terraformowane za pomocą zasobu Q.I.C) oraz transwymiarowe (fioletowe), przekopywane za pomocą "gaiaformerów". Zaczynamy też, mając dużo mniej znaczników mocy (tylko 6), ale w grze jest sporo akcji pozwalających dorzucać nowe (oraz kilka akcji wymagających odrzucenia ich na stałe). Z tymi planetami transwymiarowymi jest taki myk, że żeby je sterraformować, muszę cofnąć do nowego rodzaju garnuszka określoną liczbę znaczników mocy (zależną od tego, jak dobrze się rozwinąłem w technologii gaiaformingu). Te znaczniki mocy są na daną rundę zablokowane (nic nie można z nimi robić); wrócą do PIERWSZEGO garnuszka (a więc tego najdalej od trzeciego, pozwalającego zużywać moc) dopiero PO fazie zysków następnej rundy (czyli przepadnie też cała moc, jaką w fazie zysków normalnie dostaję, jeżeli nie zostawię sobie przynajmniej części znaczników). Powstaje więc ciekawy cykl używania mocy: wiadomo, że nie chcę terraformować fioletowej planety, jeśli mam znaczniki w drugim i trzecim garnku, bo je stracę, a one wrócą do pierwszego. Najpierw więc chcę zużyć moc na jakieś fajne akcje i dopiero po zużyciu zablokować ją w celu terraformowania. Problem polega na tym, że te fioletowe planety są cenne (mogą m.in. punktować) i gracze się o nie ścigają. Już widzę, że będą się często pojawiać dylematy z timingiem: czy na pewno zdążę zużyć tę moc, zanim przeciwnik zajmie mi planetę? A może jednak zmarnuję moc, żeby mieć pewne terraformowanie. I tak dalej...
Z innych, drobniejszych zmian:
- jest dużo więcej pustej przestrzeni (wody) niż w oryginalnej TM, dlatego mogę czerpać moc, kiedy ktoś wybuduje się w odległości 2 pól (nie tylko tereny sąsiadujące), ALE teraz mogę czerpać moc tylko z jednego, najlepszego budynku (od 1 do 3 mocy, ew. 4 z odpowiednią technologią);
- nie ma miast, są "przymierza" - generalnie to to samo, ale liczba budynków nie ma już znaczenia (wymóg mocy - 7 - pozostał bez zmian). W efekcie mogę zrobić "miasto" nawet na dwóch polach, jeśli wybuduję dwa budynki za 4 (z odpowiednią technologią dawne "sanktuarium" i "stronghold"); nie buduje się też mostów, oddalone planety łączy się satelitami - wybudowanie satelity wymaga od gracza odrzucenia na stałe 1 znacznika mocy z dowolnego garnuszka;
- nadal 6 rund, w każdej coś punktuje, ale losuje się także dwa żetony punktacji końcowej. Są to bardzo różne żetony, jest ich więcej niż w dodatku do TM;
- na dwóch graczy mniejsza mapa (to spora zaleta), bardzo miła inna zmiana: żeby w grze dwuosobowej zapunktować żeton punktacji końcowej, muszę pokonać "wirtualnego gracza" (na każdym żetonie jest oznaczony próg, który trzeba przeskoczyć, żeby punktować); nie ma więc już sytuacji "12 punktów na koniec za nic, bo gramy na dwóch".
Plus zmiany typu nowe rodzaje łask, nowe żetony punktowania itd., wiadomo.
Jeżeli nie jest to oczywiste z tego, co napisałem powyżej, to uważam, że gra jest świetna, trudniejsza od
Terry i jeszcze bardziej regrywalna (o ile to w ogóle możliwe). Myślę, że każdy fan TM powinien kupować w ciemno (kiedy się już pojawi
). Nadal poza setupem nie ma żadnych elementów losowych, natomiast liczba możliwych kombinacji żetonów technologii, rund i końcowego punktowania jest tak ogromna, że o wiele trudniej będzie o układy, które w sposób oczywisty faworyzują daną rasę. W ogóle trudniej będzie teraz z układu początkowego ustalić, która rasa ma największe szanse, bo zmiennych do rozpatrzenia jest znacznie więcej.