Klany Kaledonii / Clans of Caledonia (Juma Al-JouJou)
: 18 lut 2017, 10:45
Gra debiutanta, wzorowana na Terra Mystica, od 2-4 graczy. Jak pisze sam autor, taka "historyczno-ekonomiczna Terra Mystica".
Przeczytałem draft instrukcji i wydaje mi się, że gra jest warta zainteresowania.
https://www.boardgamegeek.com/boardgame ... -caledonia
Tematyka i wykonanie: Szkocja w XIX wieku. Każdy z graczy kieruje jednym z klanów rywalizując w produkcji dóbr, rozwoju lokalnego przemysłu i eksportu. Ilustracje: Klemens Frank. Sporo drewnianych elementów w fajnych kształtach (krowy, owce, sery, wełna, beczki...), trzy plansze główne i plansze graczy.
Mechanika:
Gra jest oparta na TM, ale jest to nawiązanie dość luźne.
Elementy z TM:
- "mechanizm" wyboru akcji - czyli po prostu mamy 8 akcji do wyboru i wykonujemy je w dowolnej kolejności, dowolną ilość razy w rundzie, aż spasujemy.
- plansza składająca się z hexów, różne rodzaje terenu i woda,
- plansze graczy, na których leżą "budynki" (są też ludzie i zwierzęta, więc piszę w cudzysłowie). Po wybudowaniu budynku odsłania się dochód na planszy gracza. Więc relacja między planszą główną a planszą gracza jest podobna jak w TM, poszczególne "budynki" mogą powstawać na określonych terenach (ale nie ma przekształcania terenów),
- koncepcje sąsiadowania bezpośredniego i zasięgu wodnego (shipping), zasięg wodny można ulepszać jak w TM,
- koncepcja bonusów punktowych co rundę - za zrealizowanie określonych celów (np. za określone dobro). Bonusy są losowane przed grą, jak w TM,
- bonus na koniec za połączone osady (ale inaczej liczony),
- bonus za wybudowanie się obok innego gracza (ale inaczej liczony - co ciekawe bonus otrzymuje gracz, który się wybudował),
- klany różnią się od siebie jedną specjalną zdolnością, ale dość istotnie wpływającą na rozgrywkę (sam autor porównuje klany do postaci z Marco Polo).
Elementy oryginalne (albo wzięte z innych gier...):
- więcej dóbr: pieniądze, wełna, zboże, mleko i inne... do tego mamy też dobra przetworzone (np. whisky ze zboża), a więc budynki nie tylko produkują dobra, ale też je przetwarzają.
- element rynku: jedną z akcji jest handlowanie z bankiem, przy czym cena dóbr jest ruchoma i działa wg zasady popytu-podaży,
- koncepcja kontraktów: jedna z akcji jest dobranie płytki kontraktu, którą potem musimy spełnić (oddając określone na niej dobra) i która daje nam określone bonusy (w tym wartość niektórych z nich zostaje określona dopiero na koniec gry, w zależności od tego, ile danego dobra "weszło na rynek" - ciekawa koncepcja),
- skalowanie planszy i niektórych innych elementów dla dwóch graczy,
Gra ma w ciągu kilku tygodni wejść na Kick Startera. I przyznam, że jest to chyba pierwsza gra na KS, której wparcie rozważam...
Przeczytałem draft instrukcji i wydaje mi się, że gra jest warta zainteresowania.
https://www.boardgamegeek.com/boardgame ... -caledonia
Tematyka i wykonanie: Szkocja w XIX wieku. Każdy z graczy kieruje jednym z klanów rywalizując w produkcji dóbr, rozwoju lokalnego przemysłu i eksportu. Ilustracje: Klemens Frank. Sporo drewnianych elementów w fajnych kształtach (krowy, owce, sery, wełna, beczki...), trzy plansze główne i plansze graczy.
Mechanika:
Gra jest oparta na TM, ale jest to nawiązanie dość luźne.
Elementy z TM:
- "mechanizm" wyboru akcji - czyli po prostu mamy 8 akcji do wyboru i wykonujemy je w dowolnej kolejności, dowolną ilość razy w rundzie, aż spasujemy.
- plansza składająca się z hexów, różne rodzaje terenu i woda,
- plansze graczy, na których leżą "budynki" (są też ludzie i zwierzęta, więc piszę w cudzysłowie). Po wybudowaniu budynku odsłania się dochód na planszy gracza. Więc relacja między planszą główną a planszą gracza jest podobna jak w TM, poszczególne "budynki" mogą powstawać na określonych terenach (ale nie ma przekształcania terenów),
- koncepcje sąsiadowania bezpośredniego i zasięgu wodnego (shipping), zasięg wodny można ulepszać jak w TM,
- koncepcja bonusów punktowych co rundę - za zrealizowanie określonych celów (np. za określone dobro). Bonusy są losowane przed grą, jak w TM,
- bonus na koniec za połączone osady (ale inaczej liczony),
- bonus za wybudowanie się obok innego gracza (ale inaczej liczony - co ciekawe bonus otrzymuje gracz, który się wybudował),
- klany różnią się od siebie jedną specjalną zdolnością, ale dość istotnie wpływającą na rozgrywkę (sam autor porównuje klany do postaci z Marco Polo).
Elementy oryginalne (albo wzięte z innych gier...):
- więcej dóbr: pieniądze, wełna, zboże, mleko i inne... do tego mamy też dobra przetworzone (np. whisky ze zboża), a więc budynki nie tylko produkują dobra, ale też je przetwarzają.
- element rynku: jedną z akcji jest handlowanie z bankiem, przy czym cena dóbr jest ruchoma i działa wg zasady popytu-podaży,
- koncepcja kontraktów: jedna z akcji jest dobranie płytki kontraktu, którą potem musimy spełnić (oddając określone na niej dobra) i która daje nam określone bonusy (w tym wartość niektórych z nich zostaje określona dopiero na koniec gry, w zależności od tego, ile danego dobra "weszło na rynek" - ciekawa koncepcja),
- skalowanie planszy i niektórych innych elementów dla dwóch graczy,
Gra ma w ciągu kilku tygodni wejść na Kick Startera. I przyznam, że jest to chyba pierwsza gra na KS, której wparcie rozważam...