Dungeons & Dragons Tomb of Annihilation Board Game
: 16 paź 2017, 11:45
W Sobotę dostałem 5 część systemu Dungeons & Dragons Adventure System o wdzięcznej nazwie Dungeons & Dragons Tomb of Annihilation Board Game.
Jeśli chodzi o jakość komponentów to porównując 3 poprzednie części (nie posiadam tylko Temple of Elemental Evil) stoją na wysokim poziomie. Figurki są solidne i ładnie wykonane (standard tej serii gier). Na plus wyróżnia się szczególnie Stone Juggernaut. Potwory są bardzo klimatycznie dobrane i świetnie wpasowują się w otoczenie niedostępnej dżungli i tajemniczej świątyni.
Kafle dzielą się na dżunglę oraz świątynię, zaznaczono na nich miejsca na potwory, pułapki, skarby oraz zasadzkę. Ich estetyka jest bardzo przyjemna i zbliżona do tej z LoD czy ToEE. Same kafle mają inny klimat mechaniczny (sic!), w dżungli spotkać można więcej potworów a w świątyni więcej pułapek.
Pozostałe żetony również utrzymują wysoki poziom poprzednich części, karty nadal nie posiadają grafik (co mi osobiście nie przeszkadza) ale wydają się trochę sztywniejsze i mniej podatne na zniszczenie. Jeśli już jesteśmy przy kartach to ToA wprowadza tutaj kilka nowinek mechanicznych, jest talia kart Pułapek, która działa wtedy kiedy wpadniemy na żeton pułapki na którym widnieje napis Draw, więc nie wszystkie pułapki są tak nudne jak te w ToEE, w końcu połączono pomysły 3 pierwszych części i ToEE! Kolejną nowością jest talia kart Czarów, których używają przeciwnicy, dodaje to nieprzewidywalności do widocznych mechanizmów AI przeciwników. Kolejną nowością są 2 nowe profesje: Bard - który specjalizuje się we wspieraniu drużyny czy też osłabianiu wrogów za pomocą swojej magicznej muzyki; Druid - który umie przeistaczać się w panterę, goryla i krokodyla oraz posiada sojusznika (coś na kształt małego Groota ze Strażników Galaktyki ), wprowadzono też nowe rasy dla bohaterów: Tabaxi, Aarakocra czy Saurial. Udziwnione rasy oraz dziwaczni wrogowie powodują, że klimat gry jest jedyny w swoim rodzaju, dla miłośników typowego fantasy może to być problem, natomiast ja posiadając poprzednie części cieszę się z powiewu świeżości w tej kwestii.
Rozwinięto również pomysł systemu kampanii z ToEE, jak dobrze kojarzę to tam dodano po prostu żetony rozwoju, które można było wykupywać między przygodami. Tutaj poszli jeszcze dalej i podzielili te żetony na 3 miasta/przystanki w których można je zakupić, dzięki temu zrównoważono szybkość rozwoju bohaterów. Poziom postaci można zakupić dopiero po kilku przygodach. W pierwszym mieście jest targ na którym możemy kupować przedmioty, później drużyna zapuści się w głąb dżungli i nie będzie miała takiej możliwości.
Fajne jest stopniowanie trudności przygód, po każdej przygodzie należy odrzucić pewne karty i zastąpić je wredniejszymi - całe szczęście aby to zrównoważyć zastępujemy mało przydatne przedmioty lepszymi. Również liczba doświadczenia potrzebnego na anulowanie Wydarzeń rośnie z biegiem przygód!
Jeśli chodzi o różnorodność przygód czy przeciwników to jeszcze za wcześnie abym mógł się wypowiedzieć, rozegrałem do tej pory dopiero 2 przygody (drugą wygrywając na styk! obaj bohaterowie mieli po 1 HP i 0 Healing Surge tokenów), ale wydaje mi się, że to najlepsza z części. Ewolucja tego systemu poszła w dobrą stronę, nie zdecydowano się na drastyczne kroki ale dodano kilka nowych rozwiązań, które jeszcze bardziej urozmaicają rozgrywkę. Jeśli ktoś szuka prostego (ale nie prostackiego) kooperacyjnego dugeon crawla, którego można rozstawić w 5-10 minut i rozegrać przygodę w 60 minut to serdecznie polecam.
Jeśli chodzi o jakość komponentów to porównując 3 poprzednie części (nie posiadam tylko Temple of Elemental Evil) stoją na wysokim poziomie. Figurki są solidne i ładnie wykonane (standard tej serii gier). Na plus wyróżnia się szczególnie Stone Juggernaut. Potwory są bardzo klimatycznie dobrane i świetnie wpasowują się w otoczenie niedostępnej dżungli i tajemniczej świątyni.
Kafle dzielą się na dżunglę oraz świątynię, zaznaczono na nich miejsca na potwory, pułapki, skarby oraz zasadzkę. Ich estetyka jest bardzo przyjemna i zbliżona do tej z LoD czy ToEE. Same kafle mają inny klimat mechaniczny (sic!), w dżungli spotkać można więcej potworów a w świątyni więcej pułapek.
Pozostałe żetony również utrzymują wysoki poziom poprzednich części, karty nadal nie posiadają grafik (co mi osobiście nie przeszkadza) ale wydają się trochę sztywniejsze i mniej podatne na zniszczenie. Jeśli już jesteśmy przy kartach to ToA wprowadza tutaj kilka nowinek mechanicznych, jest talia kart Pułapek, która działa wtedy kiedy wpadniemy na żeton pułapki na którym widnieje napis Draw, więc nie wszystkie pułapki są tak nudne jak te w ToEE, w końcu połączono pomysły 3 pierwszych części i ToEE! Kolejną nowością jest talia kart Czarów, których używają przeciwnicy, dodaje to nieprzewidywalności do widocznych mechanizmów AI przeciwników. Kolejną nowością są 2 nowe profesje: Bard - który specjalizuje się we wspieraniu drużyny czy też osłabianiu wrogów za pomocą swojej magicznej muzyki; Druid - który umie przeistaczać się w panterę, goryla i krokodyla oraz posiada sojusznika (coś na kształt małego Groota ze Strażników Galaktyki ), wprowadzono też nowe rasy dla bohaterów: Tabaxi, Aarakocra czy Saurial. Udziwnione rasy oraz dziwaczni wrogowie powodują, że klimat gry jest jedyny w swoim rodzaju, dla miłośników typowego fantasy może to być problem, natomiast ja posiadając poprzednie części cieszę się z powiewu świeżości w tej kwestii.
Rozwinięto również pomysł systemu kampanii z ToEE, jak dobrze kojarzę to tam dodano po prostu żetony rozwoju, które można było wykupywać między przygodami. Tutaj poszli jeszcze dalej i podzielili te żetony na 3 miasta/przystanki w których można je zakupić, dzięki temu zrównoważono szybkość rozwoju bohaterów. Poziom postaci można zakupić dopiero po kilku przygodach. W pierwszym mieście jest targ na którym możemy kupować przedmioty, później drużyna zapuści się w głąb dżungli i nie będzie miała takiej możliwości.
Fajne jest stopniowanie trudności przygód, po każdej przygodzie należy odrzucić pewne karty i zastąpić je wredniejszymi - całe szczęście aby to zrównoważyć zastępujemy mało przydatne przedmioty lepszymi. Również liczba doświadczenia potrzebnego na anulowanie Wydarzeń rośnie z biegiem przygód!
Jeśli chodzi o różnorodność przygód czy przeciwników to jeszcze za wcześnie abym mógł się wypowiedzieć, rozegrałem do tej pory dopiero 2 przygody (drugą wygrywając na styk! obaj bohaterowie mieli po 1 HP i 0 Healing Surge tokenów), ale wydaje mi się, że to najlepsza z części. Ewolucja tego systemu poszła w dobrą stronę, nie zdecydowano się na drastyczne kroki ale dodano kilka nowych rozwiązań, które jeszcze bardziej urozmaicają rozgrywkę. Jeśli ktoś szuka prostego (ale nie prostackiego) kooperacyjnego dugeon crawla, którego można rozstawić w 5-10 minut i rozegrać przygodę w 60 minut to serdecznie polecam.